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【広島エリア優勝】赤ニューゲート解説【全文無料】
こんにちは。はじめまして。
ばんちきです。
チャンピオンシップ2023広島エリア大会、お疲れ様でした。
今回、普段から一緒にチーム戦に出場しているamato,Ryuの2人に加え、強力な助っ人であるナツメを呼び込んだグループで練習,意見交換を行い、本大会に臨みました。
その結果、
amato 優勝
ナツメ ベスト4
ばんちき ベスト8
Ryu 6-2
という成績を残すことができ、4人中3人が決勝大会に出場できる形となりました。
ナツメと数多くの対面練習をしていただいたランディー,まゆむらさん、全ての相談にマジレスしてくれたつくよみ、名前を挙げだすとキリがありませんが、周りの助けがあってこその結果だと思います。
本当にありがとうございました。
そんなわけで今回は、グループのうちamato,Ryu,自分の3人が使用した【赤ニューゲート】の解説です。
ナツメは練度が高く自信がある【赤ゾロ】を使用しましたが、当日の朝の移動時間まで【赤ニューゲート】との2択でした。
amato,Ryuの2人と筆者のリストは細部が異なりますが、根本的な考え方は同じものとなっています。
興味のある方は是非最後までお付き合いいただけますと幸いです。
デッキリスト
amato(優勝),Ryu(6-2)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/108052679/picture_pc_07bf523e341127b223babe45714ba200.png?width=1200)
ばんちき(ベスト8)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/108052689/picture_pc_5c1ab46124ef85dd16878fff63832e7a.png?width=1200)
amato,Ryuの2人は《キングデュー》を採用し、《毛皮強化》を2枚まで減らして《ブルック》を2枚採用。
筆者は《5マルコ》を採用し、《毛皮強化》と《ブルック》は3:1の配分としています。
サーチカードやメインキャラはそれぞれ最大枚数採用し、【赤ニューゲート】というデッキの最も強い部分である"再現性"を極力損なわないように意識しました。
しかし、「《毛皮強化》の採用枚数を減らす」という、再現性の観点で矛盾が生じている箇所も存在します。
ここは明らかに賛否両論、むしろ否定的な意見の方が多いかと思いますので、次項で触れていきます。
採用カード
《毛皮強化》
![](https://assets.st-note.com/img/1686578545927-M5XCpw3qDI.png)
今回採用枚数を落とした大まかな理由として、「イベントカウンターが嵩張りすぎる事故の回避」が挙げられます。
ゲーム中に絡んで欲しいイベントカウンターの枚数はおおよそ2枚,多くて3枚で、それ以上の枚数を引いてしまうと《9ニューゲート》を安着させるためのカウンター値が足りなくなる場合があると考えています。
デッキ内にたった8枚しかないイベントカウンターを、初手+ドロー+ライフのせいぜい16枚前後で3,4枚引いてしまうような事象はそう起こらないため、所謂下振れとして割り切るのが普通です。
しかし、定員次第では7-1でも予選落ちになる可能性があり、一度の負けすら許されない恐れがあることから、今回のエリア戦に限り可能であればこの下振れすら避けたかったというのが、《毛皮強化》の採用枚数を削るにあたっての詳細な理由です。
そのため、これまで非公認のチームCS等で【赤ニューゲート】を使用した際のリストは全て《毛皮強化》を4枚採用しています。
《毛皮強化》の採用枚数を検討するに際して、2弾環境から【赤ニューゲート】を触っている、DMの強豪で尊敬するプレイヤーに相談したところ、
『《毛皮強化》を0~2でも調整したけど、大会で使ったリストは全て3以上』
という心強い返事をもらったため、自分の中での《毛皮強化》の下限枚数を3枚として、13枚目の2000カウンターに1枠スロットを譲る形となりました。
イベントカウンターの総数が7枚あれば、必要なタイミングまでに引ける期待値がおよそ2.2枚程度になるため、確率上でも許容できる範囲内です。
ただし、【赤ニューゲート】のデッキコンセプトにマッチしているのは当然《毛皮強化》4枚採用なので、《毛皮強化》を削るのは今回のエリア戦限定仕様だと個人的には認識しています。
《ブルック》
![](https://assets.st-note.com/img/1686578615568-eEWlWvagXZ.png)
13枚目の2000カウンターとしては最も強力なカードだと思います。
主に【青クロコダイル】に対して有効で、盤面の打点を途切れさせないためにプレイする選択肢が存在します。
こちらの盤面を枯らされると一気に負けが近づくほか、【青クロコダイル】は想像以上にカウンター値がスカスカになりやすいため、たった3000打点だとしても横に広がることが重要です。
《キングデュー》
![](https://assets.st-note.com/img/1686578683964-W6GMTjsa3J.png)
【赤ニューゲート】ミラーマッチでの2000要求や、雑多対面でのパワー7000が強力なカードです。
特にミラーの先攻時は、最後の《9ニューゲート》+《お玉》による攻撃を通すためにあらかじめカウンター値を少しでも多く削っておきたいため、《5マルコ》よりも中盤の価値が高いです。
その他の対面でも、《JET銃》単体でKOされない点や、リーダーよりもパワーが高いためバトルでのKOを狙われる場合がかなり少ないことから、非常に場持ちのいいアタッカーとして活躍が見込めます。
ただし、《サカズキ》や《炎帝》,《オオロンブス》+《キュロス》などの除去は文句なく当たってしまうほか、《5マルコ》と違って【青ナミ】の《カヤ》や【赤緑ロー】の小型などを処理できないことから、ある程度環境を読み切って採用する必要があるカードです。
《5マルコ》
![](https://assets.st-note.com/img/1686578730751-eDqqzkJpDe.png)
このカードが採用されていない場合、【青ナミ】の《カヤ》を綺麗に処理することが難しいため、各種バウンスによる使い回しを阻止する術がほとんどありません。
【青ナミ】は【赤ニューゲート】に五分~微有利が付く数少ないデッキの1つで、自分自身で【青ナミ】を回して【赤ニューゲート】対面を練習することで《5マルコ》の重要性を再確認することができたため、筆者は《5マルコ》を続投する運びとなりました。
雑多環境であれば、一先ずこちらを採用しておくのが無難だと思います。
《ヤソップ》
![](https://assets.st-note.com/img/1686578751707-Ud6lLpiMBh.png)
【赤ニューゲート】のミラーマッチでキーカードとなる《サッチ》のカサ増し要員です。
《9ニューゲート》によるリーダーパンプ発動下でも無理なくリーダーに殴ることができ、ドン消費無しで手札を削れます。
特徴が弱くサーチが不可能であるにも関わらず採用しているのは、マリガン,サーチの要求値を下げるためです。
《4マルコ》→《サッチ》の理想ムーブを決めるためには、どちらかをサーチもしくは素引きするのが最も手っ取り早いです。
この際、同スタッツでのカサ増しが利く6コスト8000キャラの採用枚数が多ければ多いほど素引きできる確率が高くなるため、より《4マルコ》を探し出すことに比重を置いたマリガンが可能になります。
キーパーツを素引きしやすい影響で、その後の動きである《9ニューゲート》などを各種サーチで優先して拾う動きも狙いやすくなるため、《ヤソップ》の採用がデッキ全体の安定感の底上げに貢献していると言えます。
採用候補カード
《ゴードン》
![](https://assets.st-note.com/img/1686578770182-rSEQs0fKhG.png)
【赤ゾロ】の《4ブルック》や【緑紫ドフラミンゴ】の厄介な6000ラインを《5マルコ》と合わせて手軽に処理できたり、ミラーマッチのフィニッシュ時に《お玉》の5枚目以降として運用できたりと、柔軟に使えるカードです。
サーチで拾えないのが難点ですが、《7エース》の4枚目と差し替えるような形も一考です。
《十字火》
![](https://assets.st-note.com/img/1686578802005-ialIEfxe7J.png)
イベントカウンターとしても運用可能なデバフカードで、《イゾウ》から拾うことができるのが特徴です。
こちらも《7エース》の4枚目と差し替える選択肢は大いにアリだと思います。
各対面大局観
先後
後攻時のドンカーブが強いデッキなので、ほとんどの対面で後攻を選択します。
先攻を選ぶのは現環境であれば【青クロコダイル】と【赤エース】の2つで、人によって意見が分かれますが【青黄クイーン】に対しても先攻を選択する択が存在します。
後攻選択デッキではありますが、かといって先攻が弱いのかと聞かれるとそういうわけでもないというのが【赤ニューゲート】の良いところで、最速《5マルコ》や《9ニューゲート》の存在から、先攻でも各対面に充分戦えるデッキです。
対面したことがないローグ系のリーダーとマッチングした際は、だいたいは後攻を選んでおけば大丈夫だと思います。
【赤ニューゲート】
![](https://assets.st-note.com/img/1686654968313-xvajbhJjtP.png)
後攻側の理想ムーブは《4マルコ》→《サッチ》で、その次のターンに《4マルコ》2体目と《サッチ》2体目のどちらを展開するかの択が発生するのがおおよそのパターンです。
手札でイベントが多数嵩張っていて先に処理しておきたい場合や、《4マルコ》1体+《9ニューゲート》のパンプでは相手の《9ニューゲート》+《お玉》の最大火力を受け止められない場合などは、《4マルコ》の2体目を優先して展開することが多いです。
《4マルコ》2体+イベントカウンターによるロングゲームを行うことで、6コスト8000キャラが先着している影響から、ゲームが長引くにつれて後攻側がリソース面で優位に立つゲームになりやすいです。
上記以外でカウンター値を持つキャラカードを多く抱えている場合は、《サッチ》の2体目を展開して、先攻側の《9ニューゲート》先着に対して圧をかけていく動きが有効です。
いくら《9ニューゲート》でのパンプがあるとはいえ、後攻5ターン目の《サッチ》2体+リーダーの8000打点3発で手札を削った次のターンの打点を先攻側が受け切るのは困難なので、《9ニューゲート》+《お玉》による12000要求をぶつけてくる展開になりがちです。
それをイベント1枚と豊富な2000カウンターで耐えて、返しのターンに勝つというゲーム進行を意識します。
対する先攻側の理想ムーブは《5マルコ》or《キングデュー》→《サッチ》で、後攻側の4ターン目の動きを見てから次のターンに展開するキャラを決めていきます。
先攻3ターン目に《4マルコ》ではなく《5マルコ》や《キングデュー》を出すのは、《4マルコ》1体では相手の《9ニューゲート》を止めることができない上に、攻撃回数が少ないため後攻側の手札を削ることができないからです。
5ドンのタイミングで5コストのキャラをプレイしておけば、相手の《9ニューゲート》登場までに2回攻撃できるため、多少なりともカウンター値が削れて、先攻側の《9ニューゲート》+《お玉》による12000要求を通しやすくなります。
後攻側もその12000要求を防げないとなると4ターン目は《4マルコ》の2体目を展開せざるを得ない場合が多いです。
先攻3ターン目の5コストキャラのプレイは、後攻の最も強い動きである《4マルコ》→《サッチ》→《サッチ》の黄金パターンを防ぐ狙いも含んでいるというわけです。
そのため、ミラーマッチにおいては、1000カウンターしか削れない《5マルコ》よりも、2000カウンターを切らせる《キングデュー》の方が価値が高いと考えています。
どちらにせよ【赤ニューゲート】ミラーが後攻有利であることは変わりませんが、最大母数が予想され多発するであろうミラーマッチの先攻を捲る太い勝ち筋になり得るのは《キングデュー》の最大の魅力です。
上記の内容を踏まえて、先攻側の《5マルコ》→《サッチ》の動きに対して、後攻側が《4マルコ》→《サッチ》→《4マルコ》と動いてきた場合は、ここに《9ニューゲート》を当てても相手の《4マルコ》2体が重くリーサルは到底狙えないため、先攻側も《4マルコ》を2体展開するプランに切り替えます。
この際、相手の盤面もそこまで強くないことから、無理にドンを余らせる必要はおおよそありません。
サーチを打つために1ドン振り分けることができるため、先攻5ターン目までに《4マルコ》を2枚引き込む要求値はそれほど高くないです。
先攻5ターン目に《9ニューゲート》を出さず、《4マルコ》2面展開で1ターンズラすことによって、
先攻側の盤面:《4マルコ》2体,《5マルコ》,《サッチ》
後攻側の盤面:《4マルコ》2体,《サッチ》,《9ニューゲート》の先着権
という状況になります。
先攻側は相手の《4マルコ》のチャンプブロックに対して《5マルコ》で一方的にリターンを取れるため、《9ニューゲート》を投げ合うリソースゲームでもいい勝負です。
元々不利な先攻がこの状況になっている時点で上出来で、ここからは「次のターン耐えられない側がリーサルを狙うゲーム」に変遷していきます。
先攻側の《5マルコ》→《サッチ》の動きに対して、後攻側が《サッチ》の2体目を展開してきた場合は、ある程度の不安要素を割り切って《9ニューゲート》をプレイします。
仮にここで先程と同様に《4マルコ》を2体出したとしても、盤面の強度が明らかに負けているため相手のリーダーを詰めきれず、一方的に《9ニューゲート》を押し付けられてしまう展開になってしまいます。
そのため、盤面を強くするべく強気に《9ニューゲート》をプレイして、《お玉》と合わせて《4マルコ》を突破しながらの最大打点を通しに行く方が勝ちやすいという認識です。
カウンター値に余裕があれば《9ニューゲート》を連打するのが理想ですが、おおよそ後攻側の8000連打によって手札が足りない場合がほとんどなので、「受かったら負け」と割り切って突っ込む決断も重要です。
【緑紫ドフラミンゴ】
![](https://assets.st-note.com/img/1686655178065-FEsyTLVk4A.png)
特に難しいことを書けず大変心苦しいですが、《サッチ》《エース》《9ニューゲート》といったサイズが大きいキャラを複数展開し、《テゾーロ》や《ナミ》で稼がれるリソースを攻撃で少しずつ上回っていくのが理想です。
《ウタ》や《磁気弦》の存在から序中盤の《4マルコ》はほとんど意味を成さないため、後攻2ターン目の暇なターン以外は相手の《10ドフラ》に合わせて出す形で抱えておきます。
《4ブルック》が採用されていた時期はガン有利という認識でしたが、【緑紫ドフラ】側のリストの精査が進むにつれて五分に近い相性になっていると思っています。
6コスト8000を積極的に並べたいため、《ヤソップ》の枚数も勝率に影響する印象です。
【青黄クイーン】
![](https://assets.st-note.com/img/1686655158611-FIyV3mwL0J.png)
各種サーチでひたすら《9ニューゲート》をかき集め、相手の《レッドロック》途切れるまで連打するのが最も分かりやすい勝ち方です。
相手の《レッドロック》はサーチが利かず、《ペローナ》や《3ドフラミンゴ》での5枚ルックで探し当てることになるため、プランの再現性は【赤ニューゲート】が勝っています。
先後どちらが良いかという点については、基本的には後攻が良いとされていますが、最近は《ソゲキング》を厚めに採用したリストが流行ってきているため、先攻選択も一考の余地アリだと思っています。
【青黄クイーン】側が先攻の場合、こちらの盤面を綺麗に処理しきるためには最速での《ソゲキング》→《9ミホーク》→《レッドロック》が必要になるため要求値が高い、というのが後攻を選択する際の主張です。
反対に【青黄クイーン】側が後攻の場合は、《8カタクリ》→《レッドロック》の流れで良いため、盤面処理という観点では要求値が低くなります。
しかし、《8カタクリ》はパワーが8000しかないため、《9ニューゲート》の連打に対して手札を削る有効なラインで攻撃するためには2ドンを付与する必要があり、打点としての効率の悪さが目立ちます。
「《レッドロック》+《3ドフラミンゴ》+10000リーダー」のような動きが取れないことから、【赤ニューゲート】側の手札が減らない,もしくは《レッドロック》が早々に尽きてしまう展開になりかねません。
また、《レッドロック》が尽きて相手の《9ニューゲート》の着地を許した後も、「10000リーダー+4コスト帯2枚プレイ+リーダー1ドン付与」のようなサブプランも取れないため、総じてリソース面でジリ貧になりがちです。
対して先攻の《9ミホーク》着地からの流れであれば、《レッドロック》+10000リーダーを行ってなお3ドン余っているため、《3ドフラミンゴ》で追加の《レッドロック》を探したり、リーダーにドンを振ってリソースを伸ばしながら追加で手札を削ったりと、プレイの幅がかなり広くなります。
上記を踏まえて、盤面のテンポを保ったまま《9ミホーク》に繋がる《ソゲキング》の採用枚数が増えていることから、【赤ニューゲート】側が先攻を選択する択が有力という理屈です。
第4弾が発売してから間もないこともあり、ここはまだ結論が出ていない部分だと思っています。
環境後期のエリア戦で答え合わせという流れになるでしょう。
先手後手の話を一旦宿題にするとしても、【赤ニューゲート】側が目指すのは《9ニューゲート》の連打です。
1体でも定着したあとは、相手のレストになった大型キャラに《エース》のデバフを当てて処理したり、《4マルコ》を2面展開して自身のリーサルをグッと遠ざけたりと、カードパワーを活かしたロングゲームを行うのが理想的な進行です。
【青クロコダイル】
![](https://assets.st-note.com/img/1686655138651-JsgoCy2YFE.png)
先攻を選択し、《エース》の速攻を押し込んでいくのが理想です。
《エース》に対して《7ドフラミンゴ》が当てられなかった場合、《9ニューゲート》を追加することで《9ニューゲート》に除去の標的を向け、《エース》が複数回相手リーダーの顔を詰める展開を作り出せます。
《9ニューゲート》の弾が尽きた際は、《4マルコ》+《5マルコ》のようにひたすら2面展開を押し付け、各種バウンスによる1:1交換を有効に使わせないように強く意識します。
自分の手札のカウンター値に余裕があり、なおかつ相手のカウンター値が細くなっていると読めた場合は、《ブルック》すらプレイする選択肢として考慮します。
後攻の場合は、6ドンのターンに《サッチ》や《ヤソップ》をプレイしないように注意します。
6000リーダーを2000カウンター1枚で効率よく止められ、《ソゲキング》で6コスト8000キャラをバウンスされると大幅なテンポロスとなり、一気に負けが近くなります。
7000リーダー+《5マルコ》等、攻めにドンを使った方が効率が良い場合が多いです。
この際、仮に《5マルコ》に《三千世界》での除去を当てられたとしても、4ドンを使用しての1:1交換で相手の盤面にキャラが登場していないため、それはそれでやれているという感覚です。
【赤ゾロ】
![](https://assets.st-note.com/img/1686655014037-CxMgc880GF.png)
現在流行中の前寄せ型を対面想定とします。
1000カウンターを多く引き込めている場合はライフを守るプレイも有力ですが、6000同値に対して2000を多く切らされるくらいなら大人しく受けた方がいいと考えています。
《火達磨》+《悪魔風脚》でのワンショットも結局はあらかじめカウンター値をそれなりに削っておかないと受かってしまうため、ライフを守るためにカウンターを先に切るか、中終盤の同値アタックを守るためにカウンターを後から切るかの差でしかないという認識です。
その場合、非公開領域から拾った1000カウンターを切る方が効率が良いと言えます。
1コストキャラが複数並んでいる状態であれば、基本的にはそれらを無視してリーダーを殴って攻め合う方が勝ちやすいですが、《5マルコ》をプレイすることで1コストキャラを処理しきれる場合は盤面を処理する選択肢も有力です。
《4ブルック》の縦置きに対しては、《お玉》+《5マルコ》で丁寧に処理するか、盤面処理にドンを使わせて裏の《9ニューゲート》を通すプレイで対応するのが無難です。
【青ナミ】
![](https://assets.st-note.com/img/1686655119590-NH5FliVdsw.png)
【青ナミ】側の手札枚数と残りドンに常に気を配り、相手目線で嫌な殴り方をし続けるゲームです。
手札が5枚以上の場合・・・5000or7000or9000
手札が4枚以下の場合・・・5000or9000
アクティブドンが0の場合・・・5000or6000,普通の攻撃
【青ナミ】の造詣が深い知り合いに教えを請い、自分はこのラインを徹底して攻撃しています。
5枚以上であれば手札を削らせるライン,4枚以下であれば《メロメロメロウ》などの4000上昇を効率よく切らせないラインという意識配分です。
《モビーディック号》規制前であれば、【赤ニューゲート】vs【青ナミ】の対面は【赤ニューゲート】側が打点を溜めるターンを作るプレイが強力でしたが、現在の構築では打点を溜める行為はそこまで頻出しない印象です。
相手がドンをほとんど使わずにとんでもない量のアクティブドンでターンを返してきた場合に限り、おおよそ手札が大事故を起こしているため《9ニューゲート》などを展開して打点を溜める選択肢も考慮します。
そうでない場合は、《オーバーヒート》による《カヤ》バウンスと、《デスウインク》による受け+ドローをうまく使われるタイミングを除いて先述したパワーラインで積極的に殴り、【青ナミ】側のハンドを削りにいきます。
5000ラインでの攻撃が強力なため、《イゾウ》+《マキノ》による刻みが良くに刺さります。
【青ナミ】側の盤面には小粒を殴り返せるキャラがいない場合が多いため、《4マルコ》を添えて《マキノ》を守る選択肢すら有力です。
盤面に残った《カヤ》は的確に《5マルコ》で処理しつつ、効率よくドンを使って攻めることが重要な対面です。
【黄マム】
![](https://assets.st-note.com/img/1686655091149-Jd16vjHLTr.png)
後攻の場合はドンカーブ通りにキャラを押し付けるだけでおおむね勝ちますが、先攻の場合は相手の大型キャラの噛み合い次第で充分負かされる可能性があります。
【黄マム】側は後攻4ターン目,8ドン以降のターンは極力大型キャラを投げ続ける動きを狙いたいため、序盤の《プリン》や《しらほし》での手札調整が重要になります。
後攻2ターン目に4コスト6000or《サンジ》,後攻3ターン目にリーダー効果+4コスト6000or《サンジ》,後攻4ターン目《8カタクリ》というプランを目指す場合、《プリン》によるサーチが利くのは後攻1ターン目,リーダー効果をスルーすれば後攻3ターン目の合計2ターンとかなり限られています。
しかしもう一点、手札調整は後攻3ターン目のリーダー効果でも可能です。
攻撃時に《しらほし》を仕込んでおくことで、相手の攻撃に合わせてドン消費無しで手札交換が可能になります。
この2回の手札調整で大型キャラをかき集めて押し付けるという理想ムーブを真正面から受けようとすると、いくら【赤ニューゲート】vs【黄マム】の相性といえど【赤ニューゲート】側もそれなりの要求値を通さざるを得ない展開になりかねません。
この事態を避けるため、【赤ニューゲート】側が先攻の場合は「3ターン目にリーダーを攻撃しない」選択肢を常に考慮しておきます。
相手のライフを1ターンだけ4枚に留めて、《リンリン》のリーダー効果自体を使わせないようにすることで手札交換を防ぎ、相手の大型キャラの連打を抑制するのが狙いです。
ターンが後ろに倒れるにつれて、相手側も《リンリン》のリーダー効果で《しらほし》を埋めている場合ではなくなっていくため、本来《しらほし》の効果で捨てるつもりだった《3ペロスペロー》のような非カウンターカードを手札にもたつかせることもできます。
殴るターンを1ターンズラすプランは、知らないと意外と負けるシリーズだと思います。
最後に
ここまでお読みいただきありがとうございました。
今後も時折ワンピースカードゲームの解説記事を書こうと思いますので、もしよろしければTwitterやnoteのフォローをよろしくお願いいたします。
宣伝としての力があるかは怪しいですが、紅茶派閥やちゃみtvの対戦動画も是非。
特にちゃみtvの対戦動画は、次元幽閉さんが思考を声に出しながらプレイしているシーンがよくあるため、そこを見るだけでも良い勉強になると思います。
最後に、エリア戦に出るけれど自信がないという方。
強いプレイヤーに勝ちたいのであれば【赤ニューゲート】を使うことを強くお勧めします。
このデッキの再現性は環境の中でも群を抜いて高いため、強いとされる動きさえ覚えておけば一定のデッキパワーをすぐに引き出せます。
是非一度触ってみてはいかがでしょうか。
この記事が読んでくれた方の一助になれば幸いです。
それでは!
追記:白ひげミラー先攻3ターン目分岐
※愛知エリア予選に間に合わないため、取り急ぎ常体,一部箇条書きでの追記となります。申し訳ございません。
要望があれば清書いたします。
先攻3ターン目の6000リーダーを後攻が通した場合
状況:後攻側は既に攻撃を2回通しているので9ひげ着地までにライフを残せず、全受け確定
・4マルコを置いて、ライフ残し9ひげ連打による「攻撃サイズ」で削るプラン
・アトモスや5マルコを置いて、アタッカーによる中盤の「攻撃回数」で削るプラン
の2つに分岐する。
先攻3ターン目の6000リーダーを後攻が守った場合
状況:後攻側が9ひげ着地までにライフを残せる可能性があり、プランが未確定
・4マルコを置く「攻撃サイズ」のプラン
後攻側は手札を6枚消費することでライフを残して9ひげが着地でき、「4マルコ+サッチ+4マルコorサッチ+9ひげ+ライフ1」の展開を狙える。
・アタッカーを置く「攻撃回数」のプラン
後攻側はライフを残すのが難しいため、全受けに遷移。
後攻側は先攻3ターン目の6000リーダーを守ることで、先攻側が4マルコを置く択を取りづらくさせ、プランを制限できる可能性がある。
先攻3ターン目のアタックを通して最初から全受けを確定させた場合に後攻5ターン目までに切る手札の枚数は4枚(先4t1,5t3)
先攻3ターン目のアタックを守った結果アタッカーを出されて全受けに切り替えた場合に後攻5ターン目までに切る手札の枚数は4枚(先3t1,5t3)
結果的に切る枚数は同じであるものの、切るカードの質に差があるため、必ず守った方がいいという訳でもない。
先攻側のプランを制限する行為の価値と天秤にかけて、先攻3ターン目のアタックを守るかどうか判断する。
先攻側は3ターン目に4マルコを置きたいのであれば、手堅く7000で殴るか、後攻側の「4マルコ+サッチ+4マルコorサッチ+9ひげ+ライフ1」と付き合えるゲームプランを組むことを目指す。
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