グランクレストRPG平行サプリメント紹介 その21 アームズ

権利表記とか

権利表記

この記事は「矢野俊作/チームバレルロール」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『グランクレストRPG』の二次創作物です。

■表記法 Ver.1.02

この記事では、公式のルールブック、サプリメントと同様の略号を用いてルールブック、サプリメントの名称表記を省略している。また、各項目の読み方に関しても公式と同じ読み方をすることを想定している。
 ルールブックとルールの区別を行う際には、ルールの側を「」をつけた表記で、ルールブックを『』をつけた表記で行うこととしている。
 この表記法に関する部分は改編を含む再配布を自由に行ってもよい。改編した際はバージョンの表記を変更しておくこと。この際、変更の内容に関しては規定しない。
 この表記法は内容に大きな変更のない改変(サプリメントを記事や本書といった表現に変更するなど)ではバージョンを変更しなくてもよい。

表記法のコンセプト
さまざまな記事や公開物の最初に書く項目に関して、そのままでも使用可能な例を挙げることで、オリジナルデータやそれを含むサプリメントの作成者を支援するためにこのような他でも使用できる形式での表記としている。

平行サプリ紹介その21 アームズ

追加されるアームズの特技をいくつか紹介していく。

より鋭い一撃

《肉体調律》がさらに強化されるようになった。
効果としては1点以上のダメージで【HP】を減少させる追撃系のものである。
最終的には期待値で40点以上という追撃系としては非常に高い効果を持つことになる。

《技心如鋭剣》 (ぎしんえいけんのごとし)
種別:邪紋 最大LV:5
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:FW
 技も心も鋭い剣のごとくあることを徹底していることを表す特技。研ぎ澄まされてた技と心には曇りも感情もない。
 あなたが《肉体調律》の効果が適用された攻撃で1点以上のダメージを与えた場合、そのキャラクターの【HP】を[LV+《肉体調律》のレベル]D点減少させる。
 この特技のレベルが3になると、あなたが行う《肉体調律》の効果が適用された攻撃の命中判定のダイスの出目をクリティカルの確認前に+1する。レベルが5になると、この特技の効果で減少させる【HP】に+【精神】する。

自身の周囲の間合いを死地に変えることで制圧する特技。
入ったら斬られるという威圧感とかで相手の足が止まる……のかもしれない。弱い相手からすればわりと致命的な【HP】減少となるので、近づきたくない特技である。

《剣山の主》 (けんざんのあるじ)
種別:邪紋(制圧) 最大LV:5
タイミング:マイナーアクション
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:8 MC:FW
 あなたが戦士たちの死の上に立つ者であることを表す特技。その間合いに入った者は即座に息絶えることとなるだろう。
 あなたがいるSqを制圧する。あなたはそのSqを制圧している間、任意のキャラクターがそのSqに敵が進入する際に必要な移動可能距離を+1Sqし、その効果が適用されたキャラクターの【HP】を[LV+《肉体調律》のレベル]D点減少させることができる。
 この特技のレベルが3になると、この特技の効果によって減少する【HP】に+【反射】し、レベルが5になると、この特技の効果によって減少する【HP】にさらに+【反射】する。

武術の達人

武技に関する特技は武技自体が導入するかが怪しいので含めていないが、武術の達人的なキャラクターのような行動が可能な特技が追加されている。
特に、SPに応じて命中判定や攻撃力が上昇するので、攻撃ごとに加速していくというよくある感じのイメージとなっている。

《より鋭く、より速く》 (よりするどく、よりはやく)
種別:邪紋 最大LV:5
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:SP
 攻撃のたびに意志と技を研ぎ澄まし、やがては相手を捉え打ち倒す特技。
 あなたは[LV×〈意志〉レベル]点のSPを所持できる。あなたは攻撃を行うごとにその対象の数や成否に関係なく1点のSPを獲得する。このSPはシーンの終了時に失われる。あなたが《肉体調律》の効果を受けた〈軽武器〉、もしくは〈射撃〉で判定する攻撃を行う場合、その命中達成値に+[SP/2]する。あなたが《肉体調律》の効果を受けた〈重武器〉、もしくは〈力技〉で判定する攻撃を行う場合、その攻撃のダメージに+[SP×2]する。

加速した勢いで追加の攻撃を行う特技であるが、SPの条件が厳しいものとなっている。
強引に体勢を立て直しつつ、攻撃を行うというちょっとアクション感のある特技となっている。
あえて隙を作るロールプレイと組み合わせて演出しよう。

《怒濤の旋風》 (どとうのせんぷう)
種別:邪紋(攻撃) 最大LV:3
タイミング:メジャーアクションの直後
判定:自動成功 対象:範囲1
射程:武器 目標値:-
コスト:10 MC:FW
 強引に体勢を立て直しつつ、鋭い一閃を繰り出す特技。
 CL5以上で取得できる。SPを3点消費することで対象に白兵攻撃を行う。この攻撃のダメージに+【筋力】する。この特技は1シーンに[LV]回まで使用できる。

《守護の剣界》をはじめとした《肉体調律》で選択した技能での判定を命中判定として行えるという特技である。命中判定への修正が大きい武器を装備していたり、《変幻なる刃》と組み合わせることがその効果を発揮する。
なお、特技名は完全に《守護の剣界》で岩などを切り捨てるイメージである。
《変幻なる刃》と《秘奥到達》のタイミングが同じ問題を解決している。

《迎え斬る刃》 (むかえきるやいば)
種別:邪紋 最大LV:5
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:FW
 敵の攻撃をはじめとした危険を武器の一振りで解決する特技。その武器は同時に防具でもあるのだ。
 《肉体調律》の効果中、その《肉体調律》で選択した技能による判定を命中判定として行うことができる。この効果により、命中判定に影響を与える特技や装備による修正が適用されるようになる。さらに、《秘奥到達》を攻撃の直前に使用し、その攻撃に適用することができるようになる。CLが10以上の場合、この効果で《秘奥到達》を使用した場合、そのダメージに+【精神基本値】する。

特技名は《二手読み》である、フレーバーテキストでは数手先と言っているように二手である必要はないが、相手の手を読む特技である。
単純に攻撃の読み合いのロールプレイのほか、攻撃を受けた際に、本命となる追撃を避けるためにあえて当たったという演出ができる。

《二手読み》 (にてよみ)
種別:邪紋 最大LV:3
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:FW
 直感的に数手先を読む特技。一撃を受けることはあってもそれ以上を許すことはない。
 あなたに対する1点以上のダメージを与えた場合に【HP】を減少させる効果は、命中判定の達成値があなたのリアクションの達成値よりも[LV×《肉体調律》で選択した技能のレベル]点より高くなければ適用されない。
 この特技のレベルが3になると、あなたはガードを行えない攻撃に対するリアクションの達成値が+[LV×2]される。

舞い踊るような一撃

無人の野を進むがごとく敵を切り捨てながら歩くという演出をするための偉業特技である。
よくある感じだが、特技としての裏付けがついたので相手にまっすぐ向かえるようになった。

《鮮やかなる殺陣》 (あざやかなるたて)
種別:邪紋(偉業) 最大LV:1
タイミング:メジャーアクション
判定:効果参照 対象:効果参照
射程:効果参照 目標値:対決
コスト:天運2 MC:FW
 敵を、矢を、時には魔法さえも斬り捨てつつ歩みを進める特技。ゆっくりと歩みだが、その歩みは決して止めることはできない。
 通常移動を行い、その経路上の任意のキャラクター全員に装備している武器による攻撃を行う。この特技の判定は攻撃に使用する武器の技能となる。この特技による移動では移動妨害を無視する。

判定の出目を+1するというこの平行サプリで多く使われているタイプの特技である。さらに、この特技を使ったリアクションの成功時に相手の【HP】を減少させる効果も追加されている。
また、新たな偉業をさらに強化する特技にもなっている。
公式サプリメントと組み合わせる場合、《死角よりの刃》(『ADF』P89)をはじめとした特技と組み合わせると、この特技による【HP】減少から《死角よりの刃》による攻撃、そこから1点以上のダメージによる【HP】減少で3回攻撃した感があるかもしれない。

《戦舞の巫女》 (いくさまいのみこ)
種別:邪紋 最大LV:3
タイミング:判定の直後
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:6 MC:FW
 触れ得ざる巫女にたとえ、誰も近づかせない戦場の舞い手を戦舞の巫女と呼ぶ。
 CL10以上で取得できる。あなたが行う命中判定かリアクションの判定の直後に使用する。その判定の出目ひとつをクリティカルの確認前に+1する。また、この特技を使用してリアクションに成功した場合、攻撃を行ったキャラクターの【HP】を[LV×2]D+[そのリアクションの達成値]点減少させる。この特技は1シーンに[LV]回まで使用できる。常時、《鮮やかなる殺陣》による攻撃のダメージに+[【筋力】+【反射】]する。

まとめ

アームズの武器の達人というコンセプトはシンプルだが、武器を用いた戦いというのは長く語られてきたものであり、今でも様々な媒体で演出され、語られ続けている。
その中から、間合いを重視した動き、加速していく動く、舞うような戦いという三つを具体化して取り出した形になっている。
他の動きをやりたいとなった人は、それに合わせた特技を作成したり、これまでの特技でどうやればそれを演出できるのかを考えるといいかもしれない。



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