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ポケモン剣盾良かったこと振り返り(育成編)

剣盾はポケモンの本当に楽しい部分を研ぎ澄まして、無駄なものはばっさり切り捨て、複雑になっていた要素をシンプルに組み立て直してある。よくここまで深くまで切り込んで整理したなって感じがする

ポケモンを育成するという面では経験飴、性格ミントの導入が大きいけど、預け屋にポケモンを預けるときに、2匹まとめて預けられたり(過去作では1匹ずつで、お姉さんがお店の裏手に連れて引っ込むというアニメーションが毎回ある)、手持ちに入れていなくてもボックスから直接預けられる。今までどうしてこうじゃなかったんだ?って思えるほど洗練された。

卵が孵化するのも早いし、ジャッジもその場で簡単にできる。XY〜USUMでも孵化を早くする仕組み、Oパワーとかロトポンとかがあったけど、そういうの無くして、そもそもを早くしちゃった。それでも全然楽しさは損なわれない。

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そしてマックスレイドで捕まえたポケモンは、4V、5V確定だったり、隠れ特性もそこで簡単に手に入ったりする。

強いポケモンを手に入れるための面倒で手続き的な作業がポケモンの楽しさだって思っていたのに「全然必要なかったんだ」って思った。

3DSの下画面にあったいろんな機能。ポケリフレやポケリゾート、フェスサークルといったミニゲームみたいなものも、重要な要素はSwitchの1画面で動くようにうまく統合。無駄な機能はバッサリ落としてる。

すごい細かいことだけど、面白いと思ったのは「なつき度」と「なかよし度」。

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トゲピー、リオルなど進化条件になつき度が関係しているポケモンがいる。

1.なかよし度ってXYで登場した要素だと思うのだけど、3DSの下画面で動く「ポケリフレ」というミニゲームのようなものでポケモンと遊ぶとなかよし度が上がる。なかよし度が上がると、戦闘中に状態異常を自分で回復したり、HP1で耐えたりした。

2. なつき度はずっと以前からあって、進化に関わったり、覚えられる技にも関係する要素。基本的にパーティに入れて歩くと上がるんだけど、「なつきカフェ」とか「マッサージ屋」に連れて行くと、効果的に上げられる仕組みもあった。

これは息子と話していて気がついたことなんだけど、ソード・シールドでは、なつき度となかよし度の要素をまとめて一本化し「なつき度」に再定義されている。つまり、ソード・シールドでなつき度を上げると、上の1と2が同時に発生するわけ。

ソード・シールドでは、過去作のポケリフレ的な楽しさを「キャンプ」として実装し、「なつきカフェ」とか「マッサージ屋」のような仕組みは廃止。なかよし度も廃止したように見せて、実はなつき度に統合。

ユーザーとしてはキャンプで遊べば良いのでシンプルに遊べる。もちろんパーティに入れて歩いたり、一緒に戦ったりして、なつき度を上げるという当初からあった基本的な部分はそのまま残っている。

これが要素を整理して研ぎ澄ました一例。

ポケモンをパーティに入れて一緒に歩くっていうのは、ポケモンの根幹なんだよね。その楽しさにもう一度気づいてもらおうってことなのだと思う。

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