キャラモデリング備忘録

BlenderとUnity
VRC用3Dモデル制作時に頻繁に使った/使っている操作などのメモです。順次追加

Blender操作メモ

下絵画像読み込みまわり

下絵画像の読み込みは画像ファイルをblenderのウィンドウにドラッグドロップで可能
下絵プロパティ→オフセットx,yで画像中の画像原点を調整
[N]キー→トランスフォームウィンドウの「位置」から画像の座標を変更(画像原点の座標で指定)
「深度」…常に手前に表示or後側に表示
「サイド」…どこからでも表示or表面だけ表示or裏面だけ表示
「サイズ」最小目盛単位はメインウィンドウ左上に表示されている。

ビューポート表示とか

 画面上の大きめの枠(ちょっと太い)の辺の長さは "最小目盛の辺の長さ×10"
(補足)シーンプロパティ→単位 で単位系の変更と確認が可能。デフォはメートル法
 [N] でメニュー(ビューポート右上)を表示
オーバーレイ → 「統計」にチェック で頂点数や三角面数などを表示
 [SHIFT]+[S] で3Dカーソルを原点へ

常々用ショートカット

 [CTRL]+[Z] でひとつ前に戻れる +[SHIFT] でひとつ後に進む
 [CTRL]+[S] で上書き保存 +[SHIFT] で別名保存
[G]…オブジェクトの移動(Grab)
[R]…オブジェクトの回転(Rotate)
[S]…オブジェクトの拡縮(Scaling)
+[X]or[Y]or[Z]で方向指定、+[SHIFT]で方向除外指定
 テンキー[1]…正面 [3]…横 [9]…後ろ [7]…真上
 [H] でハイド +[SHIFT] で選択以外 +[ALT] でハイドしたものを戻す

常用ショートカットとメモ(メッシュ作成編)

 [SHIFT]+[A] でオブジェクト追加
(「オブジェクトモード」→追加→オブジェクト追加 も可)
 [SHIFT]+[D] で選択中オブジェクトの複製
 [TAB]で「編集モード」と「オブジェクトモード」を切り替え
 ウィンドウ中央上側に「プロポーショナル編集」、ホイールで調整
 オブジェクトを右クリック→シェード変更(なめらかとかくかく)が可能

 [SHIFT]+頂点クリック で複数選択
 [ALT]+辺クリック で繋がっている複数の辺を選択
 [L] で繋がっている全頂点を選択
 [A] で全選択
 [SHIFT]+[N] で面の向きを揃える(法線の再計算)

 [P] でオブジェクトの分割
 [CTRL]+[J] でオブジェクトの結合

  [S]+[XorYorZ]+[0] で選択中の点を任意軸方向に揃える
 [E]…伸ばす(Extension) [E]+[S]など
  [ALT]+[E] で押し出しオプション(法線方向への押し出しとか選べる)
 [CTRL]+[R] でループカット ホイールで分割数調整可
 [G]+[G] で辺上で頂点移動
 [J] で頂点を繋ぎながら面・辺を分割
 [M]で頂点の結合(マージ)
 [K] でナイフ [ENTER] か [SPACE] で確定
 [I] で面の挿入
 [ALT]+[S] でオフセット拡大
 [CTRL]+[B] で 面取り(ベベル) +[SHIFT] で頂点のみ面取り
 ベベルにループスライドがある

 モディファイヤー→ミラー で対称図形
「オブジェクト」→「適用」→「回転」でオブジェクトの回転を表示方向にリセット(ミラーがうまくいかないときに)
 モディファイアー→サブディヴィジョンサーフェス で細分化(ポリ数激増するので分割数は控えめに)
 モディファイアー→ソリッド化 で厚み付け

 [CTRL]+[T] でカーブねじれ角変更(≒回転)

常用ショートカットとメモ(リギング・ウエイト編)

 追加→アーマチュア でアーマチュア追加
アーマチュア選択→編集モード でボーンの追加・移動・編集
 [E] でボーンを増やせる
 [S] でボーンのヘッドを中心に拡縮
アーマチュア選択→ポーズモード でポージング
ポーズモード→動かしたボーンを選択([A]で全選択が手っ取り早い)→ポーズ→「トランスフォームをクリア」→「すべて」 でボーンの変形(ポージング)をリセット
 (アーマチュア編集モードでのボーンの状態に戻る)

 UnityのHumanoidリグのリグ構成に従ってボーンを配置
 編集モード→マテリアルプロパティ→ボーンプロパティ でボーン名の変更が可能
 対称なボーンは、片側だけ作成→対称にしたいボーンを選択→アーマチュア→「対称化」 で左右対称に作成可能

 リグ入れしたいオブジェクト→アーマチュア の順に選択→右クリック→「ペアレント」→「空のウエイトで」または「自動のウエイトで」 でペアレント
 (後に選択したオブジェクトが親になる)
 (「自動のウエイトで」ペアレントをした場合、各ボーンの近くにある頂点に自動でウエイトがつく)
 自動ウエイトでリグ入れ→おかしいところを手動で調整するとよい

 アーマチュア→オブジェクト の順で選択→ウエイトペイントモード→ボーン選択 で選択したボーンのウエイトを表示・編集
 ウエイトの色がいい感じにグラデーションになっているとよい
 [R]or[G] で選択中ボーンを回転・移動
 (動いたときの形状・破綻の確認、未ウエイト頂点の有無の確認)
 (ボーンが回転・移動した状態でもウエイトペイント可能)
 (このときのボーンの変形はポーズモードでの変形と同じ扱い。アーマチュア選択→ポーズモードからリセットする)

 ウエイトペイントモードのツール
・ドロー …筆ツール。細かいところに
・ぼかし …ぼかす
・平均化 …わからん。使ってない
・スミア …のばす
・グラデ …グラデーション塗り。めちゃくちゃ使う。
  減衰タイプ「一定」で疑似バケツが可能。0塗り(ウエイト消去)と1塗りでめちゃくちゃ重宝する
  減衰タイプ「スムーズ」「球」でなめらかめな塗りをする
・ウエイト取得 …スポイト。塗り系ツールのウエイト値設定の参考に使う

 ウエイトペイントモード→面or頂点選択モード で選択面or頂点でのみウエイトペイント可能(ペイントマスク)
 ペイントマスクモード時は選択オプション(ボックス選択とかのあれ)が表示されるので、これで選択→ペイントツールでウエイトペイント
 編集モードで選択していた頂点or面はペイントマスクモード時にも選択されている(ペイントマスクがかかる)ので、編集モードで選択→ウエイトペイントモード→ペイントマスクモード でウエイトペイントを行うこともできる

常用ショートカットとメモ(UV・テクスチャ編)

 オブジェクトプロパティ→マテリアルプロパティ→「+」 でマテリアルスロット追加
 マテリアルプロパティ→空のマテリアルスロット→「+ 新規」 で新規マテリアル追加
 マテリアルプロパティ→空のマテリアルスロット→「リンクするマテリアルを閲覧」→既存マテリアルを紐づけ

 編集モード→任意の辺を選択→辺選択モード→右クリック→「シームをマーク」 でシーム入れ 「シームをクリア」でシーム消去
 面選択モード→[L] でシームに囲まれている範囲の繋がっている全面を選択

 UV編集モード→3Dビューを編集モードにし、必要な頂点を選択→ [U] またはUVビュー上で右クリック→「展開」でUV展開
 UVビュー上で [L] でUVアイランド選択
(UVビュー上での操作は編集モードでのメッシュ操作と大体同じ)
 UVビュー上で [H] で、3Dビュー上の対応頂点が選択解除状態になる
 [L] → [H] → [CTRL]+[Z] or [Alt]+[H] → [G] or 座標指定 で各UVアイランドの対応場所の確認&手動UVパッキングを行っていく
 UVアイランドの一部のみを選択→[H] で、左右上下の確認もできる

 [P] でピン留め 再度UV展開したときにUVアイランドの形・大きさ・座標が保持される
 3Dビュー上で [U] →「ビューから投影」 で3Dビュー上での見え方の通りにUVアイランドができる 顔面などのUV展開時に使う

UVビューの上側メニューの「UV」→「UV配置をエクスポート」 で現在のUV配置を画像として出力できる(デフォはpng、1024四方)(2048四方で出力するとちょっと便利かも)
 エクスポートしたUV配置の画像をもとにテクスチャを描いていくことになる。テクスチャは2048四方で作って画像出力時に50%のサイズで出力する

 シェーディングモード→シェーディングビュー上部メニューの「追加」→「テクスチャ」→「画像テクスチャ」で画像テクスチャのノード(?)を追加
 画像テクスチャの「カラー」をプリンシプルBSDFの「ベースカラー」にドラッグして接続
 画像テクスチャの「新規」からマテリアルに紐づけるテクスチャを開く
 右側メニューのプロパティにある「画像を再読み込み」(リサイクルマークみたいなボタン)でテクスチャを再読み込みできる。
 「画像を再読み込み」の左側の「ファイル名」で読み込むテクスチャのアドレス指定を変更できる

Unity操作メモ

テクスチャフォルダは作ろう(頻繁に忘れるので)


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