【ワンピースカード】黄紫プリン解説【全文無料】
こんにちは。ばんちきです。
今回は、【黄紫プリン】の紹介です。
緩い条件のリーダー効果によって序盤からドンを伸ばすことができるため、かなり早い段階から大型キャラを連打することができる非常に爽快なデッキです。
ぜひ最後までお付き合いください!
対戦動画
【黄紫プリン】デッキリスト
今回はこのリストを基に解説を進めていきます。
このデッキの要となる6コスト帯の中継ぎを最大枚数採用し、各種サーチ系を極力10コスト《シャーロット・リンリン》へのアクセスに割り振れるようにすることで再現性を高めています。
嵩張りがちな非カウンターをカウンター値に変換できる0コストイベントを多めに採用することで、安いアタックを受けやすくして手札を長く持ち、より大型キャラを探しやすくするのがこの基盤の狙いです。
【黄紫プリン】特徴
リーダー効果によるマナジャンプ
先攻は1→3→6→9or10,後攻は2→4→7→10のドンカーブになるため、4ターン目から大型キャラを連打する展開を狙うことができます。
特に10コスト《シャーロット・リンリン》の早期登場は非常に強力で、除去されづらい10コスト12000のファッティを置きつつライフレースを進めてリソースをキープすることができるため、当然ではありますが最優先で狙います。
先攻後攻どちらも3ターン目は《シャーロット・カタクリ》もしくは《エドワード・ニューゲート》で過ごすのが理想であるため、極力どちらも最大枚数採用しておくことをお勧めします。
《シャーロット・カタクリ》は各種サーチでアクセスすることができますが、デッキの目指す動きが大型キャラの連打である以上、サーチはなるべく大型キャラを拾えるようにしておく方が無難です。
豊富なライフ追加
キーカードである10コスト《シャーロット・リンリン》の他にも、除去でゲームを伸ばして大型キャラの登場を補助する9コスト《シャーロット・リンリン》や、リソースを保ちつつ速攻で戦闘に参加できる《ポートガス・D・エース》といったライフを増やせる大型キャラが多く採用されているため、相手の盤面をサイズで大きく上回りながらライフを増やして負け筋を潰すコンシードチックな戦い方も可能です。
最速10コスト《シャーロット・リンリン》を通せなかったゲームはライフレースで負けがちなことからコンシードプランになる場合が多く、その際に相手の攻撃を捌き切るだけのカウンター値とライフ追加用の大型キャラを手札に持っておきたいため、非カウンターの嵩張りを気にしすぎずにライフをリソースに変えやすくする各種0コストイベントは6枚以上採用しておくと個人的には回しやすくなると思っています。
【黄紫プリン】カード解説
採用カード
《エドワード・ニューゲート》
リーダー効果で表向きにしたライフを下側に送ることで、裏向きのライフを上に押し上げてリーダー効果をもう一度使えるようにすることができます。次のターン以降で使うカードをデッキトップに戻すことができるため、疑似的なサーチ札としての役割も持っています。
先攻は10ドンに繋ぐことができないことから《シャーロット・カタクリ》よりも若干バリューが低いものの、後攻は問答無用で10ドンに繋げることができるため、連打用の10コスト《シャーロット・リンリン》を探すためにも優先して場に出します。
《カイドウ》
最終ターンにブロッカーを突破しながら押し込むのが主な狙いです。
サーチが可能であることから、少ない枚数でも役割を持たせやすい点を個人的には高く評価しています。
先攻3ターン目に《エドワード・ニューゲート》をプレイした場合、9コスト《シャーロット・リンリン》が欠損していると次のターンの動きが弱いため、9コストの大型キャラのカサ増しとしての役割も持っています。
先攻4ターン目での登場はほとんどの場合縦置きになるものの、10000という高いパワーラインが優秀なため動きとしては充分です。
採用候補カード
《クイーン》
ドンを伸ばし切った後に大型キャラが欠損した場合に、このカードを連打することでゲームを伸ばしながら後続にアクセスする展開を狙うことができます。
非カウンターを吐き出すこともできるため息継ぎとしては非常に優秀なものの、同一ターンに2枚プレイしないとバリューが微妙である点が難しいカードです。
《シャーロット・ブリュレ》
カウンター付きの優秀なトリガーキャラとして候補に挙がります。
ライフ追加効果を持つファッティを連打するため、トリガーの期待値としては充分信用できるラインです。
お世辞にもカードパワーはそこまで高くないため、0コストイベント8枚採用を避けたい場合に入れ替えるくらいがちょうどいいと思います。
【黄紫プリン】回し方
6ドンのキャラを起点に展開
このデッキで最も重要なターンは6ドンの中継ぎキャラを登場させるターンです。
ここでコケてしまうとその後の動きも崩壊してしまうため、マリガン時点から全力で狙います。
リーダー効果でライフを表向きにして公開領域が増えていることから、ドンを伸ばした後のゲームプランを次の相手の攻撃より前に組み立てることができるため、受けるライフと手札の内容で最も勝ちやすいプランを組んでゲームを進めるのが理想です。
ライフは安めに受けながら大型連打
安い攻撃を守り続けてしまうと、吐き切れなかった非カウンターが溜まって結局後半に安い攻撃が通ってしまう展開に陥ってしまうため、少し強気に攻撃を受けて手札を長く持ちながら大型キャラの連打を狙います。
そのためにも、手札に嵩張った不要な非カウンターを吐きだせる0コストイベントを個人的には高く査定しています。
【赤紫ロー】が流行している現環境で安い攻撃を受ける前提の構造は少々危ないものの、デッキパワーを高く保つためには仕方ないため割り切る要素だと思います。
おわりに
いかがだったでしょうか。
【赤紫ロー】への勝率が低いことから個人戦で使うのはかなり肝が据わっていないと怖いものの、他のデッキに対してはマナジャンプからの大型連打が通りやすいため、チーム戦では悪くないデッキだと考えています。
こういったデッキは、苦手な【赤紫ロー】に寄せてデッキコンセプトを曲げるよりも、その他の対面に勝ち切れるようにすることで総合的な勝率を上げる方がチューニングとしては適している場合が多いです。
8弾もまだ始まったばかりなので、今後の発展に期待できるリーダーだと個人的には思っています。
この記事が皆さんの参考になれば幸いです。それでは!
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