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烙印ビーステッドのすすめ②

どうもエアプオタクです。
前回に引き続き烙印ビーステッドについて触れて行こうと思います。
基本的なことは①の記事に書いたので、今回はリソース管理やカードの採択について記載したいと思います。

前回の記事はこちらから

【リソース管理について】

烙印ビーステッドというデッキは基本的に烙印融合、赫の烙印の2種類の融合カード以外で制圧力のあるカードを盤面に出すことが出来ません。

そのため、上記の2種類のカードを使用したターン以降、追加の攻め手を確保するには墓地からこいつらを拾ってきてあげる必要があります。

また、ミラジェイドへ繋げるための融合召喚、ミラジェイドのコストでの使用とEXデッキのカード使用も荒いため、1,2ターンで決着しないゲームにおいては、融合モンスターの回収も必要になります。

◎墓地の融合を回収
墓地の融合を回収できるカードは以下の3種です。
・スプリガンズ・キット
・悲劇のデスピアン
・烙印断罪

このサルベージカード達はどれも非常に優秀ですが、
特筆したいのはスプリガンズ・キットです。

デスピアン、断罪も回収効果を備えていますが、デスピアンは素引きしている時以外ほぼ墓地に落ちないですし、断罪は初動の烙印融合を拾うために早期に使ってしまうことが多いので、リソース回復手段として使用するのはもっぱらキットになります。

キットは召喚・特殊召喚時にデッキ、墓地、除外ゾーンから烙印魔法罠を回収し、手札を1枚デッキボトムに落とす効果を持ちます。
デッキから回収する場合はアルベルの下位互換のような運用になってしまいますが、墓地と除外ゾーンからの回収が可能であり、替えの利かないカードになります。

スプリガンズカードであるため、鉄駆竜スプリンドからのサーチ、特殊召喚に対応しており、烙印融合や赫の烙印で出力したミラジェイドからスプリンドを落とすことで、キットを通して次の攻め手の確保が可能です。

クエムの蘇生に対応しているため、融合召喚とキットの特殊召喚を繰り返すことで粘り強く戦うことも出来ます。

TwitterやYouTubeで最大展開パターンの紹介動画を目にする機会も多いと思いますが、最大展開のために軽々にキット(スプリンド)を消費したり、赫の烙印の効果で除外してしまったりすると、返しのリソースが枯渇してしまうケースが懸念されるのため、注意しましょう。

◎墓地の融合モンスターの回収
モンスターとEXの融合モンスターの消費が荒いため、デッキ、墓地、除外を上手に循環させることが必要です。

それを可能にしているのが復烙印になります。
こいつが貼られているだけで烙印竜アルビオン、赫の烙印、各種ビーステッドモンスターが展開とリソース回復を兼ねるようになり、ターンが嵩むほど相手とのアドバンテージ差を広げていってくれます。

特に融合モンスターの回収手段は烙印断罪を除くとこのカードくらいしかないため、使用した融合モンスターを積極的に除外、EXデッキに戻していくことを推奨します。

深淵の獣ルベリオンの効果で永続魔法罠の烙印カードをフィールドに置けますが、ロングゲームになる対面では烙印の獣でなく、積極的に復烙印を置くと良いですね。

烙印融合が通ると深淵の獣ルベリオンを通して復烙印へのアクセスが出来るため、ミラジェイドと復烙印で遊戯王無限アドモンスターズが始まるのですが、前回記事でも記載した通り、烙印融合は中々通してもらえないですし、ルベリオンの制限によって復烙印へのアクセスがやや難しくなりました。

そのため、余裕のある手札であればアルベルから積極的にサーチしていきたいカードですし、時折見かける複数枚搭載する構築も個人的にはアリだと思います。

【メインデッキのカード選択、枚数について】

展開力、継戦能力に富んだ烙印ビーステッドですが、多数のスロットを要求します。
デスピア、烙印、ビーステッドが混在しているため、シンプルに枠がないです。
サンプルレシピは前回の記事に載せてありますので、そちらを参考に採用理由や枚数なども考察していきたいと思います。

◎検討の余地がない枠
・アルベル 3枚
・アルバスの落胤 2枚
・黒衣竜アルビオン
・メルクーリエ
・スプリガンズ・キット
・クエム
・深淵の獣ルベリオン
・深淵の獣マグナムート
・烙印融合
・赫の烙印
・烙印開幕
・烙印断罪
・復烙印
・烙印の獣

◎枚数に検討の余地があるカード
・カルテシア
・サロニール
・気炎
・融合派兵

■カルテシア
■融合派兵

派兵がカルテシアに対応しているため、2種類で合計何枚採用するか、という話です。
烙印ビーステッドを初めて触った時、カルテシアと派兵を3枚ずつのフル投入で試していたのですが、派兵のダブりが気になるほか、派兵にGを食らうのを嫌い、派兵2枚の計5枚の構築を使用していました。
(カルテシアのダブりは2枚で融合できるため、そこまで気になりません)

しかしながら今期に入ってから、無限泡影の使用率がやや上昇している感覚があり、アルベルへの泡影避けとして、派兵の価値が高まったと感じたため、カルテシア2枚、派兵3枚を採用しています。

■サロニール
サロニール2枚の構築や、サロニール2+ドルイドブルムの構築を目にすることがあります。僕も当初後者の枚数を投入していたのですが、気炎+ドルイドブルムで強い初動にならない手札が気になり、安定を取ってサロニール3枚にしています。ドルイドブルムの捲り性能も評価はしているので、後手だったらサロニール2ドルイドブルム1でも良い気はしますけどね(サイドに1枠取るかは謎)

■気炎
1枚の構築が圧倒的に主流です。こちらもサロニールと同様に安定性を取っての2枚採用になりますが、初動の確率を上げる以外にも、気炎の素引き率を上げることで、アルベルから復烙印や烙印融合をサーチする余裕を生むことを目的して気炎を増やしています。

◎採用を見送ったものの検討の余地があるカード
・失烙印
・烙印の剣
・天底の使徒

■失烙印
融合モンスターを特殊召喚する効果の発動を無効にされない効果と
融合成功時にアルバス関連カードをサーチできる優秀なカードです。

融合で失うアドバンテージを回復できる点は評価できるものの、
①の効果が限定下でしか効力を発揮しないため、採用を見送りました。
特に烙印融合への灰流うららを止めることが出来ない(発動無効と効果無効の違い)こと、アルバスの融合効果を安全に通せるように見えて、アルバスの効果にチェーンしての除去には無力なことから、役に立つシーンが限定的過ぎます。

後攻の際、相手の発動無効持ちモンスター(バロネスなど)が存在する際に
失烙印とアルバス両方素引きしていた時だけ強そうに感じます。
(アルバスでなく融合派兵の場合は派兵を無効にされるのでマジで素引きの時だけ)

②の効果は優秀なため、環境が非常に低速になった場合は採用の余地があると思います。

■烙印の剣
インクの染みの①効果、墓地から除外することで除外されているアルバス関連モンスターをサルベージする優秀な②効果を持ちます。

赫の烙印やビーステッドで除外されたカードを回収できることは魅力ですが、復烙印で事足りていることと、環境の速度から採用を見送りました。

こちらも低速環境であれば評価の変わる1枚だと思います。

■天底の使徒
4月制限で準制限になったカード。このデッキだとEXから任意のモンスターを墓地に送り、アルバスの落胤もしくはクエムをサーチすることが出来ます。
非常に強力なカードで、このカード1枚と任意の手札1枚からミラジェイドに繋げることが出来ます。手順は以下。

①天底の使徒を発動。EXから鉄駆竜スプリンドを墓地に送り、アルバスの落胤をサーチ
②エンドフェイズにスプリンドの効果を発動、デッキからスプリガンズ・キットを特殊召喚
③キットの効果を発動。烙印の気炎をサーチし任意の手札を墓地へ
④気炎を発動。アルバスを見せてEXから烙印竜アルビオンを墓地へ。そのままアルバスを捨てて、任意のアルバス関連(カルテシア、メルクーリエなど)をサーチ
⑤アルビオンの効果を発動。赫の烙印をセット
⑥相手のスタンバイフェイズに赫の烙印を発動、墓地のアルバスとフィールドのキットで神炎竜ルベリオンを融合召喚
⑦ルベリオンの効果を発動、自身と除外ゾーンのアルバスでミラジェイドへ

④でカルテシアをサーチしておけば⑦のルベリオンのコストが実質タダになりますし、メルクーリエのサーチをするとモンスターへの妨害を1枚追加できます。

このデッキにおいて、1枚初動でミラジェイド+αにアクセスできる貴重なカードであるため、採用を前向きに検討しましたが、以下の懸念事項がありました。

①展開時に必ずキットを消費してしまう(デッキ内リソースの浪費)
②サーチが利かない
③このカードの発動後、動き出しがエンドフェイズ~相手スタンバイフェイズに限定される(≒後攻の時はほぼ機能しない)。

①は前述のリソース管理観点から、ミラジェイドを返された次ターンの攻め手が少なくなります。
②、③が個人的には致命的で、要するに先行かつ素引きした時だけバリューの高いカードということになります。

上記の点から使用できる場面が限定的という評価を下し、採用を見送りました。
ただ、強力なカードであることは間違いないので、後攻時はサイドチェンジする前提でメインデッキに投入するのも良いでしょう。

◎面白オモチャ枠
■昇霊術師ジョウゲン
■超魔神イド
■分かつ烙印

ぶっちゃけメインデッキの動きとは絡みのない、オプションカード達です。
ジョウゲンは真炎竜アルビオンの登場で少し話題になり、イドはOCGよりもマスターデュエルで目にする機会のあるクソキモコンボですね。
ジョウゲン、イドは相手の特殊召喚を封じる効果を持つため、一定のイージーウィンを狙えます。

ただ、ジョウゲンに関しては盤面に出力する方法が烙印融合を通した後の真炎竜アルビオンに限定されるほか、無限泡影に弱すぎるので採用していません。

採用余地があると思っているのはイド+分かつ烙印の方で、烙印融合を通さずとも、気炎+ドラゴン+光or闇モンスターがあればイドロックを仕掛けることが可能です。使用方法は以下。

①烙印の気炎を発動、手札のドラゴンを見せて烙印竜アルビオンを墓地に。そのままドラゴンを墓地に送ってカルテシアをサーチ
②カルテシアを召喚、効果でグランギニョルを融合召喚
③グランギニョルの効果で超魔神イドをデッキから墓地へ
④エンドフェイズにアルビオンの効果で分かつ烙印をセット
⑤相手のスタンバイフェイズに分かつ烙印を発動。グランギニョルをコストに相手フィールドにイド、こちらのフィールドに①で送ったドラゴンを特殊召喚

烙印融合をカウンターされた際のサブプランとしては優秀で、イドの効果で相手に何もさせない状態を作ることが可能です。

相手フィールドに送りつけるため、無限泡影等でのロック脱出が出来ず、自発的にイドを破壊するカードや一滴などのプレイを強要できます。なければそのまま返しに展開して勝ちます。
環境の一滴の使用率が低いため、多くのデッキはイドロックの脱出が難しく、効果的ですね。

2枚のスロットを要求すること、素引きした時にウザすぎることから採用していないコンボですが、個人的にはこういう激キショ面白コンボは好きなので、隙あらば採用しようと思います。

【EXデッキのカード選択、枚数について】

メインデッキ同様、検討の余地がないカード~~と言ってるとほぼ当てはまってしまうので、1枚ずつ触れていきます。前記事で触れているカードは採用枚数を中心に記載します。

■氷剣竜ミラジェイド
こいつが一番良いんだワ。2枚採用。
1枚でも成り立たないわけではないと思いますが、除去された返しのターンに2枚目が欲しくなる頻度がやや高いのと、復烙印でわざわざ戻さなければいけなくなる動きに不自由があること、あとはクシャトリラにEX触られて引っこ抜かれるのは不愉快なので、2枚が良いでしょう。3枚目が必要になる頃にはゲームが終了していると思います。

■赫焉竜グランギニョル
カルテシアのお供でデッキの潤滑油。2枚採用。
こちらも初動で1枚使えればほぼ役割としては十分なカードですが、2枚目が必要になるケースが一定存在します。

①盤面にミラジェイド、クエム、カルテシア、グランギニョルと並んだ時
この際、2枚目のグランギニョルがあると、自発的にクエムでミラジェイドを使いまわせるため(①の記事参照)、グランギニョル2枚目の有無が大きく影響します。

②気炎で魔法使いを切りたい時
あまり強くない初動ですが、烙印の気炎でカルテシアやドロールを切って初動としたい時、グランギニョルの2枚目がないと、以降グランギニョルのプレイが出来ず、展開やリソース確保が難しくなります。

■烙印竜アルビオン
ミラジェイドを出すために必須。2枚採用
融合で出してミラジェイドに繋げられるほか、墓地に行っても烙印魔法罠のサーチと一番強いカードは実はコイツなんじゃないだろうか。
気炎で積極的に墓地に送りますし、その後の烙印融合が通ることがあればすぐに2枚目のコイツを召喚するため、2枚は必須だと思います。

■神炎竜ルベリオン
こちらもミラジェイドに繋がるカードのため必須です。
アルビオンと違い、墓地に行った時の効果がないこと、融合素材はデッキに帰ることからコイツは場に出たらすぐに帰宅してミラジェイドに変身します。2枚目は不要。

■灰燼竜バスタード
■撃鉄竜リンドブルム
■痕喰竜ブリガンド
■鉄駆竜スプリンド

主にミラジェイドの効果と気炎で墓地に行くためのカード達です。

バスタード、リンドブルムはたまにフィールドに出す機会があります。
特にリンドブルムは烙印融合にGを打たれた時の妥協先として優秀で、
無効&対象を取らないバウンス効果と、墓地からアルバスもしくは自身を特殊召喚する墓地効果を持ちます。

実質リンドブルム1枚で2回分の妨害となれるため、Gでのドローを抑えつつ盤面に置く妨害として十分に妥協できる範囲でしょう。

スプリンドは偶に採用していないレシピを見ますが、
キットへのアクセス手段として必ず採用すべきカードだと考えています。

強いて1枚抜くとすればブリガンドが良いでしょう。
エンドフェイズに発動する効果のサーチ先がメルクーリエに限定されるため、有利な状況をさらに有利にするためのカードであることが否めません。

■ガーディアン・キマイラ
マジで言うことないです。赫の烙印を妨害&ドローに変換してくれます。
烙印の獣以外で魔法罠に触れる貴重なカードであることに加え、
アルバスが墓地に無くてミラジェイドに繋げることが出来ない状況や、
神炎竜ルベリオンの手札コスト1枚に困るような状況は必ず訪れるため、1枚必須のカードだと思います。

■デスピアン・クエリティス
グランギニョルの②効果から出す用の1枚です。
いくつか候補のカードはありますが、ほぼ単独で戦闘で突破されないこと、効果除去された場合は後続を呼んで来れることから、妨害というよりはライフを守る防御面での評価で採用しました。

赫の烙印は勿論、アルベル+カルテシアでも融合可能なので、ライフを取る目的で場に送り出すことも出来ます。
効果を使うと自分の星8融合以外のモンスターの打点も0になるから注意。

■赫灼竜マスカレイド
赫の烙印、アルベル+カルテシアで融合召喚可能なカード。
ライフを詰め切れない場合にコイツを出してお茶を濁せます。(茶濁しにしては強い)
盤面に触るまでにカードの効果を連発するデッキには専ら強いですが、クシャトリラ・フェンリルのようなカードには一瞬で葬られるので過信は禁物です。

■カオス・アンヘル-混沌の双翼-
EXデッキ内で唯一のシンクロモンスターで、緩い素材指定、除去、イカレ体制を併せ持ちます。多分小学生が考えちゃったカードなんだと思います。

後攻時の捲り手段として非常に優秀で、カルテシアorクエム+ビーステッドでシンクロ可能です。
特にカルテシアを召喚後、墓地のカードを対象に手札のビーステッドの特殊召喚効果を発動、というように動いていくと、相手はビーステッドの特殊召喚を許した場合、アンヘルの着地を許すことになるため、必ずビーステッドの効果に対してバロネス等の無効妨害を使用しなければならなくなります。

無効妨害にチェーンしてカルテシアの効果で融合すると労せず1妨害を踏むことが出来ますし、相手がうっかりビーステッドを通した場合、アンヘルで全てを乗り越えて捲りにいくことが出来ます。(特にサロニールの着地は許されることがままあります)

融合派兵や烙印融合など、融合縛りが付くカードを使用するため、アンチシナジーとなっているカードですが、その制約があっても採用すべき1枚だと思います。

◎その他候補
・深淵の神獣ディス・パテル
・真炎竜アルビオン
・赫聖の妖騎士

どれも強みがあって採用したい気持ちはありますが、枠が足りないです。
上述したブリガンドとの入れ替えは検討できる範囲だと思います。

ディスパテルは先行での展開強化、アルビオンは対象耐性を持った打点、ルルワリリスはグランギニョルから出せる一応の妨害と、それぞれ強味はあるので環境次第での採用余地はあると思います。

【環境における烙印ビーステッドの価値】

デッキの特徴やカードの使い方についてつらつら述べてきましたが、
最後にこのデッキを環境で使う意味があるのかを記述して終わりたいと思います。

結論から言うと、今の環境であれば悪くないデッキ選択だと思います。

前記事の冒頭でも述べた通り、ピュアリィとクシャトリラの台頭から始まった今期ですが、頭一つ抜けたピュアリィへの対策としてドロール&ロックバードが流行していきました。

その結果シェアを増やしたのが斬機で、ドロール含めた手札誘発を大量に搭載できるほか、サーキュラーへのアクセスのために採用したスモールワールドを誘発サーチにも充てることが出来るのを活かし、ピュアリィを刈り取っているのが現状になります。

そのため、現在のデッキ選択の焦点として、ドロールに対して強いかどうか、斬機に対しての相性の2点が重要だと感じています。
(上記2点を無視するのであればピュアリィ使えば良いので)

◎ドロールへの耐性
この1点に関しては、烙印ビーステッドはかなり強いと言えます。
ドロール&ロックバードはその性質上、初回のサーチやドロー以降、そのターンの動きを封殺しますが、烙印ビーステッドはサーチを多用しません。

キーカードを墓地へ送り墓地から回収、デッキからセットすることが出来るため、ドロール下でも問題なくデッキの動きを完遂出来ます。

烙印の気炎も速攻魔法であるため、サーチ後のドロールにチェーンすることが出来、ほぼほぼ0-1交換が成立するだけでなく、そのターン増殖するGを打たれないメリットだけ残ります。

強いて直撃するとすれば、気炎でキットをサーチせざるを得ない初手のみですね。

◎斬機への相性
こちらは"多少マシ"という程度ですね。
斬機相手にはビーステッドが手札誘発としてフルに機能する上、墓穴の指名者での回避ができないため、斬機からしてみれば相当強い妨害がメインデッキに無理なく4枚入っていることになります。

どちらかと言えば斬機流行に伴うD.D.クロウの流行が渋いです。
モンスター以外も除外が可能ですので、烙印融合を断罪で拾おうとした際にクロウを打たれると憤死する可能性があります。(座敷わらしも鬱陶しいです)

また、ピュアリィと斬機の両方に効果的なセンサー万別も採用率が増えていますが、こちらもそこまで痛手になるカードではないです。メインモンスターはドラゴン、魔法使い、天使と別れていますし、展開先も同様です(ミラジェイドが幻竜なのも大きい)。

深淵の獣ルベリオンにアクセスできれば烙印の獣からセンサーに触ることも出来ますし、警戒が必要なカードではあるものの、1枚で詰むことはあまりないです。

【最後に】

烙印ビーステッドは非常に味のあるデッキである反面、かなり難解なデッキでもあると思っています。

少しでも興味のある方が触るきっかけになればと思い、初めてnoteを書きましたが、思った以上に冗長な記事になってしまいました。読みづらかったら申し訳ありません。

2つの記事を通してこのデッキのことを網羅出来たわけではないと思いますし、僕の理解が浅い部分もあると思いますが、ご容赦いただければ幸いです。

ご感想や「こういう時どうすればいいの」などの質問、展開や考え方へのご指摘などありましたら、コメントをいただければと思います。

稚拙な文章ですが、ご覧いただきありがとうございました!

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