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ルギアVstar 解説[全文無料]

はじめに


どうも、AINです。
初めてのnote作成に若干困惑気味で拙い文章になるとは思いますが、有難いことに需要がある、読んでみたい等のお声を多く頂いたので自分の備忘録も含めて今回筆を取ってみようと思った次第です。
大きな実績も無いので自己紹介等は割愛、「こういう考え方もあるんだなー」と、信用しすぎない程度に目を通して貰えると幸いです。


ルギアVstarの今

自分の今のルギアのデッキとしての印象としては
「構築で大幅に試合内容が他と比べ大きく変化するデッキ」
だと思っています。

強力なアグロプランを取る、捲り性能を高くする、変則的なメタカードを採用する等、構築段階での環境読みや思想が大事になってくるデッキです。
構築に工夫をすれば極端に安定感が低いなーと感じた事もあまりないです。


ステラミラクル環境での立ち位置

引用元https://pokekameshi.com/strongestdeck-tire/
ポケカ飯さん

以上の環境に対してルギアを使うメリットとデメリットを紹介します。


ルギアを使うメリット
デッキパワーのゴリ押しが効く
カスタム性が高い(アタッカーの予測が難しい)
メタを読み切れば安定した勝率を出せる
ルギアがかっこいい

ルギアを使うデメリット
再現性がリザードン等と比べると低い
有利対面を落とすこともある
他のデッキより少しアドリブを求められる
特殊エネメタがあると勝ち確盤面が難しい

です。
(メリットよりデメリットが多いマジ?書いてて思いました)

まあ、メタ読みが当たれば実力差をひっくり返せる点は他のデッキより顕著なのでそこは推していきたいです。

最近使っていたリスト

ネジキかジニア
カイナかオーガポンかは流行によって変更

採用の意図は後述します。



環境デッキへの相性 立ち回り

リザードン(ボム入り)
五分〜微不利
テツノカイナで轢き〇すのが正解なのかチラチーノを通すのが正解なのかが完全に相手依存ではあるので、これが正解という動きが1つには絞れません。相手の動き、流行っているリストの採用札からある程度推測するしかありません。
エーススペックによっても試合展開が大きく違うので流行りのリストには目を通しておきましょう。
対策についてはここでは書ききれないので後述します。
ヨノワール許せねぇ、爆発しろ。

ドラパルト
微有利
型が多いので一括りには言えませんが、概ね有利です。後ろの60ダメージにそんなに困らない点が大きく、序盤のテツノカイナの通りもいいです。最近のドラパルトはエネルギーが少ない形で1回攻撃を耐える想定で作ってあるので、エネごとドラパルトがしょっちゅう飛んでくのも有利な要因です。
ただ、シンオウ神殿の採用率がかなり高いデッキではあるので油断は禁物です、適当にレガシー貼ったりガチグマ置いたりするとタヒにます。置くならせめてミストエネを貼りましょう。

タケルライコ
微有利
「いや、全然負けるが?」って感じです。
速度についていければ、が1番の問題点です。
相手視点チラチーノとレガシーエネに付き合うとサイドレースがかなり不利になるので、後攻から2-2-2で進める、チラチーノを枯らして1回耐えるターンを作るぐらいしか勝ち筋がないです。
まあ2-2-2が相手のデッキのコンセプトではあるので通される可能性は全然あります。
ルギア側は理論上サイド2-6からでも捲れるので、後1からルギアがぶっ飛んでも諦めずに戦いましょう。
最近はブライアの採用も散見されます、突然サイドが3枚進むことがあるので、ルギアにエネを貼りすぎるのも注意が必要です。(大体倒されるのはネオラントなんですけど)

レジドラゴ
微有利
ルギア、チラチーノ×2を同時に飛ばして4枚取りされる、チラチーノが盤面から消える、が主な負け筋です。
ギラティナが火力技マシン担当になっている事が増えたので、Vガードガチグマや、Vガードルギアがオーガポン、キチキギスを倒しながら1発耐えるプランでも一応勝てます。

トライフロストで4枚取りの布石としてルギアに200先に乗っけて来ることがあるので、Vガードは早めにルギアに貼りましょう。(170+80で落ちない)

ルチャブル+ファントムダイブから入ってくる事も多いので、チラーミィにはミストを貼っておきましょう。チラチーノになれたらVガードを貼りましょう。順番大事
ごちゃごちゃ書きましたが、結局相手の動きによる所は多いです。相手のエネルギー状況を見ながら最終目標を
ドラゴワンパン
相手のサイドが進まないターンを作る

に絞ってゲームを進めましょう。

小技ですが後1にチラーミィで「たたく」を宣言しておくと後からローリング後のドラゴが倒せます。
ファントムダイブ+フライングエントリー+トライフロストでアーケオスが枯れるのは避けましょう。知っていれば見てからエネを貼るだけで対応できます。


ミラー
五分(そらそう)
先行ゲーかと思いきやそうでもないです、と思っていた時期があったりなかったり。
チラチーノを枯らして最後にルギアやガチグマが耐えるゲームです。
レガシーエネが相手は基本止められないので、サイド2のポケモンに貼って上手く使いましょう。(こちら側も止められないのでなんだかんだボスを打ち合うゲームにはなります)

あとネオラント置いて、そいつがルギアに倒されるとアドバンテージが大きいです。耐えたサイド2のポケモンを後ろに下げたりして、ボスを打たせる盤面を作ってからネオラントを倒しに行くルートもあります。(1アーケチラチーノでも倒せる)
チラチーノラインを枯らす為のボスを打つのも強力です。
エネの張り方に関してはダブルターボ×2ストームダイブでもネオラントは一応倒せる、Vガードをチラチーノに貼るとアクアリターンで倒せなくてネオラントが盤面から消えづらい、ぐらいです。


サーナイト
微不利
160点ベンチ狙撃やめてください。
テツノカイナで気持ちよくなってたのにミミッキュ退かすのもめんどくさいです。
大事なのは
相手の1回の攻撃にサイド2枚分の価値を持たせない(小物ワンパン、大型2パン)
自分の攻撃1回にサイド2枚分の価値を持たせることです。
僕がよくやるのは
チラチーノを先に作る
チラチーノを優先的に倒すのでアーケオスが狙われない
お互いのサイドが進んだ状況でアーケオスが残る
ナンジャモ+カイナ突撃で勝負
テツノカイナの突撃タイミングは改造ハンマーの採用率にも関わってきます、最速で行けばいいってもんじゃないです。
基本的にルギアはフル無視されるのでギフトエネを安易に貼らないようにしましょう。
またそこを逆手にとって手張りだけのルギアで攻撃すると後ろにアーケオスが居ないので、ボスを要求できて、しゃーなしでルギアに触ってくれるターンが一応作れたりもします。アンフェアスタンプには注意しないといけませんが。

テツノカイナ→チラチーノでサーナイトを倒すの動きが基本ではあります。


カビゴンLO
マジで構築による
とっととベンチを埋めましょう、ろくな事になりません。
笛でガチグマかカイナが捕まる事が主な負け筋です。
最近はマンタインの採用が減ってきてるので博士の前にアロマの裏が出たら持ってきて早めに捨てちゃってもいいです。
ジャミングタワーがあれば神殿を剥がす+ハンディサーキュレーターを止めれるので勝率の安定に繋がります。むしろないとヤバいです。
ハンディサーキュレーターでエネを散らされて、最後にピーニャでリソースを大幅に削られるとかなり苦しくなります。
ナンジャモがサイド6枚でも意外と刺さります、攻撃の手が相手に止められそうだったら打ちましょう。


初めて(これから)使う方へ

初手エネだらけ……
そんな所にアロマの裏が!ナンジャモで手札が交換できるぞ!やった!
ダメです、博士打ってください。
これは完全に博士信者の思想ですが、ナンジャモ打ったところで解決しません。ボール系統でただでさえ山が何度も混ざるデッキなので、アッセンブルスターが出来ていないのに山に暫く使えないエネを戻しても、以降上振れない限りはアッセンブルスターまで届かないor届いたけど盤面が死ぬほど弱いみたいなことになります。縦引きの回数が少ないからこそ山は出来る限り強くしましょう。
僕たちにはガチグマが付いてます。安心して博士を打ってください。

Q.ネオラントって負け筋になりやすい?
A.そうでもない
ルギアの強みとして、相手のデッキにブッ刺さるアタッカーを状況によって使い分けれると言った点があります。
ネオラント取るより、爆エネチラチーノ、テツノカイナなどの方が倒す優先度が高くなり、なんだかんだ勝つ試合は最後までネオラントが生きてます。
前に出る時は躊躇せずに置きましょう。

手貼りを大事に
暇なターンの1手貼りは1アーケと同じ価値です。
エネ2+ダブルターボの時点ではチラチーノよりルギアの方が火力が高かったり、ルギアがアタッカーでも火力耐久力含めてある程度充分な性能は持っています。ダブルターボ2枚で殴れるのもかなり効率がいいです。いつか使うと思ったら貼っといて損は無いと思います。
暇なターンに1エネチラチーノに貼っていれば……別のポケモンで殴りたかったのに逃げエネない!
なんてことにならないように、手張りは出来るなら毎ターンやりましょう。(このミスでまだ勝ちの目があったのに負け確になった経験めっちゃあります)
リザやドラパに対して「330でいいや!」と思って安易にチラチーノにダブルターボを貼って構えると、「ん?ピジョット倒せなくね……?」ってなるので、ダブルターボの貼り方も考えて貼りましょう。ちゃんと使えればあのエネルギーマジで便利です。



採用カード

ここでは
採用されているカードの主な役割
どんなメタ読みをした時採用する価値があるのか
について触れていきます。
最初に一般的なリストです。

シンプルでいいのよ

可能な限り簡単に作りました。安定感も高くいいリストだと思います。

ルギアV4
今は4あった方がいいなーって感じです。
ライコに飛ばされたりリザのボムでやられたり(殴られてないのにカウンターキャッチャー打つな、なんのカウンターやねん。)
と220は安心していい体力ラインではないと思うので、最速アッセンブルに行かないなら、早めに2体置いておきたいです。
上は3あれば充分乗れると思います。たまに乗れない事もあるので、これより減らすと事故の要因かなと。

チラーミィ3?4?
4いてくれた方が助かる
走るプランを取るなら3で大丈夫です。捲るプランを取るなら4いた方が安心です。
60チラーミィはアロマの裏+ジェットエネで仲間を呼べるので安定感の観点で1枚必須かと思います、ルギアV4投しても置けない時は置けないんでね、風読みするよりリスクは低いです。
ファントムダイブが消えてくれたら迷うことなく全部60にするんですけどね。


ガチグマex
必須です、絶対に。
エネ16枚の内、試合に使えるエネルギーは体感良くても11枚程度です。エネを分散させてどこを倒されてもいい盤面を目指すと、エネは毎ターン山から4枚以上なくなるので、240点を0〜1エネで見込めるアタッカーは流石に抜けません。
高耐久で雷弱点じゃないのも〇


テツノカイナex
個人的に疑惑の1枚です。
だって使わない試合マジで使わないんだもん……
スタートするわ、縛られるわ、いざ使う時にレガシー落ちるわでマジで言うこと聞きません……

実際対策も簡単で、改造ハンマー打たれるだけで逃げエネが重たいデブに早変わりします。
対サーナイト、青ロストには必須ですが、良くも悪くもメタカードの影響を大きく受けるカードの1枚だと思います。
「抜く選択肢がある」というのが重要かなーと
枠にホントに困ったら僕はルギア3にするよりコイツ抜きます。

ただ相手が返しでテツノカイナを処理できないと、致命傷になるので、取り敢えずぶっぱするのではなく次のターンまで生きている確率を上げる、盤面の他のポケモンにも価値を持たせる等努力出来れば強いカードなのは間違いないです。


ネオラントV
サイドに落ちたりスタートすると悲しいので2枚派です。
最後ボス要求
ギフトエネでボール引いてネオラントリーサル
ずっと受け継がれてる最強リーサルです。
そんな時最後までサイドにいたら悲しくないですか?最初に倒されたせいで山にいなかったら悲しいですよね?

1回出しても山に帰れるようになったはかなり強いです。
アッセンブル直後のアタッカーがコイツだと嬉しい
安定感が欲しい人は2枚必須です
知らん!ぶっ壊せ!って人は1枚でも大丈夫です。

ボール
ハイパーボールは説明不要として
今の環境ではルギアを置けるかどうかが試合に大きく関わってくるので、アロマ4推奨です。ガチグマ、カイナ、ネオラントへのアクセスもしやすいです。
スーパーボールもチラチーノとルギアが進化できる確率上がっていいんだけどね……

ネストボール
山の中の実質ルギア兼チラーミィです。
どうしても枠を捻出したいならルギアV3チラーミィ3のネスト1にすれば1枠空きます
ただ今の環境チラチーノが鍵になり、かつチラーミィは徹底的に狙われ、ルギアの2体目を起きたい場面も多いので、サポートから複数枚触れる可能性を上げるためにも、大人しく現物を増やすのがおすすめです。
カイナで突っ走る型だと多めに採用するとアタッカーへのアクセスが簡単になり安定します。

個人的にはボールは11枚あった方が安心です。
アッセンブルの速度よりも個人的にはポケモンを拾える選択肢の広さ、ネオラントに触れる回数を重視しています。
というのも、今の環境カースドボムがあるせいで、ギフトエネが発動しづらかったり、280なんて簡単に吹き飛ばしてくる輩ばっかりだったりで、ただアッセンブルスターをしただけでは盤面が弱く、ズルズル負けてしまうパターンが多いです。なので個人的には十分に盤面を強くしてから戦い始めたいです。

アッセンブルスターまで十分な枚数の10枚+1あった方が動かしやすいと感じました。
12枚は過剰気味かなと感じました。圧縮で途中に連打する場面もあったので。枠の問題もあります。



博士の研究
減らすな、絶対に。
圧縮、ドロソ、アーケオスを落とす、全てにおいて最強のサポートです。
ジニアハイボでアッセンブルは出来るけど盤面が弱い、ナンジャモだとアーケオスが落ちなくてアッセンブルまで届かない、ハイボのコストが重たすぎて手札がスッカスカ、ギフトエネお祈り、チラチーノまで乗れない、次のターンのボスなどのサポがない、330出したいのに手張りのエネがないetc.
これら全ての動きを1枚で解決する可能性があるのは博士だけです。
山の圧縮にも繋がるので枚数も積極的に採用したいです。


ナンジャモ
いる?いらんくね?
まあそんなことは無いんですけども、
デッキの性質上カウンターキャッチャーが採用が難しいので、バックアップのシステムポケモンが残った状態でナンジャモを打っても今の盤面を強く作る環境だと大きな効果が期待出来ないことは多いです。
はなえらび、ハイボ、リファインのコストから相手の手札をある程度推測することは出来るので、なんか強そうな雰囲気があったら早いタイミングでも打ち価値の高いナンジャモを使いしましょう。
またサイドレースを大きく先行するプランを取るとすると、そこから先はボスを打ち続けられるかのゲームになるので、ナンジャモの干渉に祈ってる時点で負け濃厚ではあります。
使っててレガシーエネを引いたとか、中盤のエネだらけになった手札を交換する役割の方が多かった気もします。
ただしロスト系統にはないとお話にならないので、本当に環境によって枚数を変えていかないと枠がないです……
結論何が言いたいかまとめると
速度が必要なら博士の4枚目、ボールの方が優先されることもある
3枚は現環境過剰気味
減らしてみても影響を受ける試合は意外と少ない
終盤のパワー重視の構築なら中盤少しでも相手の動きを阻害する札として必要(充電の返しなど)


ボスの指令
無難に強いです。
大事な動きとして、次のターンにボスを打ちたいと思ったら博士で手札を作っておく動きは強いです。意外とリソース温存に気が行ってやってない人が多いです。
手札に現物で来ると嬉しいので3枚以上の採用をおすすめします。
博士で1枚ぐらいなら巻き込んでも大丈夫なイメージ、なので枚数確認は毎回やってください。
裏が何回呼べるかでプランがかなり変わるので
あと〇回裏が呼べればサイドが取り切れる!→山を強くしましょう
裏呼ぶ回数足りねぇ!
逃げられないように干渉打ってから呼ぶか、1発耐えるプランを取りましょう
みたいな感じです。


ジニア
アロマ裏しか出ないやんけ!って時の保険です
ルギアに乗れないケースもケア出来たり、ジニアを使ったあとのハイパーボールの対象がテツノカイナになれたりするのがヒナツとの差別化点です。
所詮安定札の1枚なので必須ではないです。
アッセンブルスター出来ずに負けたくない人は推奨です。


ジャミングタワー
雑に強いスタジアムです。
封印石、エヴォリューション、お守り、ハンディサーキュレーターを止めるのが主な役割です。
神殿を剥がす札で採用するならこれかなぁと。
たまーに来る交通事故みたいなヒーローマントやサバイブギプスを止めれるのも強いです。


エネルギー各種

ジェットエネルギー4
逃げエネは少しでも節約したいので4投です
ダブルターボ3
便利ではありますが山に残りすぎると邪魔なので
ギフトエネルギー3
最近は皆避けてきます過剰に貼る必要はないので3
ミストエネルギー3
使わない対面もあるので3
Vガードエネルギー2
ルギアに貼るのかチラチーノに貼るのか択になると難しいので2
レガシーエネルギー(ACE)
デッキコンセプトです。特殊エネメタが減ってきているので下の効果も最近は使えることが多いです。


採用検討カード


オーガポン水
優先度☆☆☆☆★
マナフィ1枚で簡単に対策されてしまうカードではありますが、通った時の破壊力はテツノカイナ以上です。
マナフィを置いてこない2進化系のデッキに対しては1アーケからでも強引にアタッカーを枯らしに行く動きを取ると、実質サイド3枚分の価値を持ってくれるので環境がどれだけコイツを警戒しているかによって採用率が変わってきます。
対アグロデッキに対しても入れ替え札をバンバン燃やす人もいるので、「すすりなく」で捕まえるとLOしてくれたりします。
デッキを組む時、僕はまずコイツが通りそうかを考えるぐらいには優秀です。


キチキギスex
優先度☆☆☆★★
シンプルに山上から3枚引くのは強いですね。
ベンチ狙撃も簡単なので間違いなく汎用性は高いです。
ただアタッカーというより補助のカードなので、瞬間的な強さより試合数が多くなった時恩恵を受けやすいカードの1枚かなと思います。
そもそも3枚引いて何引くの?って言われた時、ボスか博士、アーケオスを落とす役割のカードを拾ってくるなどありますが役割が大体ネオラントと一緒です。手札に博士はあるけどボールがない時、ネオラントのように使い切りでは無い点などは明確に強いですけど、エネを引く裏目も一応あります。
強いんですけどね、間違いなく。
ネオラントと1-1にするかネオラントを2枚入れるかで枠を争うと思います。


かがやくリザードン
優先度☆☆☆★★
ギフトエネ付きで殴れるのは流石に強いです。
1アーケからでも十分動けるので、ミライドンやライコポンなどの速度がある250点ラインで倒せるポケモン主軸のデッキが増えてきたらアリなカードです。
レガシーエネのおかげでかなり取り回しが良くなりました。


ハバタクカミ
優先度☆☆★★★
これがないとイバラ単踏むと死にます。
ロストにテツノツツミが入るようになってからあまり対策カードとは言えなくなったと思うので、他の役割はサナに対して2面取りするぐらいです。
相手のサーナイトやセグレイブを呼び出して捕まえる事も一応できるんですけど、オマケ程度です。
カビゴンにもちょっと強いです。

シェイミV
優先度☆☆☆★★

誰?

1アーケからリザードンをワンパンしうる唯一のアタッカーです。
完全に初見殺しです。
ただ相手のサイドの枚数を3枚に調整する必要があるので、序盤は手張りだけでひたすら戦って、リザが殴り出してきたらアーケオスを展開、チラチーノで殴るフリをしながら、ワンパンを狙うのが主な使い方です。
リザに対して劇的に勝率が変わるかと言われると噛み合いの部分もあるので難しいですが、勝ちのルートが自分にだけ見えている+相手が警戒していないというのはかなり重要な要素だと考えているので1度検討してみる価値のあるカードだと思います。
ボムブライアのクソ理不尽即負けルートのせいでサイドの調整がホントに難しくなったので、基本エネ入りのデッキに入れてカイナと併用するのが1番簡単な使い方だと思います。
またネジキとの相性が良く、無視されたレガシーカイナと入れ替わっても面白そうです。


アヤシシV
優先度☆☆☆☆★
対ドラパルト戦でバケモンみたいな力を発揮するカードです。
皆チラーミィ狙ってくるんでねw
ドラパ視点ワンパンできない青天井アタッカーなので、ボムをチラーミィに使わせて、アヤシシを通せれば2回以上の攻撃回数が見込めます。
まけんきハチマキがあれば倒れる可能性があるので効果が働くなら後ろにチラーミィを置いて保険をかけておきましょう。
またチラーミィが枯れていればガチグマの240が最大打点だと相手に誤認させる事にも強みがあると思います。
エネルギーの打点効率は死ぬほど悪いので決定打になる時だけ使うようにしてください。
序盤に使うなとは言ってません、決定打になる場合は序盤でも前に出る選択肢として十分アリです。

テツノツツミ
優先度☆☆☆★★
擬似的なボスとして使うことがある1枚です。
この動きをポケモンで出来るのでボールとの相性が良く再現性も高いです。 特にカイナとの相性がいいです。
入れて損はない1枚で、意外と小回りが効き、正面に壁を置いてボスを打たれない事を祈る敵に刺さります。(サナのごっつぁん防止ミミッキュを退ける、リザのヨマワルヒトカゲポッポ1体ずつの盤面に対して等)
使うコツは常に頭の片隅に入れておくことです。
一応れいきゃくジェットを打つ場面もありはするのでそこはそこで優秀です。

ミュウex
優先度☆☆★★★
可愛い。
このターンアタッカーが何になるか分からないけどエネルギーは温存したい、と言った場面で逃げ0なのはホントに偉いです。
ゲノムハックは手裏剣を打つのが主な役割でしたが、環境からそもそもかがやくゲッコウガが減っているので、今は向かい風な1枚です。バーニングダークなんて贅沢なものは基本打てません、先にアーケオスが枯れるので、諦めましょう。
こいつにエネを構えてサイドを取らせてシェイミVを通すか……?弱いなぁ……諦めましょう。(後述するチラチーノ抜きではアリかも)

ただゲッコウガexに対してはめっぽう強いです。こっちは都合に合わせてゲッコウガワンパン(超弱点)とベンチ狙撃が出来る上にゲッコウガはミュウをワンパン出来ないので。

リスタートは動きがいいけど、次のターン以降有効な動きがない時に助かる特性です。事故回避にはならないので注意。(事故ってる時はエネだらけでそもそも手札が減らないので)
動きが良かったらそもそもミュウなんて負け筋置かなくね?と思ったそこのあなた。
その通りなんだよなぁ……

実はペパーとの相性がかなりいいです。ルギアのペパーはグッズでハイパーボールを持ってくることが多く、使った後の手札がスッカスカになる事が弱点でしたが、そこでミュウがいると、次のターンのリスタートも含め手札の回復が見込めます。

結論
どうしてもチラチーノと併用するとベンチ枠がなく体力ラインも低いので優秀だけど抜けがちな1枚です。


テツノイバラex
優先度☆☆★★★
環境的に刺さりがいいカードの1枚です。
ただこのカードのパワーを最大限活かそうと思うとやっぱり単騎構築になるので、別にルギアに入れなくても……となってしまうカードです。

充電やマッハサーチ、緑の舞を止められたりと、一見強そうなんですがコイツが前に居続ける限り風読みが一切出来ないので、手札を作る動きが取れません。ネオラントでサポを拾うことも出来ないのでマジの坊主めくり大会始まります。
またコイツがいるってことはイバラ前、ルギア、チラーミィ×2の盤面ってことになるので、何かの拍子にルギアが飛んでった場合そのままゲーム終了です。
アッセンブルからこいつで殴り出しても、カウンターキャッチャーで解決されて、結局チラーミィかアーケオスを呼びながら殴ってくるので要求値は上がってません。
ミラーはバカ強いと思いますけども。
ゼイユとテツノカイナを搭載した速度特化で安定感を上げた型なら採用してもいいのかなーと

序盤に使うカードにありがちなんですが、序盤にもし充分な仕事が出来なかった場合、チラーミィやネオラントを置く枠を中盤以降圧迫しやすく、轢き殺せた時にしか強さを感じづらいのも採用理由が低い大きな要因かなーと思います。
自分のネオラント止めんな


ミミッキュ
優先度☆★★★★
これシティリーグに入れてった人いるってマジ?(私です……)
雷タイプやライコポンの後手1アグロ戦法に強いカードではあるんですが、如何せん打点が足りません。
また70点と他のアタッカーとのシナジーもあんまり感じませんでした。
先述しましたが終盤邪魔です。まどろっこしい事せずにチラチーノでぶん殴ればええねん。

オーガポン闘
優先度☆★★★★
ミミッキュと同じ理由です。
ミミッキュとオーガポンどちらも攻撃ができる盤面になればまだ強かったのですが、レガシーエネは1枚しかないんでね……
またデッキの性質上コイツら単騎の盤面にすることが難しいので、結局裏呼ばれないお祈りになります。

こいつにエネを集めてネジキで入れ替わるのも面白そうではあるんですけどね、不自然すぎてバレバレな気もしますが。

レントラー
優先度☆★★★★
「漲る閃光」かっこいい。
リバーサルエネルギーと共に採用されていたカードです。
打点コスパもかなりいいんですけど、サイド先行されて、非エクで殴るならチラチーノでいいです。
またエネルギーの枠もカツカツでこれ以上種類を増やしたくありません。
ピジョットに対する解答には今の環境ではなりうると思うので、先2アッセンブルに付いて来ようとした相手に対して、多少無理をして立てたピジョットを叩くと息切れしてくれるのは評価出来る点です。あとはいかに相手にサイドを先行させるかなんですが……
レガシーダブルターボで殴れるのでリバーサルエネルギーはなしでも一応大丈夫だと思います。
ミラーマッチが想定されるならアリなんですが、テツノカイナ、チラチーノが強すぎて結局入れても出番自体は少なそうな気がします。


イキリンコex
優先度☆★★★★
手札の交換がアロマの裏から出来て、デッキ全体の速度が上がりはしますが、先述した通り後半邪魔です。ほえさけぶで落ちるのホンマにって感じです。
なんならアロマの裏はルギアVにするかネオラントにして博士打つ方がまだいいです。
博士とイキリテイクを併用するのは強力なんですが、その分失うリソースが試合ごとにバラバラになるので、速度の面で再現性を出そうとするあまりその分終盤のパワーが落ちます。
結局極端な試合になる要因の1枚なのかなーと思います。


カビゴン
優先度☆★★★★
かつてのルギアの相棒です。
単体性能はハイスペックなんですが、今の環境で180点に価値を感じません。
またセラピーエネとニコイチなのが難点です、エネの種類はカツカツなので。
単品だと無視されやすいのでアヤシシとの相性はいいです。手張りだけで戦えるのも〇
ミラーマッチで低リスクにチラチーノを倒せる点も評価できます。
パワーはあるけど環境が悪い、そんな1枚です。


マナフィ
優先度☆☆★★★
ほえさけぶ、月光手裏剣対策が主な役割です。
チラーミィ2、マナフィ、アーケ2、バトル場ルギアの盤面を想定しているんですが、見ての通りカツカツです。
月光手裏剣も最近あまり打たれないので、トレードオフになった結果抜ける1枚な印象です。

またこういった受け身なカードはルギアには採用は難しいかなと考えています。
困った時に受け切る再現性では他のデッキに劣っており、対応するより対応させる、押し付けていく動きの方がギフトエネもあり、分かりやすくて強いので、どう盤面を崩すかを構築で考え、どう崩されない盤面を作るかを考えるのはプレイングでカバーするのがいいのかなと思います。
例  ほえさけぶ対策マナフィ<ごっつぁんで2回突撃する為のハマナのバックアップ


夜のタンカ
優先度☆☆☆☆☆
個人的に激推しカードです。
博士に巻き込まれた進化ポケモンや、カイナ、ガチグマを回収する手段として使うことが多いです。博士をちゃんと打てるかでルギアはデッキの回り方が違うので、シナジーが大きく、雷タイプに対してガチグマを2回使うプランも取れます。
2体構えたチラーミィから片方に乗って攻撃しに行ったあと、倒されたチラチーノを拾ってもう一度乗る、チラーミィの5枚目、ネオラントを拾ってリーサルなど取り敢えず入れただけで、安定感からパワーの底上げ、立ち回りの幅まで、ぜひ一度は使って欲しい1枚です。(後述しますがリザ相手にチラーミィが足りないのよ……)
こういった強気に動ける保険になるカードは個人的に大好きです。


ロストスイーパー
優先度☆★★★★
まずこのカードに必要な時に触れる手段がありません。
シンオウ神殿を剥がすなら他のスタジアムの方が恩恵がデカいです
ジャミングタワーの下位互換


プライムキャッチャー
優先度☆☆★★★
入れた型も強いんですけど、特殊エネメタが減った今の環境でレガシーエネを抜くのはちょっとなぁって感じです。
博士から裏を呼べたりなどリーサル力が上がるのは間違いないです。
小物が減って大型環境になれば入れるのもありなんですが(カイナなどのレガシーアタッカーの価値が下がるため)、レガシーチラチーノがその環境ではぶっ壊れ級の強さを発揮するため、弱い訳では無いし強いけど、レガシーより強くなることは想像しづらいと言った感じです。


デヴォリューション
優先度☆★★★★
環境的に刺さりがいいのはそうなんですが、ルギアは打点を刻むのが難しいので、ミミッキュなど低打点、実質高耐久なポケモンとの併用になると思います。
でもルギアの不完全なデヴォリューション如きでリザやドラパが止まってくれるとはあんまり思えません。リザにどうしても勝てない時の最後の手段です。
全く使わない対面があるのも少し評価しづらいです。


ゼイユ
優先度☆☆☆★★
最強の上振れカードです。
後述しますが余程速度が必要、またルギアVがあっさり吹き飛ぶ環境であれば必要になってくる場面もあると思います。

セレナ
優先度☆☆☆★★
手札に抱えたアーケオスをトラッシュする手段として重宝します。
またポケモンVが環境にいくらか存在するので、擬似的なボスとして働くこともあり、1枚で複数の役割を持てます。
手札を全てトラッシュしなくていいのも〇
これが入ることでルギアVstarのアタッカーとしての価値もある程度担保されるので、個人的には1枚あると嬉しいカードです。
山を進める能力は低いので5枚ドローは信用しすぎないように。


ヒナツ
優先度☆☆☆★★
アーケオスだけでなくチラチーノも持ってこれるいいカード。
ハイパーボールでアーケオスを捨てる前提なので、環境的にハイパーボールの対象がルギアVstarになってもいいのか、それともテツノカイナなどの別のカードになって欲しいのかでジニアと選択です。


ネジキ
優先度☆☆☆☆★
倒された進化元を盤面に復帰させるのが主な役割です。
一度使い終わりこれから出番がなさそうなテツノカイナやスタートしてしまった不要なポケモン、使い終わったネオラントを入れ替えたりと思ったより選択肢が大きく広がるカードです。非エク盤面を作ったりとかも出来ます。

また前述した夜のタンカとの相性が良く、入れ替わったネオラント、スタートしたけど後々使うガチグマ、アッセンブルスターの為にしゃーなしで入れ替わったチラーミィなどを回収できます。
エネの張り方によっては奥が深いですが、使い方自体は思ってるより難しくないです。採用した時は頭の片隅に常に置いておきましょう。


ハマナのバックアップ
優先度☆☆☆★★
テツノカイナが2回突撃するためのサポートです。
ジャミングタワーも戻せる点は〇
テツノカイナがどれだけ重要な環境かで採用率が変わる1枚だと思います。
サーナイトが多くなる環境だとタンカを抜いてハマナでもいいのかなーと
ただこれを使ったターンは手札が作れなかったり、ボスが打てなかったりで万能なカードではないなといった印象です。
ネオラントの2枚目があると任意のタイミングで使いやすいです。


マツバの確信
優先度☆★★★★
大空洞を使うデッキが増えてきたら採用を考えてもいいのですが、パルキアは減少傾向でライコポンも大空洞型とポケストップ型で割れているので、今はまだ博士やセレナの方が有効な場面の方が多いのかなと思います。
そもそも、その2デッキには有利がつくので博士で多少強気に動いても問題ないと思います。

テーブルシティ
優先度☆☆☆★★
スタジアム枠でジャミングタワーと選択です。
表が出た時のパワーはハンパないので、採用検討なのですが、シンオウ神殿が減っている今の環境ではサポートやボールを手厚くした方がいいのかなと思います。
スタジアムの採用が減っているなら、剥がされづらく試行回数が稼げるといった考え方で採用するのも理解出来る考え方ではあります。
ただ裏目として、リザードンのバケモンムーブの手助けになってしまう事がたまにあります、リザ対面では余程なことがない限り貼らないようにしましょう。(ピジョボムドラパなども同様)


ボウルタウン
優先度☆★★★★
チラーミィを持ってきてくれるカードです。
ジェットエネルギーがあれば「なかまをよぶ」で後攻からでもいい動きが出来ます。
ただアッセンブルスターに関係がない点や、相手に使われる点でも評価は低めです。


崩れたスタジアム
優先度☆★★★★
今のルギアはネオラントが自主的に消えれる、ネオラントよりも取るべき対象があるとバレているので、非エク盤面を作るために使う動きは少し古い考えなのかなと思います。
相手に貼られたアッセンブルスター妨害ための崩れたスタジアムを剥がせない点もあって、今は必要ないカードだと思います。


自分のリストと一般的なリストの比較と採用理由

再喝


前述した箇所は省きます。
最大母数であるリザードンに対してチラーミィは複数展開が前提であるため4枚採用、1枚でもサイドに落ちると2体展開できる回数が1回になってしまうため、手厚く夜のタンカまで採用しました。
またチラチーノはレジドラゴやタケルライコなど使用する対面が多く、ミライドンなど相手にも非エクスタート出来る確率を少しでも上げるためと言った側面もあります。
とにかく狙われやすいので複数展開しやすいように、当たり前ですがBO1なので、ちゃんとチラチーノを起動出来る試合を増やしたかったのが主な理由です。

水オーガポンよりテツノカイナを優先した理由は、相手の下振れを咎める能力が高く、上振れた時の最大値になりうるため、サーナイトや非エクのたねを主体としたデッキに対して強く出れるためです。また改造ハンマーなどの特殊エネメタの減少にも伴ってレガシーエネルギーの効果を十分に使えると考えたからです。ただ、特殊エネメタは減ってもマナフィが減ることは少ないかなと考えたので、非エク系統のデッキに1番強く出れるかなと思い採用しました。

一般のリストよりナンジャモの枚数が少ない理由は手札干渉が有効なデッキが減少したためです。
マッハサーチ、レガシースターなど
また、ライコポンの負け筋としては「チラチーノが上手く攻撃できなかった」等のパターンが多いのでナンジャモの採用枚数を減らした事とは無関係です。(他のサポでもいい)毎回5エネが必要でもダブルターボを貼りすぎてもダメでもないので。
ロストが増えてきたらナンジャモの枚数は戻すと思います。

ネジキについて
博士を取り敢えず打ってからゲームを動かす事を前提にしているので、ネオラントが場に残ったり、最初の博士で本来巻き込んではいけないものを巻き込んでいたりします。
そこの回収手段、余ったネオラント、保険で置いた2体目のルギアを変換するために使います。
進化元を倒された時に使うのが主な役割ではありますが。

セレナの採用
ボスと博士の中間択として採用していましたが、結果的にはボスか博士の4枚目で良かったと思います。
というのもセレナが博士やボスよりも明確に強い場面は、相手の行動を見てから次のターンのセレナの役割が変わる点ですが、博士や相手のナンジャモで手札の入れ替わりが激しいゲームが多かった点や、セレナでは手札を作る能力が不足していたかなと思います。
ボスや大事なエネルギーを抱えながらセレナを使ってアーケオスをトラッシュした場合も明確にセレナが強い点です。
ただ上記のシチュエーションにあまり遭遇しなかったので環境読みを少し外したかなと思います。


ルギアについてのあれこれ

博士ゼイユ論争


僕なりの結論は既に出ていて、「速度が必要なら1枚入れる」です。
まず、博士とゼイユの差別化点なんですが、後手1からルギア単騎だとゲームが終わりかねない環境なので、先行を取って手札を一旦交換出来る点は強いと思います。
ただ先行が取れなかった場合や、先行1ターン目にゼイユに触れなかった場合、山に残るのは博士の完全下位互換です。
ゼイユのおかげで勝った!って試合も多分ちょいちょいあるけど、その中には博士でも実は勝ってたって試合も含まれてると思います。しかもゼイユのせいで負けた試合は環境トップシェアのリザードン対面でありがちです。
結果採用した時と採用しなかった時の環境に対する総合勝率は博士を優先したリストの方が高いと思っています。

ルギア以外でスタート、手札にはハイパーボールのみ、相手はライコポン、この状況でのみハイパーボールからネオラントゼイユ、ルギア引いてくれ!(ハイパーボールでルギアを取ってもツツミで解決される)といったパターンはあります。
ただ前述しましたが、別にライコポン相手にはサイド4-6になった所で、ちゃんとチラチーノが動ければ勝てる対面なので博士でも勝ってることもあるかなぁと。

またゼイユで次のターンのサポート引けなかったら終わりです。
ネオラントでゼイユに触ることが前提なら2体目のネオラントは出したくないので、ボールは当たりにならずサポの現物をゼイユの5枚とトップで持ってくるしかありません。
そう考えると、やっぱり上振れ狙いのカードだと思うので僕はあんまり好きではありません。

弱い所ばっかり話してますが
先2の盤面を強くしよう、即負けだけは避けよう!
といった考えの人はゼイユでもいいと思います。
また実際ゼイユ後の手札で上振れた時の山の圧縮速度はとんでもないですし、2ターン目アッセンブルを達成した時にボスが打てる可能性があるので、使ってみて使用感を確かめてみてから、好みか好みじゃないかで採用は考えていいと思います。


ボール系統の順番の考え方


ハイパーボール
アーケオスをトラッシュできない時は急を要さない限り温存で大丈夫です。
次のトップでボール、博士、ネオラント、アーケオスどれを引いても嬉しいので
基本的には最後に使うボールです。
またアーケ0ハイパー1スーパー1の場合はどれも打たなくていいです。次のトップまで見てスーパーボールの価値を上げましょう。1枚抜いてトップを少し強くするより価値が高いです。

例外的に手札にアーケが2体とアロマがある場合は、アロマは次のターンのネオラントやカイナ、ルギアVstarになる可能性があるので温存です。先に打ってしまうと表が出た時1ターン目なのにVstarを取る羽目になったり、足りているアーケを取る事になるので勿体ないです。トップでサポが引けた場合もアロマの対象が変わるので。
アーケ2スーパーハイパーの時はスーパーからハイパーで足りないものを取りましょう。

アーケオスが一体でも落とせるなら僕は早めに打つようにしてます。
最悪1アーケでも戦えるようになるので。


スーパーボール+アロマ、ハイパーなしの時
1ターン目にルギアが置けていないなら基本はアロマスーパーの順です。
アロマで裏が出たならスーパーは温存でパスが出来る。
アロマで表が出たなら1枚圧縮スーパーボールが出来る。

以下ルギアが置けている前提
博士アーケ1アロマ1スーパー1
そのままパス、次のターンスーパーアロマの順でプレイすることが多いです。

スーパー(アーケ)アロマ裏
   アーケ2体トラッシュ+盤面強化(任意)
スーパー(アーケ)アロマ表
   アッセンブルスターまで確定
スーパー(たね)アロマ裏
   盤面強化
スーパー(たね)アロマ表
   アーケ2体トラッシュ+盤面強化

アロマ表スーパー(たね)
   アーケ2体トラッシュ+盤面強化(任意)
アロマ裏スーパー(たね)
    盤面強化
アロマ表スーパー(アーケ)
   アッセンブルスターまで確定
アロマ裏スーパー(アーケ)
   アーケ2体トラッシュ+盤面強化

アロマ表からの1枚圧縮スーパーを打つ場合は、当たり(たね)が増えたように見えて、アーケオスがハズレなので先に打つより価値は下がっています。
裏が出た場合もそのアロマで何を持ってくるのかが難しいので、個人的には1枚圧縮することより、アロマの対象を選べる方が優先されるべきだと思います。その方が試合が組みたてやすいです。
アーケオスを1枚手札に持っている事からも、1枚山を圧縮してもスーパーボールで当たる確率は1%程度しか変わりません。


ナンジャモアロマ1スーパー1
1ターン待ってアロマ裏からネオラント(博)スーパー博士
アロマで表が出たらアーケ以外の進化をとってスーパーもアーケ以外の上か、たねポケモンを取ってからナンジャモです。


かなりざっくり話すと、アーケのトラッシュ手段があるならスーパーボールから、ないならアロマからです。

考え方として、アロマで表裏どちらが出た時も対応できるようにしておく。アロマはネオラントになってくれるかもしれないということ。
スーパーボールは、急いで盤面を作る必要がなければ次のターンまで引き付けた方が基本強いです。

使う順番に困ったら
まずは盤面を作るのか、アッセンブルスターを最速で目指すのかどちらが優先かを対面によって考えてください。風読みもプランに入れるようにしましょう。
またミライドンやライコポンなどルギアが吹っ飛ぶことが想定される場合はルギアが置けるまでボール打ってください。
その対面はアッセンブルさえ出来れば1アーケでも一応戦えます。



アーケオスなどで戦う立ち回り(盤面を等価値に)



対サーナイト、ライコポンなどでアーケオスは使います。
サーナイト相手にはサケブシッポがいるので、前にいようが後ろにいようが関係ありません。
またミミッキュを突破する手段としてもありです。とにかく時間を稼がせないようにしましょう。裏を呼ぶネオラントを置いたりチラチーノで倒すよりもリスクが低いです。
チラチーノが2体居るならチラチーノで倒してもOKです。片方チラーミィだと×
(アンフェア打たれると上とエネ要求になるため)

大事な考え方として
アーケオスはエネが付いたアタッカーと等価値です。使える時は使い潰しましょう。


ライコポンやドラゴなどの2-2-2で進行したいデッキが非エクを挟んで番を返してくる
こちらの手札、山札でカイナ攻撃不可+裏呼べない

この状況でわざわざチラチーノで殴ってやる必要はありません。前の番にチラチーノを使っていたら逃がしてアーケオスで倒しましょう。ネオラントが盤面にいるならアクアリターンで倒してアーケオスを前にして番を終えるのが最善です、かがリザなんかも倒せます。この場合はちゃんとチラチーノにVガードを貼ってトライフロストから守るように。

アッセンブルスターの割合


結局アッセンブルスターってどのぐらい宣言出来るの?って話です。
僕の体感先2は50%ぐらいです。構築にもよりますが。
先2アッセンブルの確率は厳密なものになると計算が複雑になるので省きます。手元で100回ぐらい1人回ししたんですが、全力で向かっても70%前後でした。(サンプル数が少ない気もしますが)
最大値である後続付きのごっつぁんプリファイまで行くと10%ぐらいです。

ただ、前述した通り盤面が弱いアッセンブルスターに価値はほぼ無いので先2アッセンブルを最重要視するのがそもそも間違えてると思います。
今の環境ではサポを打つ、盤面を強くする優先度がかなり高いので、後攻からの動き方もボールの対象も全て全力で2ターン目アッセンブルに向かっている試合は少ないです。

相手視点先2アッセンブルをされたら上振れと捉えるのはいいんですが、盤面、ハンド、トラッシュしたもの、何かしら欠陥が生じてる場合もあるので、見逃さないようにしましょう。

ギフト避けられたら次の動きが弱い、ハンドを細くしながら宣言したなら次のターンにボスは打たれづらい、アタッカーを一旦無視してアーケオスを倒すと後続が育たない、次のアタッカーが弱い、ボスを2枚以上トラッシュしている、手札2枚でチラチーノ+エネ要求etc

ジニアやヒナツ、ネオラント2枚、ボール12枚まで伸ばすと終盤のパワーが落ちる(ボスの回数、アタッカーの採用枚数減少)代わりに、かなり事故率は減らせます。特にジニア、ヒナツはあると無いとでかなり違います。1枚でルートを広げてくれるカードです。

ルギア後攻説

サポートや風読み、仲間を呼ぶなどの1ターン目に盤面を整える動きを選択して、後からチラチーノでちゃんと殴りあった方が強い事も対面によってはあるとワイルドフォース、サイバージャッジ環境(チラチーノが出た弾)からあるなと感じました。

ただの提唱したい説なので心の隅に置いといて貰えれば
チラチーノやレガシーエネルギーが通りやすければ通りやすい程、後攻の方が安定すると思います。

後1先2からルギアが今より吹き飛びやすいなら使うかも




自分の中でお気に入りのリスト一覧


チラチーノ特化型
BO3向け
基本エネ入り

それぞれのデッキの思想

チラチーノ特化型
速度をかなり落としてます、チラチーノでちゃんと戦えさえすれば多少の不利は捲れると踏んでのリストです。
速度を落とした代わりに、チラチーノが2回攻撃する、痛手になる場所にボスを打つ事に再現性を持たせています。

BO3向け
速度+チラチーノです。
事故率は高くなりますが、パワーがあり試行回数が増える時、相手視点どうしようも無い試合を作りたい時に使います。
相手の動きに欠陥があった時に一気に勝ちを持っていく力や、不利対面を壊す力がある反面、有利対面を落とす事もあります。

基本エネ入り
テツノカイナが1番強く使える型です。
BO3向けと思想は似ていますが、安定感はこちらの方が上で、一方的な試合をする性能も上です。
ただサイド落ちに影響を受けやすい、終盤のパワーが高いデッキに対して序盤で勝負がある程度決まってしまう側面もあります。


博士の研究の巻き込みに関して


博士で何枚巻き込んでもいい、という考え方より取り敢えず博士打ってゲームを動かしてから後から帳尻を合わせるイメージで試合を進めることが多いです。
対面、お互いの盤面、採用枚数によっても巻き込み可能枚数は変わってくるので一概には言えません、自分のリスト基準で書くので参考程度に。
自分のリストなら初動の博士かナンジャモどちらを取るかにという話に限って書きます。

リザードンや、ドラパルトなどサイズが大きいデッキに対してはエネルギーは3〜4枚程度が限度です。
エネを捨てすぎたらルギアやガチグマで裏のロトムやキチキギス、ネオラントを倒す必要があり、その場合は山のボス、セレナの価値が上がります。逆も然りで、ボスやセレナを捨てすぎたなら、エネルギーとチラチーノラインの価値が上がります。

ライコポンなどガチグマで十分倒せる体力ラインに対しては、何よりも優先して戦いに行かないといけないので、巻き込んでる枚数を気にしてる場合ではありません。初手6/7エネルギーでも博士打ちます。その場合はアタッカーの交代や逃げエネが重たくなるのでジェットエネルギーの価値が上がります。ガチグマ巻き込むと死にます。

対レジドラゴはエネルギーの総枚数より種類の方が大事です。
レガシー、Vガード、ミスト、全てに役割があり、最低限の枚数しか採用されていないので、博士を打つ前に価値のある場所に貼ってから捨てましょう。Vガードが少なくなってきたらチラチーノ、エネルギーの、価値が上がります。
チラチーノラインが少なくなるとVガードで耐えるプランが増えるので価値が上がります。




対リザードン


ここでは現環境で1番問題が起きやすく、特殊な動きや考え方が必要なリザードン対面について考えを書いていきます。かなり複雑なので読みづらい部分もあると思います、ご了承ください。

ゲームの大まかな流れ
こちらの理想はリザードンをチラチーノでワンパンする事、相手の理想はリザードンがワンパンされない事です。
ただチラーミィを2体構えただけではカースドボム+カウンターキャッチャーでどちらも盤面から消えてしまうので不十分です。しかしルギアが一体でもそれはそれでルギアがボム+リザに倒されて、アッセンブルが遅れて終わりです。諸悪の根源はヨマワルです。なんとしてでも叩きましょう。準備をする時間を与えすぎてもダメです。
なのでどのように盤面を作り攻撃するのか、待つのかについて解説します。



一回目の攻撃に価値を持たせる
アッセンブルスターから正面のヒトカゲを倒してもなんの価値もありません。たとえチラーミィが後ろに2体置けても、盤面が崩されて無ければリザ側はまだなんとでもなります。キチキギスの登場も大きいです。
大きな負け筋として、アーケオスを枯らされる、チラチーノが攻撃できない盤面を作られるという事なのを強く意識しましょう。チラーミィは取り返しが付きますが、アーケオスは取り返しが付きません。

なので殴り出すなら一回目の攻撃に可能な限り価値を持たせ、合計で3〜4回の攻撃でゲームを終えるようにしましょう。
簡単に言うと痛手になる場所をボスで呼びながら倒す、サイドを2枚進めるです。

痛手になりやすい場所の例としては一体しかいないヒトカゲ、ポッポ、ヨマワルです。
リザードンの基本盤面は
ヒトカゲ2 ポッポ ヨマワル ロトムです。
残りの一枠を欲張ってヨマワルの2体目にする人もいるので、水オーガポンがここで刺さります。マナフィを置いてきてもヨマワルが一体だけなのでそこを狙えば、2体置いたチラーミィが同時に消えることはあまり無いです。(最近はリザにネジキが採用されていたりする)
なので多少殴り出しが遅れてもいいのでヨマワルを倒しましょう。充電で待ってくれる人が多いです。



サイドを最初に2進められた時の進行
チラーミィとテツノカイナが両方置けた前提で話します。置けないなら基本は突っ込まないでください。(相手が事故ってる時は例外)
リザ側はおそらくテツノカイナを無視してチラーミィかアーケオスを倒してきます。(無視されなかったらそのままチラチーノワンパンプランで)
そこからは返しでストームダイブでもごっつぁんでもいいのでボスを打って強引に2を進めましょう。さらにチラーミィが置けてそこに2エネ貼れたら〇
そうするとサイド2-5もしくは1-4になり、相手にリザの受け回しかフトゥーを要求できます。後述しますが、相手も展開が早く充電の回数が少ないのでそんなに上手くは行きません。(キチキギスが負け筋にもなる)
ここからは1〜2ターンで勝負がつくので残りのサイドをどう進めるかのゲームです。気合いで取りきりましょう。チラーミィにエネを貼りながら圧をかけると、相手はアーケオスかチラーミィを倒すことになりさらにテンポが取れます。



サイド2から入るプランが難しい場合
この場合は風読みでボスまでどうにか辿り着きましょう。手貼りだけでルギアが育つこともあるのでその時はベンチの4体目でネオラントを置いても構いません。攻撃するならボスを打って可能な限り早くヨマワルを退ける事が最優先です。

ルギアが倒されるリスクがあり2体目を盤面に出した場合
ルギア2(一体エネ4)チラーミィ2ネオラント(ボス)
もしくは
ルギア2(一体エネ4)チラーミィ3
の盤面を目指してアッセンブルスターせずに戦いましょう。
相手も殴られ続ける訳にはいかないので、何かしら倒してくれてベンチが空きます。その場合基本アタッカーがリザードンに限定されるためチラチーノで殴り返しましょう。
崩れたスタジアムを置かれた場合はチラーミィを再展開しながらルギアで技を打ってスタジアムを剥がすか、素直にスタジアムを置いてチラチーノで殴り返しましょう。
チラーミィを2体枯らされた場合は再展開してもう一度ルギアで殴りましょう。アッセンブルスターはこのタイミングに限り切っても大丈夫です。前のターンにボムを使ってくれたことを活かして戦いましょう。(Vstarも倒せなければ、チラーミィも2体取るのも難しい)

ただ実際上記の戦い方は穴だらけではあります。
崩れたスタジアム+アンフェアスタンプを食らったら、風読みか強引にアッセンブルスターで戦いに行くかの択になるので。その場合ロトムが消えれないこともあるのでそこを付いて戦うしかないです。
長期戦は向こうの土俵です。
待ったところで負けるなら1番要求が高い裏目を選択しましょう。



リザードンは何でも揃うデッキでは無い
毎回2ターン目にリザ、ピジョ、ヨノワール、崩れたスタジアムが揃うデッキでは無いです。
もし〇〇されたら?を考えるのであれば最も要求が高い所にオールインしましょう。ビビって先延ばしにしても終盤のパワーは向こうが上です。
ハイパーボールも序盤のリザードンが連打するにはコストがかなり重たいです。
ジャミングタワーで封印石を止められた場合は思ったより動きはゆっくりになります。
どうしても不安ならナンジャモをサイド6枚でも打ちましょう。充電後の手札よりよっぽどマシです。

ざっとした対ルギア

かなりざっくり書きます、期待しすぎない程度に

リザードン
裏呼びの回数を大切に
待ちすぎず、ルギアVに圧力をかける

ドラパルト
チラチーノをとにかく警戒
ネオラントは取れる時に取っとく

ライコポン
とにかく走れ
無理だったら非エク前で番返し
お守りは場面によってはオーガポンに付ける

レジドラゴ
ドラゴが1回攻撃を耐えたら勝ちに近づく
オーガポンでルギアを倒すのも視野

サーナイト
走ったルギアにミミッキュ前はかなりダルい
チラチーノをとにかく警戒

カビゴン
価値の高いピーニャを意識
神殿にちゃんと価値を持たせる


1アーケ使い方

基本的には打点が足りるか足りないか、サイドレース的に間に合うか間に合わないかで判断します。(そのターンに殴らないと基本的に間に合わないと思ったら強気に出ないと今の環境では結構負けが確定してしまうので突っ込みましょう。)

ルギアが1発耐えたりでサイドが進まないターンを作れるなら、アーケオスが2ターン働けるので一応チラチーノを動かすことも出来ます。エネが付いたチラチーノを事前に殴って貰えればそれはそれで相手のテンポロスに繋がりますし、正面にいたアタッカーが倒れてないので攻撃しながら別のポケモンに加速が出来ます。

打点ラインとしては200〜240の2回攻撃でサイドが3枚以上進められるなら行ってもOKだと思います。(アタッカーが1発耐える前提)
また、一体しかいないアタッカーやエネ加速要員を叩いてテンポを取れるなら強気に1アーケから殴り出しても大丈夫だと思います。
その場合テツノカイナなどを使いサイドを強引に押し込んだり、次に出てきたアタッカーを死ぬ気で叩きましょう。

当然ですが、1アーケになった場合は手張りが本当に大事なので出来ればチラチーノにエネを貼って圧をかけつつアーケオスを間接的に守りましょう。
チラチーノは手張りだけでも実は結構火力出ます。


現環境1アーケで戦っていい相手
ライコポン
3エネチラチーノでオーガポンを倒しながら、ガチグマとルギアで2-2-2の進行を目指しましょう
レジドラゴ
一体しかいないエネ付きドラゴを先2で叩けるなら、大幅なテンポロスが見込めます。
それ以外は普通に戦いましょう
ドラパルト
ひたすらルギアVstarで戦いましょう
ファントムダイブ連打されてもHPラインが高いので複数取りはされづらいです
デヴォリューションでルギアが2体倒れると負けなので220にされないようにミストエネで対策

ムリなデッキ
サーナイト
ムリ
カイナが2回ボスで殴れる事を祈りましょう(ナンジャモ等絡めて)
事故ってたらカイナで突っ込んでもいいかも

リザードン
ムリムリムリ
ロトム倒してカイナで倒してリザを小突いて干渉お祈り
基本負けます


次環境への展望


次の環境ではニンフィアがルギアキラーになるのでは?と騒がれていますね。
ですが、ニンフィアの下技を打ったターンはダメージが出てない+ニンフィア自体の火力は低いなどの弱点は幾つかあるので、ルギアVstarとガチグマをメインに戦って行ければ、プライマルターボが2回しか使えなくても手貼りだけでサイドを取りきれる回数分の攻撃は可能だと思います。
安易にアッセンブルスターをしない立ち回りは、ロストに入ることが想定されるニンフィア相手には通用しないかもしれません。カイナが攻撃してきたり、そもそもニンフィアの技でルギアが消さりたりする可能性があるので。結局はニンフィア搭載ロストがどれだけの再現性を持っているかで、ルギアやガチグマで戦うのか、チラチーノで圧をかけるのか、それとも最速でごっつぁんプリファイに向かうのか変わってきます。
次の環境もこれまでに得た知識を基に、新たなリストの研究や立ち回りの考察頑張っていこうと思うので、なにか情報があれば共有していただけると嬉しいです。

最後に


まずはここまで長々と読んでいただきありがとうございました。
目次から抜粋して読んで頂いた方々も、少しでも参考になったと思って貰えると嬉しいです。

カードゲームで1つのデッキをここまでやり込んだのは人生で初めてで、大会でも
「あ、ルギアの人だ!」と言って貰えると
「デッキバレとるやんけ!」と思う反面嬉しかったりもします。
そんなこともありながら、今回の記事を個人的には充実したものに出来たと思っているので、1つのデッキをやり込んできて良かったなぁと思います。(最後みたいになってますがレギュ落ちるまで時間もあるしそもそもやめません。)


質問、誤字脱字、意味が通じない部分等あった場合は大会で見かけた際、リプライ、DMにお気軽にご連絡頂けると、自分に出来る限りの考えを答え追記させてもらおうと思います。
今回は自分なりの考えをまとめるいい機会になったと思うので、次回があればまたよろしくお願い致します。m(_ _)m


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