グランクレストRPG平行サプリメント紹介 その30 共通クラス特技

権利表記とか

権利表記

この記事は「矢野俊作/チームバレルロール」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『グランクレストRPG』の二次創作物です。

■表記法 Ver.1.02

この記事では、公式のルールブック、サプリメントと同様の略号を用いてルールブック、サプリメントの名称表記を省略している。また、各項目の読み方に関しても公式と同じ読み方をすることを想定している。
 ルールブックとルールの区別を行う際には、ルールの側を「」をつけた表記で、ルールブックを『』をつけた表記で行うこととしている。
 この表記法に関する部分は改編を含む再配布を自由に行ってもよい。改編した際はバージョンの表記を変更しておくこと。この際、変更の内容に関しては規定しない。
 この表記法は内容に大きな変更のない改変(サプリメントを記事や本書といった表現に変更するなど)ではバージョンを変更しなくてもよい。

表記法のコンセプト
さまざまな記事や公開物の最初に書く項目に関して、そのままでも使用可能な例を挙げることで、オリジナルデータやそれを含むサプリメントの作成者を支援するためにこのような他でも使用できる形式での表記としている。

平行サプリ紹介その30 共通クラス特技

共通クラス特技ということでどのクラスでも取得できる特技である。
クラス特技と言っているが、クラスを持たないキャラクターも取得できる。

簡単な特技

特別な力を必要としない特技である。

《武具整備》 (ぶぐせいび)
種別:共通 最大LV:3
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 あなたは武具の整備を欠かさずに行っている。
 あなたが取得している、武器ひとつの攻撃力に+[LV]、防具ひとつの〈武器〉と〈衝撃〉属性の防御力に+[LV]する。この特技の効果が適用されているアイテムの外見をGMが許可する範囲で変更することができる。

《武具改良》 (ぶぐかいりょう)
種別:共通 最大LV:1
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 あなたは自身に合わせて武具を改良したり、異国の武具を取り寄せている。
 《武具整備》のレベルが3以上で取得できる。《武具整備》の効果が適用されている、武器の命中修正に+1(最大0)、防具の回避修正に+1(最大0)する。この特技の効果が適用されているアイテムの外見をGMが許可する範囲でより特徴的なものに変更することができる。

《地形活用》 (ちけいかつよう)
種別:共通 最大LV:5
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:FW
 戦いに勝つには地の利は大事だが、それがあっても活用できなければ意味がない。あなたは地の利を活かすための術を持っている。
 地形による追加の移動可能距離の減少を、1Sqごとに[LV/2](切り上げ)、合計で[LV+1]Sq分まで打ち消すことができる。
 この特技のレベルが3になると、特殊地形で行う〈隠密〉での判定の達成値に+[LV+1]する。

オンセで敵の士気をラウンド終了時に下げるのが面倒な人向けの特技である。
NPCは6レベル以上で取得できるというエネミー特技的な側面を持っている。
15レベルぐらいで持たせれば全体のクリンナッププロセスでの士気減少を打ち消すことができる。

《統率者》 (とうそつしゃ)
種別:共通(MC) 最大LV:5
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 優れた統率能力や圧倒的なカリスマ、常に余裕を持った態度などで、周囲の士気を高める特技。
 あなたが「士気回復」(『ルール1』P274)を行う際、回復する士気に+1し、さらに、あなたと同じSqのキャラクター[LV]体までの士気を1点回復させることができる。NPCはこの特技を6レベル以上取得してもよい。
 この特技のレベルが3になると、あなたは「士気回復」をマイナーアクションで行えるようになる。この特技のレベルが5になるとあなたが装備している部隊の士気はクリンナッププロセスごとの士気の減少で減少しない。この効果はあなたから[LV]Sq以内の任意のキャラクターにも適用される。

戦術

平行サプリで追加される共通クラス特技の中心とも言える戦術系の特技である。
マスコンでひとつだけ適用することができ、その戦術によってどのようにして戦っているのかがよりわかりやすくなっている。

言うまでもない単騎がけ、突撃である。

《戦術:単騎駆け》 (せんじゅつ:たんきがけ)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:FW
 部隊から突出して戦う戦術。部隊による守りは薄くなるが、活躍すればより強い影響を与えることができる。真の英雄か、蛮勇かが試される戦術である。
 部隊を装備し、FWを選択する際に使用できる。その部隊を装備している間、その部隊の【HP】修正が[部隊レベル×5]点低いものとして扱う。あなたが敵を倒した際に回復する士気を+1し、あなたが装備している部隊の攻撃修正に+[(LV+部隊レベル)×2]する。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。
 この特技のレベルが3になると、1ラウンドに1回まで、あなたがダメージを受けた際に士気の減少が発生しない。

FWとセンターの間で味方を率いるというFWでありながら少し防御的な戦術である。

《戦術:共に進もう》 (せんじゅつ:ともにすすもう)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:FW
 部隊の前より、ただし先頭ではないぐらいで部隊を率いる戦術。
 部隊を装備し、FWを選択する際に使用できる。その部隊を装備している間、その部隊の【筋力】と【反射】の修正が1低いものとして扱い、【HP】修正に+[部隊レベル×LV×3]する。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。
 この特技のレベルが3になると、この特技の効果が適用されている部隊の〈体内〉属性以外の防御力に+[LV+部隊レベル]する。

センターよりのFWで射撃に集中する戦術である。

《戦術:射手の間合い》 (せんじゅつ:しゃしゅのまあい)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:効果参照
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:○
 完全に前にできるわけでも、味方の後ろに隠れるわけでもなく、適度な位置で武器を構える。あなたが活躍するのは味方の前でも、味方の後ろでもなく、自身の間合いなのだ。
 部隊を装備し、FWを選択する際に使用できる。その部隊を装備している間、その部隊の【筋力】と【反射】への修正が1低いものとして扱い、【HP】修正に+[部隊レベル×LV×2]、【感覚】への修正に+[LV/2](切り上げ)する。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。
 この特技のレベルが3になると、装備している部隊の攻撃修正に+[LV+部隊レベル]する。

センター選択時に部隊が魔法方向に強化される戦術である。

《戦術:魔法儀式》 (せんじゅつ:まほうぎしき)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:効果参照
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:○
 部隊で魔法の儀式を行う準備しておく戦術。
 部隊を装備し、センターを選択する際に使用できる。その部隊を装備している間、その部隊の【知力】と【共感】の修正が1高いものとして扱い、あなたが使用する魔法によって与えるダメージに+[LV×部隊レベル]する。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。
 この特技のレベルが3になると、あなたが使用する魔法によって回復する【HP】に+[LV×部隊レベル]する。

手加減攻撃をしやすくなり、回復量が上昇するという誰も殺さないことを目指す者の戦術である。

《戦術:いのちだいじに》 (せんじゅつ:いのちだいじに)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:効果参照
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:○
 全員で命の大切さを確認しておく戦術。
 部隊を装備する際に使用できる。その部隊を装備している間、あなたの行った行動によって【HP】、もしくは【MP】を回復する際、その回復量に+[LV×部隊レベル]する。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。あなたが攻撃を行う際、の命中判定のダイスを-1個することで、その攻撃によって対象の【HP】が0を下回る場合に、【HP】を0にすることができる。この効果はマスコン以外でも適用できる。

移動力と引き換えに射程を伸ばす固定砲台向けの戦術である。

《戦術:狙撃作戦》 (せんじゅつ:そげきようい)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:効果参照
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:FW
 部隊全体で狙撃を行うための準備を行う特技。
 部隊を装備し、FWを選択する際に使用できる。その部隊を装備している間、あなたが使用する射撃攻撃の射程に+[LV]Sqし、あなたの【移動力】を-1する。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。

より広い範囲の移動力を減少させる特技である。あなたのいるSqへの到達も難しくなるため、より面倒な相手になる。

《戦術:防衛作戦》 (せんじゅつ:ぼうえいさくせん)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:効果参照
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:FW
 守りを固めるとともに周囲をいつでも助けられるように部隊を展開する特技。
 部隊を装備する際に使用できる。その部隊を装備している間、あなたが存在することによって移動妨害が発生するSqはあなたのいるSqを起点とした十字のSqとなり、あなたの【移動力】は-1される。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。
 この特技のレベルが3になると、この特技によって【移動力】は減少しなくなる。

乗騎で味方を救助するための戦術である。
もはや戦術というよりも特殊な行動という気がしてくる。

《戦術:この手を取れ》 (せんじゅつこのてをとれ)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:効果参照
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:FW
 乗騎での移動中に味方を助けるための用意を行っていることを表す特技。
 部隊を装備する際に使用できる。その部隊を装備している間、あなたが移動する際に、経路上にいる同意したキャラクターをあなたの同乗状態にできる。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。この特技を適用している間に移動妨害で減少する移動可能距離をその移動の間の合計で[LV+1]点まで減少させる。

行動値を調整することで味方を先に行動させたり、敵との行動順を変える特技である。
時には待つことも重要である。

《戦術:突撃待機》 (せんじゅつ:とつげきたいき)
種別:共通(MC) 最大LV:3
タイミング:効果参照
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:0 MC:FW
 部隊を統率する際に味方との連携を確認する特技。
 部隊を装備する際に使用できる。その部隊を装備している間、行動値を[LV×部隊レベル×〈軍略知識〉レベル]点まで上昇、もしくは減少させることができる。《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない。
 この特技のレベルが3になると、その部隊の移動修正に+1することができる。

《二刀流》を前提にしながらも、〈軽武器〉の指定がなかったりと微妙に変わった《二刀流の巧み》である。《二刀流》の効果本文からすると命中修正に関わる部分が消えているが、これは《二刀流》に関わらず両方を適用するからである。

《双手双具》 (そうぐそうしゅ)
種別:共通 最大LV:1
タイミング:攻撃の直前
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:10 MC:○
 両手に武器を装備し、激しい攻撃を行う特技。
 《二刀流》を取得している場合にのみ取得できる。あなたが攻撃を行う直前に使用する。その攻撃では、あなたが装備している判定に使用する技能が同じ武器二つを使用し、それらの攻撃力を合計して攻撃を行うことができる。この際、命中判定は、それらの武器で共通して指定されている技能で行う。この攻撃ではふたつの武器はそれぞれ1回消費するものとして扱い、それぞれの武器が対象を攻撃できなければならない。武器の効果は両方の武器の効果を適用する。この特技が適用された攻撃の命中判定の達成値に-[3-《二刀流》のレベル]する。

《肉体鍛錬》と《精神鍛錬》は【HP】と【MP】の再計算をしないことによって【筋力】と【精神】が少し残念な感じなのを補う特技である。
本来の部分が能力基本値が高い場合に+5するというワークス特技程度のものとすると、レベルに応じて調整としての部分が大きくなっていく。

【筋力】は一応所持可能重量が上がっていた。

《肉体鍛錬》 (にくたいたんれん)
種別:共通 最大LV:1
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 鍛えた肉体によって戦場で少しでも長く立つための特技。
 CL4以上で取得できる。あなたの【最大HP】に+[【筋力基本値】-10]する。

【精神】を上げることによる能力値上昇以外の恩恵とは……
なお【共感】。

《精神鍛錬》 (せいしんたんれん)
種別:共通 最大LV:1
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 強い精神によって少しでも長く戦うための特技。
 CL4以上で取得できる。あなたの【最大MP】に+[【精神基本値】-10]する。

アイテムを補給するというようにも取れるが、重要なのはシナリオの形そのものに影響を与えることができるという点である。
とりあえずPCにこの特技とこの拠点に用意されているアイテムをシナリオの開始時に渡すことで、シナリオという単位に囚われないような遊び方をすることも可能である。

《補給拠点》 (ほきゅうきょてん)
種別:共通 最大LV:5
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 城の一室や砦の倉庫、自室など、あらかじめ用意しておいた拠点に立ち寄ることでアイテムを補充する特技。
 CL8以上で取得できる。あなたはシナリオの開始時に、重量が[LV×10]までの特技によって取得したアイテムと通常のアイテムを選択し、拠点にある状態として所持する(拠点にある間は所持品として扱わない)ことができる。この際、拠点の大まかな場所も決めておくこと。あなたは拠点に立ち寄ることで、この拠点に所持しているアイテムを自身の所持品にすることができ、同時に、重量が[LV×10]までならば、拠点にアイテムを所持することができる。GMは拠点に立ち寄れない状況であるとして、この特技の仕様を却下してもよい。

戦術を二つ組み合わせあなただけの戦術を作ることができるようになるという特技である。

《複合戦術》 (ふくごうせんじゅつ)
種別:共通 最大LV:1
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 より高度な戦術や編成で戦う特技。
 CL8以上で取得できる。あなたは《戦術:●●》を二つ同時に使用し、その「《戦術:●●》は一度にひとつまでしか適用できない」という効果を無視して、それぞれの効果を適用することができる。

武技の存在

《武技習得》と《武技習得Ⅱ》は魔法的なものの武器とかそれ以外版を作ろう的な考えでできた特技である。
武技の進行具合やデータ量から見送られる可能性が高い特技である。
『ADF』で追加された特定の武器に対応したワークス特技などが武技に入る予定となっているため、入れたい要素ではある。
《武器熟練》と被っている問題も考えなければいけない。

《武技習得》 (ぶぎしゅうとく)
種別:共通 最大LV:効果参照
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 武器ごとの訓練を行い、技を磨いていることを表す特技。
 武技の系統からひとつ選択する。この特技は《武技習得:軽武器》《武技習得:長剣》のように表記し、選択した系統ごとに別の特技として扱う。あなたはこの特技のレベルを1上昇させるごとに、レベルが上昇後の[この特技のレベル]の武技からふたつ選択して習得する。この特技の最大レベルは[CL/2](最低1)である。ただし、この特技は5レベルまでしか上昇させることができない。

武技がその戦いの基本的な技術なら《武技熟練Ⅱ》で習得するのは秘技のようなものである。

《武技習得Ⅱ》 (ぶぎしゅうとく)
種別:共通 最大LV:効果参照
タイミング:常時
判定:自動成功 対象:自身
射程:- 目標値:-
コスト:- MC:○
 より極めた技で相手を圧倒する特技。
 《武技習得》が5レベル以上で取得できる。あなたが取得しているレベル5の《武技習得》と同じ系統をひとつ選択する。この特技は《武技習得Ⅱ:軽武器》《武技習得Ⅱ:長剣》のように表記し、選択した系統ごとに別の特技として扱う。
 あなたはこの特技を取得、成長させるごとに、レベルが取得、上昇後の[この特技のレベル+5]の武技からふたつ選択して取得する。この特技の最大レベルは[(CL-5)/5]である。ただし、この特技は5レベルまでしか取得させることができない。

まとめ

だいたいまとめていないとかはいつもである。
全体としてできることがいろいろ増え、戦術という新しい演出手段が追加され、武技の取得手段が提示された。

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