キャラモデリング備忘録
BlenderとUnity
VRC用3Dモデル制作時に頻繁に使った/使っている操作などのメモです。順次追加
Blender操作メモ
下絵画像読み込みまわり
下絵画像の読み込みは画像ファイルをblenderのウィンドウにドラッグドロップで可能
下絵プロパティ→オフセットx,yで画像中の画像原点を調整
[N]キー→トランスフォームウィンドウの「位置」から画像の座標を変更(画像原点の座標で指定)
「深度」…常に手前に表示or後側に表示
「サイド」…どこからでも表示or表面だけ表示or裏面だけ表示
「サイズ」最小目盛単位はメインウィンドウ左上に表示されている。
ビューポート表示とか
画面上の大きめの枠(ちょっと太い)の辺の長さは "最小目盛の辺の長さ×10"
(補足)シーンプロパティ→単位 で単位系の変更と確認が可能。デフォはメートル法
[N] でメニュー(ビューポート右上)を表示
オーバーレイ → 「統計」にチェック で頂点数や三角面数などを表示
[SHIFT]+[S] で3Dカーソルを原点へ
常々用ショートカット
[CTRL]+[Z] でひとつ前に戻れる +[SHIFT] でひとつ後に進む
[CTRL]+[S] で上書き保存 +[SHIFT] で別名保存
[G]…オブジェクトの移動(Grab)
[R]…オブジェクトの回転(Rotate)
[S]…オブジェクトの拡縮(Scaling)
+[X]or[Y]or[Z]で方向指定、+[SHIFT]で方向除外指定
テンキー[1]…正面 [3]…横 [9]…後ろ [7]…真上
[H] でハイド +[SHIFT] で選択以外 +[ALT] でハイドしたものを戻す
常用ショートカットとメモ(メッシュ作成編)
[SHIFT]+[A] でオブジェクト追加
(「オブジェクトモード」→追加→オブジェクト追加 も可)
[SHIFT]+[D] で選択中オブジェクトの複製
[TAB]で「編集モード」と「オブジェクトモード」を切り替え
ウィンドウ中央上側に「プロポーショナル編集」、ホイールで調整
オブジェクトを右クリック→シェード変更(なめらかとかくかく)が可能
[SHIFT]+頂点クリック で複数選択
[ALT]+辺クリック で繋がっている複数の辺を選択
[L] で繋がっている全頂点を選択
[A] で全選択
[SHIFT]+[N] で面の向きを揃える(法線の再計算)
[P] でオブジェクトの分割
[CTRL]+[J] でオブジェクトの結合
[S]+[XorYorZ]+[0] で選択中の点を任意軸方向に揃える
[E]…伸ばす(Extension) [E]+[S]など
[ALT]+[E] で押し出しオプション(法線方向への押し出しとか選べる)
[CTRL]+[R] でループカット ホイールで分割数調整可
[G]+[G] で辺上で頂点移動
[J] で頂点を繋ぎながら面・辺を分割
[M]で頂点の結合(マージ)
[K] でナイフ [ENTER] か [SPACE] で確定
[I] で面の挿入
[ALT]+[S] でオフセット拡大
[CTRL]+[B] で 面取り(ベベル) +[SHIFT] で頂点のみ面取り
ベベルにループスライドがある
モディファイヤー→ミラー で対称図形
「オブジェクト」→「適用」→「回転」でオブジェクトの回転を表示方向にリセット(ミラーがうまくいかないときに)
モディファイアー→サブディヴィジョンサーフェス で細分化(ポリ数激増するので分割数は控えめに)
モディファイアー→ソリッド化 で厚み付け
[CTRL]+[T] でカーブねじれ角変更(≒回転)
常用ショートカットとメモ(リギング・ウエイト編)
追加→アーマチュア でアーマチュア追加
アーマチュア選択→編集モード でボーンの追加・移動・編集
[E] でボーンを増やせる
[S] でボーンのヘッドを中心に拡縮
アーマチュア選択→ポーズモード でポージング
ポーズモード→動かしたボーンを選択([A]で全選択が手っ取り早い)→ポーズ→「トランスフォームをクリア」→「すべて」 でボーンの変形(ポージング)をリセット
(アーマチュア編集モードでのボーンの状態に戻る)
UnityのHumanoidリグのリグ構成に従ってボーンを配置
編集モード→マテリアルプロパティ→ボーンプロパティ でボーン名の変更が可能
対称なボーンは、片側だけ作成→対称にしたいボーンを選択→アーマチュア→「対称化」 で左右対称に作成可能
リグ入れしたいオブジェクト→アーマチュア の順に選択→右クリック→「ペアレント」→「空のウエイトで」または「自動のウエイトで」 でペアレント
(後に選択したオブジェクトが親になる)
(「自動のウエイトで」ペアレントをした場合、各ボーンの近くにある頂点に自動でウエイトがつく)
自動ウエイトでリグ入れ→おかしいところを手動で調整するとよい
アーマチュア→オブジェクト の順で選択→ウエイトペイントモード→ボーン選択 で選択したボーンのウエイトを表示・編集
ウエイトの色がいい感じにグラデーションになっているとよい
[R]or[G] で選択中ボーンを回転・移動
(動いたときの形状・破綻の確認、未ウエイト頂点の有無の確認)
(ボーンが回転・移動した状態でもウエイトペイント可能)
(このときのボーンの変形はポーズモードでの変形と同じ扱い。アーマチュア選択→ポーズモードからリセットする)
ウエイトペイントモードのツール
・ドロー …筆ツール。細かいところに
・ぼかし …ぼかす
・平均化 …わからん。使ってない
・スミア …のばす
・グラデ …グラデーション塗り。めちゃくちゃ使う。
減衰タイプ「一定」で疑似バケツが可能。0塗り(ウエイト消去)と1塗りでめちゃくちゃ重宝する
減衰タイプ「スムーズ」「球」でなめらかめな塗りをする
・ウエイト取得 …スポイト。塗り系ツールのウエイト値設定の参考に使う
ウエイトペイントモード→面or頂点選択モード で選択面or頂点でのみウエイトペイント可能(ペイントマスク)
ペイントマスクモード時は選択オプション(ボックス選択とかのあれ)が表示されるので、これで選択→ペイントツールでウエイトペイント
編集モードで選択していた頂点or面はペイントマスクモード時にも選択されている(ペイントマスクがかかる)ので、編集モードで選択→ウエイトペイントモード→ペイントマスクモード でウエイトペイントを行うこともできる
常用ショートカットとメモ(UV・テクスチャ編)
オブジェクトプロパティ→マテリアルプロパティ→「+」 でマテリアルスロット追加
マテリアルプロパティ→空のマテリアルスロット→「+ 新規」 で新規マテリアル追加
マテリアルプロパティ→空のマテリアルスロット→「リンクするマテリアルを閲覧」→既存マテリアルを紐づけ
編集モード→任意の辺を選択→辺選択モード→右クリック→「シームをマーク」 でシーム入れ 「シームをクリア」でシーム消去
面選択モード→[L] でシームに囲まれている範囲の繋がっている全面を選択
UV編集モード→3Dビューを編集モードにし、必要な頂点を選択→ [U] またはUVビュー上で右クリック→「展開」でUV展開
UVビュー上で [L] でUVアイランド選択
(UVビュー上での操作は編集モードでのメッシュ操作と大体同じ)
UVビュー上で [H] で、3Dビュー上の対応頂点が選択解除状態になる
[L] → [H] → [CTRL]+[Z] or [Alt]+[H] → [G] or 座標指定 で各UVアイランドの対応場所の確認&手動UVパッキングを行っていく
UVアイランドの一部のみを選択→[H] で、左右上下の確認もできる
[P] でピン留め 再度UV展開したときにUVアイランドの形・大きさ・座標が保持される
3Dビュー上で [U] →「ビューから投影」 で3Dビュー上での見え方の通りにUVアイランドができる 顔面などのUV展開時に使う
UVビューの上側メニューの「UV」→「UV配置をエクスポート」 で現在のUV配置を画像として出力できる(デフォはpng、1024四方)(2048四方で出力するとちょっと便利かも)
エクスポートしたUV配置の画像をもとにテクスチャを描いていくことになる。テクスチャは2048四方で作って画像出力時に50%のサイズで出力する
シェーディングモード→シェーディングビュー上部メニューの「追加」→「テクスチャ」→「画像テクスチャ」で画像テクスチャのノード(?)を追加
画像テクスチャの「カラー」をプリンシプルBSDFの「ベースカラー」にドラッグして接続
画像テクスチャの「新規」からマテリアルに紐づけるテクスチャを開く
右側メニューのプロパティにある「画像を再読み込み」(リサイクルマークみたいなボタン)でテクスチャを再読み込みできる。
「画像を再読み込み」の左側の「ファイル名」で読み込むテクスチャのアドレス指定を変更できる
Unity操作メモ
テクスチャフォルダは作ろう(頻繁に忘れるので)
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