公式ルールの勝ち方
今日はなんと、日本プロ麻雀連盟公式ルール(以下公式ルール)ってこういうふうに打つのをベースにすれば勝ちやすいよ
っていう、公式ルールあんまりしっくりきてないとかよく分からないとかな方向けのnoteになります。
普段見る専の方もこのnoteを気合いで読むと、放送対局見るのが28億倍面白くなります(当社比)
※あくまで僕個人の考え方なので、正しいかどうか、自分に合ってるかどうかは自己判断でお願いします🙂(逃げ)
大事なとこは【重要】と書くので、ざーっと見たい人はそこだけ見とけばなんとかなります🙂
イメージとしては、【重要】って書いてあるところは数学の教科書で言うところの公式にあたるところで、それ以外のところはどうしてその公式が成り立つのかの説明みたいな感じです。
まず、公式ルールの特徴から。
・一発裏無し槓ドラ無し赤ドラ無し
・順位点が小さめ
・順位点が30000点を越えているかどうかでプラスかマイナスになる
大きいところはこの3つでしょう。
一発裏無しということは当然普通のルールよりリーチが弱くなります。
じゃあリーチは弱いのかと言われるとそうでもありません。
麻雀におけるぶっ壊れ級に強い役は、
リーチ、タンヤオ、ホンイツ
この3つと言われていて、役牌なんかは強いけどぶっ壊れほどではないってレベルです。
公式ルールはリーチがその強いけどぶっ壊れほどではないレベルになります。
要するに、とりあえずリーチしておけば強いってほど強くないけど、その分ちゃんとリーチ判断しっかりして使えば普通に強いよねということです。
次に、順位点が小さめということについてなんですけど、
順位点が小さい=かわし手の価値が少し下がります
例えばトップが偉いMリーグルールだと東1局で自分子で他の子に満貫をツモられた場合、
トップと10000点差になります。
嫌ですよね。
公式ルールで同じ満貫をツモられるとどうなるかと言うと、
28000点持ちになります。
このルールは30000点越えるかどうかが大事なため、子で2000・4000のツモられは、ただの2000点の失点でしかありません。
仕掛けてるタンヤオドラ1にロンって言われて2000点払うのと同じだし、もっと言えばノーテン罰符を払うのと大差ありません。
つまり、自分があがれなかった時に自分が損する度合いというのは順位点が小さいほど小さくなります。
ということで、頑張って仕掛けて必死に1000点あがりにいくムーブが他のルールほどは強くありません。
ここで勘違いが発生しやすいんですけど、あくまで他のルールよりは弱いというだけで鳴いて1000点あがるべき手は普通に鳴いて1000点あがりましょう。
残念ながら麻雀というものは何もしてないと勝手に点数減りますから🙂
ということで、ここまでは公式ルールの特徴とそれによる影響というものを書いていきましたが、ここからは具体的にどんな感じで打てばいいか書いていきます。
【重要】高い手を目指す→どこかで妥協を基本ベースにする
これがめちゃくちゃ簡単な公式ルールの打ち方で、大体の局はこれでいいです。
ここでの高い手というのは、子供で言うと、
ツモって2000・3900、ロンで5200
以上の手です。
例えばリーチタンヤオドラ1、リーチドラ2、リーチ平和タンヤオドラ、役役ホンイツなどなどなど…
配牌でこれぐらいの打点を狙うにはどういう手にすればいいか、そのためにはどこのターツが必要で、不要な牌は何かというのを考えていきましょう。
そして巡目が進んで、これは高打点あがりきれそうにないなというところまできたら、
安い手にシフトする
orオリる
or安全にいきつつテンパイ料取れたらラッキーの構えにするの選択です。
手数の少ない人はここでオリるを過剰に選択しがちですが、安い手にシフトしたり、安全確保しつつテンパイ料狙えるルートを見据えるというのを増やすだけで成績は向上します。
特にリーグ戦ってAリーグ以外は20半荘で+80〜+100ぐらいは叩かないと昇級できない戦いで、上を目指すなら残留というのは基本的に負けみたいなもんなんで、ついてる時は昇級できるってだけじゃなくて、そこまでついてなくても昇級できるようにしたいわけですよ。
(ちなみに僕は節単位浮き率1位、通算得点/期1位なので、本当についてない時でもなんとかプラスにして底上げするみたいな打ち方で11期中6期昇級してます)
(ただの自慢に見えるかもしれませんがただの自慢です)
となると、オリるを過剰に選択していては安定してプラスを出し続けるというのは難しくなります。
じゃあさらに具体的な話で、どうやったらオリるか安い手あがりにいくかの判断がしやすくなるかを説明していきます。
実は麻雀って、押し引きの選択って大体、その前段階で難しい選択をしなくて済むような手組できてたんじゃねみたいなことが結構あります。
そう、つまり、
【重要】配牌で大体の進行を決める
ことが大事なんです。
前に若手勉強会に参加していた時に勝又さんがよく言ってたことがあって、
配牌に点数をつける
これに近いです。
要は、点数が高い手は広く、点数が低い手はスリムにするのが基本ベースだよねと。
それに加えて、
・高くなるパターンは?
・妥協パターンは?
・どれぐらい安全度を保てそう?
みたいなところを考えて、それを巡目が進んだり他家に動き(仕掛けや派手な捨て牌など)があったりしたらまた評価し直すことが大切です。
この再評価というのすごい大事で、配牌では80点の手が少し後には50点になってることはよくあることです。
逆に、配牌は50点だったけど、なんかみんなそれ以下っぽいから頑張れる時もあります。
とりあえず実際に例を出していきます。
まずこの配牌、点数で言えば30点ぐらいですね🙂
この局の方針はどうするか?
①チャンタにすれば高くなるやろ!
②七対子だけは残して安全牌ためるぞ!!!
③普通に進めるじょ〜
まぁざっくり分けるとこの3つでしょう。
公式ルールにおいて、一番の安定策は①+②です。
この手は普通に進めても所詮30点の手なのでどうにもなりません。
途中まで七対子とチャンタの両天秤にしつつ中張牌を切っていって、
手の進み具合などで、チャンタで頑張るか七対子にするかを決めていく感じがベターです。
しかもドラの9mを持ってきても両方に使えるのが背中を後押しします。
(実際には③を選択した人とは思えない文章)
まぁただこの手がチャンタになるのはめちゃくちゃ可能性低すぎて、大体七対子で粘るかオリるかになるわけですが、
途中で妥協プランに移行した時に、高い手に放銃しないようにしつつできるだけテンパイを目指すというのができそうならギリギリまで頑張ることが大事です。
一切粘らないとどうなるかというと、いつも中張牌を河に並べてばっかで大体オリてるだけの人になります。
これを減らすためにはどれだけ粘ってアガリやテンパイ料を拾えるかがとても大事なのですが、もっと大事なのはしょうもない手なのにうっかり高い手に飛び込まないことです。
これあまりにも大事すぎるので少し深堀りしていきます。
【重要】うっかり高い手に飛び込まないようにしよう
そんなの言われなくても分かってるよと思うかもしれませんが、これ大事なんです。
どう見てもホンイツとか、ドラポンとかみたいなのは置いといて、打点が見えてない仕掛けやリーチが高いかどうかの判断、
そして高い手のイーシャンテンぐらいっぽいとか、高いヤミテン入ってるかもみたいなのを察知する方法について書いていきます。
①捨て牌の情報を見落とさないようにしよう
相手の想定される手がランクアップする情報をうっかり見落とさないようにしましょう。
一番危険なのが役牌の対子落とし。
メンタンピン系のやばいリーチが飛んできます。
次にリャンメン落とし。
基本的にターツ落としというのは、それ以上のターツしか残っていないor変則手ということになります。
つまり落としたリャンメン以上のターツしかないとか、三色を優先したとか、そもそも七対子にしたとか、(実は空切りとか)…
そういうやつらのどれかになるわけです。
ありえる可能性を全て考えましょう。
そしてそこから消していいやつを消しましょう。
例えば対子落としも入ってたら七対子が否定されてホンイツっぽくもなかったらリャンメンリーチがいつ飛んできてもおかしくないわけです。
『読み』とはパターンの列挙と消去であり、それらの蓄積です。
毎回考えて色んなパターンを覚えることで徐々に相手の手の情報を正確に拾えるようになります。
あと、相手が良い手のサインとしては、
・中張牌のドラそばが切られている(特に表示牌)
ドラが大事なルール=その周りも大事なのでそれがいらないということはそれなりです。
・ドラ切り(そりゃそう)
ドラ以外の打点があるか、安いけどテンパイや良形のイーシャンテンか。
・その他のターツ落とし
これはまぁそのターツによって色々考えてください(投げやり)
・リャンメンチー
薄くないリャンメンからチーしたら大体やばいか二度受けか、456チーなら一通があるかどうか。
・高打点が確定しているところやリーチに対して明確に押している
これマジで見落とさないの大事です。
ホンイツもうテンパイしてるかものところに役牌とか押してる人は、手がやばいか押し引きがやばいかのどっちかです。
ただ、戦う人によっては、そんな手から押してたんかーいっていうこともあるでしょう。
リーグ戦などの同一メンツで4半荘やる戦いなどでは、できれば1半荘目の東場で、
押し引きの傾向や、仕掛けのレンジ、リーチのレンジ、そもそもの雀力
あたりをなんとなーく予測しておきましょう。
トーナメントはこれが実は結構大事だったりします。
次にまた大事なこと書きます。
【重要】ドラがどこにあるのかざっくり推測しよう
公式ルールは特にこの癖をつけましょう。
間違っててもいいので毎回やり続けて精度を高めましょう。
まず、ドラの推測を一番すべき時は、自分がドラを持っていない時です。
自分がドラを1枚でも持っていると誰かが序盤からドラを2枚以上持ってる確率は下がりますが、自分がドラを持ってない時は、対子以上っぽい人は誰かな〜って探しましょう。
まず、序盤で変則的(ホンイツやら国士やらトイトイやら)捨て牌でリャンメン落としなんかまでしてる人は大体ドラは0or1枚です。
ドラ対子だったら、ひとまずリーチツモドラドラは見たいですからね。
後は、ドラが字牌の時に、序盤真っ先に役牌から切り出してる人はドラ対子の可能性下がります。
ドラ対子→あがりたい→でもリーチ遠い→役牌重ねて鳴きやすくするのが手っ取り早い!
そう、つまりリーチいけそうな手だとこの限りではありませんが、それでもドラ対子だと浮いてる19牌より役牌を残したくなることが多いです。
ざっくりこんな感じで序盤になんとなーく推測しておきつつ、中盤になったらみんなの捨て牌のやる気をなんとなーく感じ取って、誰がドラ持ってそうかをまた考え直しましょう。
どうやってやる気を感じ取るかはまぁさっき上に書いたようなことと似てるのでまぁそんな感じです。
こういう感じでドラが固まってそうなところを推測しておけば、
「役牌ポンした人に打ったらドラ暗刻で満貫とか交通事故なんだけど〜🤷♂️😭」
とか、
「いきなりタンヤオドラドラの5200とか言われたんだけど〜🤷♂️😭(11巡目)」
みたいなことがほんの少しずつ減ります。
このほんの少しずつがめちゃくちゃ大事で、リーグが上のほうになればなるほど、実は高いですよ系の手に対するアンテナがどんどんみんな強くなっていきます。
A1とかその最たるもので、誰かが高い手張った時に、スッとオリてる人よく見ませんか?
それです。
うわーあの人高そうだなー、あーそろそろテンパイしててもおかしくないなー
自分上手くいけばタンピン三色のイーシャンテンだけど、イーシャンテンから危険牌勝負は見合わないなー
ピタッ
そんな感じです(多分)
って感じで大事なことを色々書いてきましたが、僕が一番書きたかったことは序盤の構想なので、もう1個例題いきます。
はい、この配牌まず何点か、まぁ55点ぐらいにしときますか。
この手の高いパターンは?
………
そうですね、234の三色ですね。
それ以外にも頭に入れておかなければならないことをバーっとこの1巡目に整理します。
・678の三色に派生する可能性もある
・ドラが1mなのでドラと234の三色が喧嘩してる
・そもそも1メンツもないので、速度的には危うい
・よってすぐに進まなかったら他家の動向次第でスリムにする必要性が高まる
・場合によってはタンヤオのかわし手で妥協するルートもある
まぁこんなところですかね。
どうですか、皆さんは全部すぐに頭に浮かんだでしょうか?
上のほうにも書きましたが、序盤の構想力があれば、その後の選択や押し引きが簡単になります。
これがまだうーんって方はぜひ公式ルールの放送対局を見るなり、自分で牌を並べるなり打つなりして、1巡目、そして5,6巡目あたりにこの後の構想を考える練習をするといいと思います。
よくプロの方でセットの時に終局後手牌を開くことあると思いますが、あれやるよりも実は大事なのは序盤なので、
最初から手牌を開けて序盤どういうふうに進めたいか、そして何を切っていくか…
などなどを話し合っていくほうが多分公式ルールの勉強としてはいいかなーって思います。
(あくまで個人的な意見です)(逃げ)
さて、不要牌が無くなったところでもう一回手牌の構想を考えましょう。
まず、前提として他家にまだ目立った動きはありません。
ここでまず一番大事なのは234の三色を狙うかどうかです。
狙う人は2pや78sを切りますし、狙わない人は24sを切るでしょう。
具体的に、234の三色にするにはどうすればいいか。
3p3s4mの3枚中2枚を引きつつ、しかも78sを払わなくてはいけません。
3枚中2枚なんて簡単やろーって思ってる人がいたら分かりやすい例をあげます。
国士テンパイまであと東と白と1sのうち2種類引けばテンパイという状況。
そう簡単にテンパイできますか?
そういうことです。
つまりここから三色のテンパイを入れるのは国士リャンシャンテンからテンパイさせるのと同じ労力で、しかも途中に1m引いちゃいけないわけです。
そのために78s払うぐらいだったら、その78s使って今回はあがりやすい手にしましょう。
24s払っておけば高打点にはなりづらいですが、リーチ平和ドラとかリーチ平和タンヤオぐらいの、中打点にはなりそうです。
河に情報がめちゃくちゃ出ました。
対面の親が35s払い、上家が中の対子落とし。
どっちも結構緊急事態レベルです。
つまりこの手はイーシャンテンぐらいまでいけたと思ったら2軒リーチに挟まれてひょえ〜ってなりそうなヤバい感じなわけです。
ということで、2人に対して残せる安全牌は貯めましょう。
ただし、そうは言っても自分の手もそこそこなので必要最低限の形は残しておいてあがれそうならあがりにいけるようにしておきましょう。
見てるだけでも点数は減りますからね。
5sは上家以外には通っていて、中は2枚切れ。
①上家から2軒目のリーチが来るかもしれないから5s切って中は残そう
②親の現物の6sチーできた時に567の三色で14m両方あがれるように5s残して中を切ろう
選択肢はこの2つでしょう。(8s切りは微妙)
まず仕掛けるかどうかの判断材料として、鳴いた後も危険牌引いた時オリることができるか、あるいは押しても見合うかを考えましょう。
そして、中を切った後に上家からリーチが来た場合に安全牌が足りるか、実際に上家はリーチ来そうなのかも考えましょう。
この時は最終節の条件も後押しして②を選択しましたが、しっかり比較要素を並べて検討したのならどちらを選んでも良いと思います。
大事なのは、考え続けること。
ということで結構長くなったので今日はこの辺で勘弁してやります(???????)
ここに書いたのはあくまで基本的ベースの話なので、ある程度のベースを作ったらあとは、自分がやりやすい打ち方に寄せていきましょう。
僕の場合はめちゃくちゃ手数多くして仕掛けも多いですけど、人によってはもっとメンゼン寄りになったり打点寄りになったりするでしょう。
このnoteが公式ルール勝つコツになる、あるいは見る楽しみを増やす1つのきっかけになったら嬉しいです。
好評だったらまた何か書くかもしれないので、まぁ期待せずに待っててください🙂
↓書き忘れてたので追記↓
ラス(沈み)の時に無理に高い手狙いすぎないようにしよう
ダントツで8000上乗せも、ダンラスで無駄に8000放銃も同じです。
もちろん狙える時は狙いつつ、無理そうなら受け入れて普通にあがりにいきましょう。
人間の心理的になかなかできませんが、めちゃくちゃ大事です。