メモ11: Blender - 人の体のモデリング

前回、前々回と手、足のモデリングをしたので、頭を除いたモデルを作ります。今回作る人物は勉強のために長髪にします。それ以外は細部に拘らず作ります。今回できたモデルはこんな感じです。首から上以外あります。

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下書きを用意する

ここまでインターネットからフリーの素材を落としていたのですが、そもそも全体像の下書きを本来ははじめから用意するべきです(たぶん)。そのため今回は全体像がわかるような下書きを用意します。

もとになるキャラの画像をダウンロードして、それをClip Studio Paintでトレースします。しかし全体像がいい感じにあるやつがなく、仕方なく脚と腕だけ四苦八苦しながら追加しました。


画像1

しかし、この下書きモデリングに向いていなかったのモデリング開始してすぐに気づきました。

* 手が斜めに下がっている。メッシュづくりのときにExtrudeで角度調整しなければならず、拡張しづらい。

* 非対称度なところが多すぎる。左右対称に作る際にMirrorを適用したが、非対称でしかも斜めになっていたので、どちらに合わせることもできなかった。

メッシュづくり

ではこの下書きをもとに上半身をモデリングします。Riggingのことを考えると、肩、肘、腰、膝にはBoneを入れることを考慮したかったですが、あまり考えずにメッシュを作りました。

腕は斜めになっていて作りづらかったので、下書きを回転させて作りました。困ったのは下書きが正面から見たものしかなかったので、横からはどういう感じなのか分からず困りました。なので、世の中のサービスの3Dモデルを見て、それに近づけて作りました。

画像2リギング

 特に難しいことはありません。腕、肩、腰、脚用のBoneを作ります。

手、足をつなげる

前回と前々回でモデリングしていた手、足をつなげます。概要だけ説明すると、

1. ちょうどいい位置にメッシュを移動させ、手のサイズを調整します。

2. Mesh同士をJoinします。

3. 手と体は右クリック > Bridge Facesで結合します

4. Armatureは手と体のArmatureの両方を選択して、Ctrl-JでMergeします。最後に選択した方が親となるほで、モデルが変になったら逆に結合している可能性があります。

手、足を先に作ったことによる作業

さて、結合するまでは良かったのですが、先に手、足を何も考えず、というか分からずに作ったのでこの後の作業が増えました。

* 手のLocal spaceの軸が親のBoneに合わせたっぽく、Control boneが指を違う方向に動かすようになった。これはBone constraintのTransformationの設定を更新して別軸を動かすようにすれば簡単に直りました。

* 人差し指がなぜか手首と連動しない。これはBone Properties > Relations > Inherit Rotationにチェックが何故か入ってなかったのでチェックを入れたら直りました。

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足は特に手と同様に接続したら特に問題なくできました。

Pose modeで動かしてみる

最後に作ったBoneが想定どおりに動くか試してみます。概ね動いたのですが、明らかに腕だけ想定外の動きをしました。

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腕下げると伸びますね。。。。

調べてみると、腕だけじゃなくてこのArmatureの全部のBoneがXとYでScaleが変更されているみたいで、同じことで悩んでいるのを見つけました。

解決するには、Object modeでArmatureを選択して Ctrl A > ScaleでScaleされている状態をResetしました。Alt+Sでも同じように解決できるみたいです。

これ以上の細かいアニメーションは頭ができてから設定することにします。

まとめ

さて、今回の作業で感じたのは

1. 下書きを用意しておけば、細部を無視すればそれっぽいのはできる。ただ、モデリング時に面をExtrudeで調整するだけで作れるように下書きを書いておいた方が良い。Mirrorも適用しやすいに書いてあるとなお良い。

2. 3Dモデリング以前に、オブジェクトの動き方とか形状とか理解を深くしないとそもそもうまくモデリングできない

3. モデリングの前に、前から以外に横からとか後ろからとかがどういう感じなのか下書きあるといい。そのためには2. が必要。

4. 手と足を分けて最初にモデリングして、後からつなげるのは問題ないけど、手や足のリグを調整するのは、体と連結した後の方がいい。


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