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【遊戯王MD】シャングリラの横でライズに重ねて1素材アライズを作るな



先に結論とまとめだけ書いておく

その盤面は三戦の才でフェンリルを盗られてアライズを除去された後めちゃくちゃされるしスプライト2体でダウナードアーゼウスを受けてめちゃくちゃされるので、今すぐやめなさい。今すぐ。

ビッグバン除外時の素材を取り出す効果の後に盤面の星7でシャングリラ2号機を作った後、その上にアライズハートを重ねてください。

タイトルは回収したのでもうブラウザバックしてもいいです。
もっと詳しく知りたい場合はこの後の記事を読んでください。

まえがき

クシャトリラ・ユニコーンも規制必至ということで、クシャトリラが死去する前の遺書として、ユニコーン規制後もクシャトリラから離れられないであろう人向けの記事を書きます。

03/29追記
なぜかお情けでユニコーンは準制限止まり、バースが返ってきたのでまだまだ使えそうです。
死にぞこないめ。

本記事の対象ユーザ

  • クシャトリラ初心者

    • クシャトリラを使ってマスター1になかなかあがれなかった人

    • タイトルを読んで「なんで?」って思った人

  • クシャトリラを使わない人で、その辺に生息しているクシャトリラ(ランクマ基準クシャ)について知りたい人

テーマ解説

テーマの特徴、主な勝ち筋

テーマの特徴

  • 一枚初動を持ち、汎用札を手札に抱えながらリソースを回収しつつ、相手の取るアドバンテージを剝いでアド差をつけていく典型的なミッドレンジタイプ

  • 永続効果がやや尖っておりメタビート的な側面も持ち合わせる。

  • 無効妨害をほとんど持たず、盤面の除去やEXデッキのピーピング+抜き取りによって状況をコントロールしていくので、対面理解が勝率上昇につながる。

  • メインギミックが上級モンスターの連打であるため、単体のカードパワーが高い。
    また、誘発で完全に止まった時に耐える力が他の小粒モンスターで展開するデッキと比較して強い。

  • ミッドレンジ系なので汎用札がたくさん入る。
    初動が止まった場合でもターンが返ってくると場に残ったクシャトリラモンスターの起動効果で再度動き出せるので、お互いに同じ量と質の誘発を投げ合う場合では雑兵のパワー差で優位に立ちやすい。

勝ち筋

1.相手にアライズハートの永続効果が直撃して展開不可能な状況にさせること。

反逆こそありますが、うららでG弾かれて上からダブルアライズを出された場合に使えるカードが無いので詰みです。

対面理解とか関係ない勝因です。
「墓地へ送って発動する」系の効果、墓地利用系全般を封殺するので、正直なところほとんどのデッキがアド差がどうこうの前に全く身動きが取れなくなります。
ユニコーンのパーピヤスサーチを見るなりサレンダーしたり、1素材アライズハートがまかり通っている現状の根底にあるように思います。

2.アライズハートの永続効果によってアドバンテージ差が埋められなくなること。

アライズハートは永続効果のほかに、自身のエクシーズ素材を取り除いて1面除去する能力を持ちます。
この時に取り除かれるエクシーズ素材の中に、
・「除外されると手札+1」
・「除外されると手札か盤面+1」
となるカードが存在しています。
単純に考えてアライズが効果宣言するだけで相手が1面除去されてー1、自分のカードが増えて+2なので、アライズを維持してゲームを進めるだけでカードの枚数にどんどん差が出てきます。
一部、墓地に依存しきらないようなデッキにおいても、アライズを処理した後に強い蓋ができなければ、増やしたリソースで再展開されて負けるケースがあります。

3.クシャトリラカードの性質によるもの

クシャトリラカードは、相手のカードを裏側除外します。
基本的に裏側除外されたカードをゲームに戻すことはできません。
通常、すべてのカードには何らかの採用理由がありますので、そのカードが裏側除外で飛ばされてしまうと構築に入っていないのと同じになってしまいます。
ゲームが長引くと、裏除外されるカードが増えていきますので、最終的には相手のデッキが機能しなくなりただの紙束になる可能性があります。
中でもユニコーンはEXの内容から情報アドが得られるほか、効果的なものをプレイヤーが選んで除外する信じられない効果を持っているので、ゲーム展開をコントロールする能力が非常に高いです。

例えば・・・

・ライズハートのランダム3枚トップ除外で、烙印融合とアルバスがすべて吹っ飛んだ。

・ユニコーンのEXピーピング除外で、ジャンク・スピーダーが吹っ飛んだ。
・ユニコーンのEXピーピング除外で、ティアラメンツ・キトカロスが吹っ飛んだ。

ライズハートの除外に関しては、こちらの意図しない衝撃的な飛び方をしている可能性があり、普段は意識しませんが実は陰ながら勝利に貢献しているのかもしれません。

弱点、負け筋

弱点

クシャSSが機能停止する月の書がヤバいとか、パーピヤスにチェーンして対象モンスターの除去受けると2枚損するからフリチェの除去がヤバいみたいな弱点属性の話はありますがそちらはここでは取り上げません。
テーマやデッキ全体のゲームメイクにおける弱い所を挙げていきます。

1.効果無効をメインギミック内にほとんど持たないことと、アライズハートの柔らかさが悪い意味で嚙み合ってる

エースモンスターのアライズハートには守備表示の相手の効果を受けないとか、死んだら1回生き返るとかのような素敵な防御性能がありません。
加えて、このデッキは相手の効果を無効にできるカードがめちゃくちゃ少ないです。
つまり、「相手の場のカードを1枚処理する」ようなカードをサーチするモンスターが召喚されただけでアライズハートが解決されてしまいます。
このデッキのメインギミックは概ねアライズハートが1人で回しているので、こいつが早々に場から消えてしまうのはクシャトリラにとって致命的になります。

そこで、こういったカードの登場を抑止する灰流うららや無限泡影のような無効系の汎用札をクシャトリラカードに加えてどれだけ厚く引けるか、ホープを立てて無効を追加できるか、あるいは単体処理に備えて2体目のアライズを立てられるかどうかが勝率に直結すると考えます。

2.展開ルートの細さ

デッキの特徴で述べていますが、クシャトリラモンスターは展開札でありつつも打点が高く、単体でゲームに作用する強力なカードが多いため、手札誘発を受けても耐える力はそこそこあります。

しかし、手札誘発の妨害が効かないという話ではありません。
クシャトリラには展開に使えるカード、貫通力を持たせるカードが非常に少ないです。
そのため、むしろ小粒モンスターの展開テーマに比べると無効1枚投げられただけで簡単に停止してしまいやすいです。
止まる力こそありますが、後攻でGを受けた場合は止まっている場合ではなくなりますので、展開ルートの細さがワンキル達成においてかなり足を引っ張ります。
相手を除去しながらモンスターを横に並べていく能力や、サイバースの高リンクのようなフィニッシャーがないので、ちょっとでも妨害を受けると打点が出なくなりライフカットが不足してしまいます。

また、展開に使いやすいカードが少ないということで、1枚初動デッキではありますが展開初動札が全く引けない手札事故の起きやすいデッキとなっています。

3. アライズハート以外に、能動的に手を打てるカードが少ない。

タイトルの盤面。
現状はこの中の誰も、能動的に効果を撃てないのである。

クシャトリラモンスターたちは、いずれも相手が効果を使った処理後に効果を発動します。
そのため、モンスター効果を発動せずに展開されるとそこに対して干渉する手段がありません。
なので、相手は手の許す限りでモンスター効果を使用せずに展開することで、クシャトリラモンスターによる嫌がらせをある程度ケアできます。
唯一アライズハートだけは好きなタイミングで除去効果を発動して展開に水を差すことができますが、3素材あることが条件になります。

1素材アライズを作るのはやめておけと言われているのは、ニビルケアの話のほかにここもかなり大きいウェイトを占めています。
タイトルの盤面をやってしまうと、スプライトが2体ポンポンと出てくるだけでダウナードアーゼウスされて負けてしまいます。
3素材アライズであれば、相手がエクシーズする前に片割れを排除してエクシーズ召喚を防いだり、アーゼウス権を得られないようにバトルフェイズにエクシーズモンスターを除去するといったことができます。

よくあるのは妨害を受けてフェンリルだけでターンを返した場合に、手から突然ディアベルスターが生えてきてフェンリルを戦闘で処理されてからメイン2で展開されてしまうことです。

負け筋

1.手札が悪くて全く動けなかった

く、くるピー・・・

弱点でも述べた通りです。
全く初動を引けないケースがそこそこ存在しています。
何もカードを出せなければ、ばかのあんまり強くなさそうな構築にも普通に負けるので、できるだけ構築時点ではここを意識して初動を持ちやすいように構築していく必要があると感じています。

2.相手の手札誘発のクリティカルヒット

パライゾスからユニコーンをサーチして動くが、
パーピヤスにうららを受けるとマズイ例

これも弱点に記載していますが、貫通力に乏しい面があり誘発で止められやすいです。
そのうえで相手がこちらのGに対して指名者を撃ちながら湯水のごとく展開札をたたきつけてきた場合はさすがに厳しいと言わざるを得ません。
こちらも質の高い汎用札を初動と同時に抱えて、止められても後続を残して相手ターンを生き延びられるように構築したいところです。

また、後ろの方で専用の見出しに記載しますが、このデッキは展開中にニビルが直撃して0妨害になりやすいです。
スネークアイの流行でそこら中にニビルが潜んでいる今、ニビルケア展開も意識しながら展開を進めていく必要があります。

3.一部のとても苦手なカードが刺さってしまう

弱点の記載では述べませんでしたが、クシャトリラに対して非常に効果的に作用するカードがいくつかあります。
当たり前ですが、それらを使われると非常に苦しいです。
いくつか記載します。

・三戦の才

アライズハートさんは、素材を入れる効果が強制効果です。
三戦の才の発動条件は基本的に避けることができません。
お友達の未来龍皇ホープさんも、三戦の才のコントロール奪取は耐えることができません。
三戦の才を受けやすいのに加えて、このデッキにおいてはコントロール奪取を受けた後の状況がいちいち最悪です。
以下に記載します。

・アライズハートが盗られてしまうと、際限なく素材を増やしていくため、バトルフェイズ終了後に最強のアーゼウスが生まれてしまう。

・ホープアライズの時にホープを盗られてしまうと、三戦の才処理後に発動するアライズハ-トのエクシーズ素材補充効果を、盗ったホープで無効化することでさらにアライズハートのコントロールを得る。
アライズハートをとれたので、同時に↑で記載した最強アーゼウスの状況につながる。

・先攻で立てたダブルアライズがお互いに攻撃表示だと、バトルフェイズで相打ちすることでお互いにエクシーズ素材ごと墓地へ行ってしまうので、
実質アーゼウスを受けたのと大差ない状況になってしまう。
相手は三戦の才しか使ってないので、残りのハンドでメイン2はアホみたいに展開できる。

ホープもアライズも、ターン1制約は名称1でなく個体につきターン1のため、
・ホープは可能な限りさっさと使用してしまう
・三戦の才が見えたらアライズはチェーンで効果を使用する
ことで相手に利用されるのをある程度防ぐことができます。
(個体につきターン1なので先に使用済にすることでコントロールが移っても2度目の効果は発動できない)

多くのデッキではアライズの永続効果は全くうれしくないので、
コントロールを奪ったアライズハートはリンク素材などにして速攻処理しますが、ピュアリィなどは汎用リンクがあまり入らないので、コントロールを盗ったアライズハートを処理できない可能性があります。
ユニコーンでEXを見るタイミングがあれば、コントロールを奪ったアライズの処理方法があるか覚えておくとよいでしょう。

・壊獣とラヴァゴ

ホープアライズやダブルアライズにジャストミートする

問答無用で除去が入ります。
それだけなら問題ないのですが、こいつらのいやなところはチェーンブロックを作らずにアライズハートを処理されるところにあります。
冒頭のデッキの特徴の部分で述べましたが、クシャトリラは、アライズハートの効果発動時に除外されたエクシーズ素材の効果によってリソースを回復していきます。

チェーンブロックを作らずに除去されてしまうケースでは、これらのエクシーズ素材を使う暇もないまま、アライズハートがエクシーズ素材ごと墓地へ行ってしまうのです。
本来得られたはずのアドバンテージを2つ失っており、なおかつ除外でなく墓地へ落ちたことによりクシャトリラ的には再利用の難しい領域へ落ちてしまうので難儀です。

例えば受けたのがサンダーボルトなどであれば、アライズハートをチェーンして素材を取り除くことでリソース回復だけは行使できるのですが、壊獣やラヴァゴ、倶利伽羅や超融合はリソースが断絶されるという点で非常に苦しい1手となります。

・アーゼウス

どこからでも飛んでくるカードです。
チェーンブロックを作らないSSを繰り返してエクシーズを組み、バトルをしてダウナードアーゼウスを吹っかけてくる対面がそこそこ存在しています。
対策として、先攻展開においてモンスター効果無効を2手以上持ったり、アライズハートに素材をためてターンを返すのは普段からかなり意識したいポイントです。
全体除去が通ってしまうと、壊獣ラヴァゴのところで言ったようにカードが墓地へ行ってしまい回収が困難となります。
こいつに捲られるのはかなり警戒ポイントが高いので、ユニコーンで飛ばす優先度は非常に高いです。

ただし、アーゼウスを残しておくことにより相手のプレイをある程度固定化させやすい側面もあるので、無限泡影が引けているケースやユニコーンが盤面に残り続けるケースなどでは残しも考慮に入れましょう。

・超融合

あまり効かない寄りのカードですが、対面のEXデッキにより猛烈に刺さってしまうケースがあります。

*ダブルアライズに対してのスターヴヴェノム

闇2体

ダブルアライズは、同名モンスターの並びのためドロゴンやガルーラで吸い取ることはできません。
ただし、スターヴだけはクリティカルヒットしてしまいます。
ダブルアライズは基本的に超融合を受けることはないといっていいですが、ユニコーンでEXを見たときにこいつが居たら警戒し、場合によっては除外してしまいましょう。

*ホープアライズに対するプロスケニオン

闇 + 光 + デスピア

烙印対面ではこいつはかなりよく見るカードです。
アルベルやクエムと場のホープアライズで作られてしまいます。
基本的にニビルケアのホープアライズ展開は強力ですが、ユニコーンでEXを見ることができて烙印だとわかった場合、ニビルを切って考えて問題ないことが多いので展開のアプローチを変えてもいいかもしれません。

烙印は誘発を入れるスロットが少ないので、ニビルケアのためにわざわざアルベル超融合のリスクを負ってホープに行く必要は薄いと思っています。
また、投げてくる誘発も非常に少ないのである程度上振れ展開にも行きやすいでしょう。
ミラジェイドをユニコーンで飛ばすことができれば、烙印がシャングリラを処理できるカードは残り少ないので、アライズハート + シャングリラ、加えて場にユニコーンのような状況を作れれば選択肢をたくさん奪うことができます。
もしアライズが処理されてしまっても、シャングリラが残ってターン帰ってくれば有利にゲームを進めることができます。

話がアホみたいにそれましたが、超融合は上の2点を気を付けていれば大丈夫でしょう。

倶利伽羅天童

先ほども述べた通りで、アライズハートさんは強制効果です。
こいつの召喚条件からは逃れることができません。
加えて、クシャトリラは相手が使うフェンリルとアライズハートがめちゃくちゃ苦手です。
倶利伽羅のエンドフェイズの釣り上げ効果でこいつらに裏切られることで詰んでしまいます。
こいつをケアするとせっかく立てたホープの効果を使用しないということになるので、存在は割り切った方がよいでしょう。
幸い、厚く積まれるケースは少なくスネークアイエクセルで持ってくるようなカードなので、ある程度採用を予測を立ててサーチの方をホープなどで止めていくことで対処可能です。

構築と採用カードについて

自分の使った構築

ダイヤ5~マスター2の最後あたりまでをこれで走りました。

最後の方は楽したくて一部ニビルに換装しマスター1に登頂しましたが、
本来は相性が良くないです。
ランクマッチはニビルを無視して展開する人がとても多いので、持っていれば落としどころで落とすだけでほぼ勝ちになるのでランクマでは1枚くらい入ってていいかもしれません。

採用カード_メインギミック

採用枚数とその採用理由について述べていきます。

ユニコーン

問題児

純クシャトリラの最強の初動であり、昨今出張で暴れまわっている奴です。
説明不要

フェンリル

問題児2

こちらも説明不要。3枚入れたいが残念ながら制限カードなので1枚です。
ユニコーンのサーチと絡めて1枚初動を支えます。
制限となった今、先攻での素引きはパーピで出せなくなるので若干苦しいですが、後攻ではユニコーンパーピヤスの動きはほぼ通らないので、手にあらかじめ持っていたこいつで妨害を踏みに行く動きが強いです。

オーガ

おーがぽん👹

局所的に強いカードです。
共通効果のコスト無し自己特殊とクシャトリラ名称を持つことが他に替えが効かない性能なので積んでいます。
初動としてはシブイのでクシャ界隈ではこいつを入れない構築もありますが、手から生やせるクシャネームは貴重でパーピヤスやライズと合わせたときにやや有効な札になるので初動の厚みを持たせるため入れています。
往復2ターン続くようなロングゲームではプリペアを早く触れば優位に立つことができるほか、膠着時にはこいつでトップ解決を防いでいくことができます。
後で書きますがここで挙げる構築ではプリペアは非採用です。
(多分入っていた方がいいです。)

何枚も使う札でなく、必要なシーンではシャングリラでアクセスできるので1枚としました。
ちなみに複数枚採用も1回試しましたが感触的には悪くなかったです。

ライズハート

偽ヴィサス

1枚初動にはならないが、展開においてはクシャトリラ魔法2種(バース・パーピヤス)のどちらともくっつくことができます。
また、後攻返すときにフェンリルやユニコーンのサーチで効果無効をもらいに行き、その上から手のライズを追加して7エクやドナをちらつかせる動きが強力なこと、なによりも素引きによってニビルケア展開を行うことができるのが強いため手に持っている状況で弱いことが無いと判断しフル採用です。
コストで除外となるため、後攻で無効持ちが立っているケースでも起動効果の発動が通れば必要なカードに必ずアクセスすることができます。

スケクシャ

イッヌ

通称スケクシャ。スケって呼ぶこともある。
そばで見ていた知人から、ランクマッチ登頂までで一番活躍したカードと言われました。
先攻のニビルケア展開の一端を担うほか、後攻の返しにおいてはその効果の特性上、場に出ると盤面が荒らされる恐れがありこいつを出す効果宣言時に妨害を踏む能力が高いです。
バースが制限カードになってしまった後、バースへの初回アクセスまたは除去されたバースの回収のために、ライズと合わせてスケクシャとティアクシャの効果で墓地のパピヤまたはバース本体を除外することが必要なシーンも増えました。
スケクシャ自身が使用後手に回収しにくいのでデッキ内に残弾数があるとプレイしやすいこと、先攻も後攻も手に1枚あるとかなり強いこと、ティアクシャを不採用であること、スモワで吹っ飛ぶ可能性を考慮し、やや厚めの2枚採用としています。

パーピヤス

ロクセカイタカジザイテン

パピヤとかパーピとか自在天(ジザイテン)とかヤスとか呼ぶ。
「デッキから出す」強力な効果を持った魔法カードです。このカードが弱い状況はこのデッキにおいて存在しないのでフル採用です。
このカードの使用においては、①②効果が1ターンに1度どちらも使える点と、これらが「使用できない」テキストの裁定である(発動無効を受けると使用済となりターン中の再発動ができない)ことを意識しましょう。
先攻展開でうららを受けるのは大体ユニコーンでなくこちらとなるので、
ユニコーンから入ると基本的に墓地に残ります。
スケクシャやライズ、車の引き具合により、墓地のこいつを除外してスケクシャを展開していくことでうららの上からアライズを立てられるケースも多々あります。
このケースにおいては展開で被除外時にライズで送ったカードを回収可能であることと、先攻でパーピが除外に送られることにより、そのゲームにおけるアライズのリソース回復力がワンランクアップします。

後攻でこのカードを使用する際は、対象にとったモンスターを破壊されたり裏にされるとパーピが不発となり非常に苦しくなります。
フリーチェーンの破壊があるかどうかの公開情報や対面のデッキの性質を考えて、使用タイミングを選びましょう。
後攻では通りにくいことから、詰まないようにユニコーンのサーチはパーピでなくあえてバースを選ぶこともあります。
(妨害数の限られているミッドレンジ系の対面では、ユニコーンのサーチを許してもらえることもそこそこある)
また、後攻でこのカードが無効になった場合でもライズを出してダークアームドを組み墓地のこのカードを除外してライズで送ったバースなどを
回収する動きも強力です。
ダークアームドの効果が無効になった場合は攻撃不可制約がつかないので、戦闘破壊で妨害を踏める可能性があるほか、アーゼウスを重ねてさらに手を打つことができます。

バース

実は「バース」は生まれるの「バース(birth)」ではない(berth_船の停泊場所)
でも英語名はbirth、これはいかに?

クシャトリラのロングゲームを支えてくれるカード。
なにも制約がないので、バロネスやドナでの後攻捲りを可能にしてくれる。
返しのターンの初手でバースの除外戻しから入れるとクシャトリラを3~4体くらい平気で生やすことができる。
もともと別に強くなかったクシャトリラがなぜか規制が強められて制限カードになってしまったので、1枚採用。本当は3枚欲しい。
こちらもライズやフェンリルと組み合わせてアライズハートを立てる初動として使っていけます。
制限カードになってからはこのカードが一度除去されてしまうと立て直しがかなりきつくなった。
(改訂前の無制限であれば、デッキに在庫があるので直接サーチする、トップから引く、そもそも2枚目を持っていたなどで後続をつなぎやすかった。
制限カードとなった場合は破壊されると墓地のバースを除外してさらにパピヤの被除外時効果で手に戻さなければならない。)

パライゾス

浅草で見た

よくゾスって呼ぶ。世壊シリーズ。
このデッキにおいてもやはり強力で、ティアラメンツの初動にも貢献してしまったのでもちろん制限カードです。
スネークアイ環境となってからは、立てたフェンリルをディアベルスターや出張ユニコーンの戦闘で剥がされにくくなるので、重要性が増したように思えます。

先攻展開において、このカードを置いた場合はシャングリラを置いてターンを返した方が多分強いのですが、ニビル受けと両立できるいい展開が思いつかずうまく実践できませんでした。
パライゾス1枚初動からは入れた場合の基本展開のグリラ+アライズが上記の盤面になります。
グリラが相手ターンを生き残る場合は毎ターン除去が入るので勝利に大きく近づけます。
打点操作が地味に強力であり、ミラーでは一方的な戦闘破壊ができるほか、
3000打点同士の戦闘となることも多いため見た目の数字よりも強力に作用します。

小話ですが、クシャトリラ追加の時にパライゾスが制限に入ってなかったことでパライゾスが無制限実装されるとか騒がれていたのが面白かったです。
なぜそう解釈してしまったのか

ブーブー🚙

通称:くるま
パライゾスをサーチするので1枚初動で貴重なのですが、いくつか注意点があります。

・パライゾス素引きでゴミになること
→これはライフォビアやネクバの採用で解決する。
 ライフォビアが入っていれば3積みも視野。
 ランク終わった後で、スケクシャが強かったのでライフォビアが入っていた方がいいなと思えた。

・ニビルが全く受からなくなること
→最大の問題点。
 ただしこのデッキで初動の役割を持てることは問題点を差し引いても重要なのでここは飲みます。

ニビル受けの話を無視して語ると、グリラライズまで通った後にパライゾスからスケクシャを持ってきてダブルアライズを立てたり、ニビル受けた後で立てた1素材アライズに素材を入れたり、こいつ自身でヴェーラーをもらいに行ったりなど(ランクマにおける)誘発のおとりとしてはなかなか有能でした。
他、PSYフレームやスケクシャとあわせてスモールワールド向きのフィジカルをしていますのでこのデッキでは重要です。
とはいえこのクシャトリラという事故デッキにおいては、初動に誠意を見せることは何よりも大切なことだと思っているので採用は避けては通れません。
ライフォビア非採用でサーチ対象がパライゾスしかないのと、スモワで飛ばす用の1枚でちょうど2枚の採用です。

ビッグバン

引くと死ぬ
グバン

この資料ではビッグバンとかグバンと呼びます。
後で展開ルートを解説するときに詳しく載せますが、引くと非常に苦しいカードです。
基本展開で星7を1体盤面に増やしてくれるほか、アライズハートがゲームを通してこのカードを何回も出し入れすることで往復1アドバンテージを回復しクシャトリラはほぼ無限のスタミナを得ることができます。

素引きした際にありえないくらい弱いので採用しない構築もあるようなのですが、先攻展開でニビル受けでホープに行く場合に必須であることを重く見て採用しています。
・・・というと渋々の採用に見えますが、素引きが弱いというだけで、このカード自体は非常に強力だと思っているのでポジティブに採用しています。

素引きしてしまい後ろに構えたときはがめてもあまり効果的でないことが多いので、自分のモンスターを巻き込まない場合は早めに開けてしまって1面処理するカードとして使うのがよいと思います。

ここからEXのカードたち。

バロネス

意外と出す機会の多いカードです。
膠着した場合に手に浮いたうららと合わせて展開し、一旦万能無効でターンをしのいでから折を見てスタンバイの入れ替わりでクシャトリラモンスターになる運用を想定してます。
ノーコストの1破壊が頭悪い

ホープセット

乗る方
下敷き

ニビルケアのためがまず1つ。
今期に関してはスネークアイエクセル通常召喚初動の対応のために
先攻ではこいつを立てていくプランが強いと思いメインの展開ルートにしています。
ダブルアライズやグリラアライズも強力ですが、倶利伽羅考慮だとエクセル通常召喚されるだけでコテンパンにされてしまい話にならないので、こいつをなるべく展開に絡めていきたいです。

ビッグアイ

結構前のシーズンではクシャミラーでこいつを出すと非常に強かったのでユニコーンに絶滅させられないように3採用とかしてました。
今期ではクシャトリラミラーが相当減ったのでこいつの重要度が落ちました。
ダークアームド2体目でもいいですが、ダークアームド2体目が本当に必要かどうかとビッグアイを外していい理由がちゃんと言語化できなかったので残しています。

ちなみにこいつのコントロール奪取がターン終了時までだと勘違いしているせいで負けるデュエルがめっちゃ多かったので反省してます。

ドラゴサック

ホープを組むときに使用します。
ニビルケアの基本展開では別にサックである必要は全くないですが、上振れたときにトークン生成→アドバンス召喚をごくまれに使用します。
また、破壊効果はコストで自信をリリースできるため、このデッキでは唯一モンスター効果でスキドレを割ることができます。

ダークアームド

こいつのことはダムドじゃなくてダークアームドと呼んでしまう

クシャトリラモンスター以外のXではホープに次いでよく使うやつです。
こいつの出る一番多い展開として、以下の一連の流れがあります。

1.クシャトリラユニコーンを手から特殊召喚
2.ユニコーンのサーチ
  出張読みなのか、なぜか通るのでパーピヤスサーチ
3.パーピヤスを発動(さすがに無効にされる)
4.もともと持っていたライズを通常召喚
5.ライズ効果でバースをコストにレベルアップ
6.ダークアームドを組み、破壊作業

効果が通る前提であれば1破壊→墓地のパーピヤス除外が入るので、こいつを組むときにライズで除外に送ったバースを手に持ってきてさらに展開を繋げられます。
ダークアームドが無効になったら攻撃できるので、そのままアーゼウスにでもなっておけばいいでしょう。
ライズのレベルアップが無効にされるケースもありますが、そうなったらドナでも作って盤面空けながら破壊入れていくといいでしょう。

シャングリラ

これどういう物体?


先攻展開で使用します。

ダブルアライズやホープアライズをすると盤面に残りにくいので最近は活躍させる機会が少ないです。
ユニコーン初動では先攻でパーピヤスが止められてしまった場合、フェンリルから2面伸ばすことができないので大体アライズハートを立てられません。
こういったケースではスケクシャまたはライズを持っていれば、場のユニコーンとエクシーズを組みシャングリラを出すことを検討します。
もし持っているのがライズなら、通常召喚して効果宣言することで相手の増殖するGのドロー枚数を抑えることができます。
(ここでさらに三戦の才を持っていれば初動をはぎ取れるのでチャンスです。)

シャングリラを出して止まる場面ではパーピヤスがうららで止まっており、デッキにはフェンリルが残っています。
そのため相手のスタンバイにシャングリラの効果で、妨害としてやや有効札となるフェンリルを出力することができます(パーピヤスが通っているとデッキから消えてるのでできません)。
相手はパーピヤスの対応ですでにうららを投げてしまっているので、シャングリラのスタンバイ効果を無効にするハードルは若干高いです。

パーピヤスにうららを受けた場合にシャングリラを作るプランを取る場合には、ユニコーンのEX除去を使用するチャンスがあります。
シャングリラの除去手段をユニコーンではぎ取れると良いでしょう。
また、ここで優先権移行がまだ発生するようであれば無限泡影が追加で投げられそうなので、プリペアを持っているなら相手ドローフェイズでさっさと開けてしまうのがおすすめです。
なんとなく手癖で効果に対してチェーン無限泡影を撃とうとする人が多い(自分もそう)ので、プリペアのハンデス効果大体使えると思います。

昨今よく発生するスネークアイ対面はメインデッキに破壊以外の除去手段を多く持っており、それらのアクセス択も豊富なため立てたシャングリラを守り切るのは相当に難しいです。
ここで、アトラクターが通っているとシャングリラが苦手とするディアベルスターを封殺できるので、アトラクターが通っていて展開が止まった場合には積極的に狙っていくといいでしょう。
また、パライゾスが置いてあればディアベルスター1枚による捲りを一旦防ぐことが可能です。
攻守パンプによってディアベルスターではフェンリルを戦闘破壊できず、出たときの効果を宣言するとディアベルスターをフェンリルで除外しシャングリラでパライゾスの除去を誘発させて伏せた罪宝を破壊できるからです。
これができたとて、相手は召喚権を使用していないのでエクセルやポプルスから捲ってくる可能性も否定できないですが意識はしておきましょう。
(どのみち反逆の罪宝には対応しなければなりません。)

シャングリラが無事生き延びてターンが返ってきた場合には、状況が相当有利です。
というかほぼ勝てます。
以下にまとめます。

・スタンバイフェイズの効果で初動札をデッキから持ってくることができる。
・シャングリラの効果の発動が通れば、重ねアライズ権を最初から持った状態で展開を始められる。最悪こいつの上にアライズを乗せて動ける。

シャングリラを処理しようとしてリソースの削れた相手の上からアライズが立つので、返すのが困難になります。
上記のような事実があるので相手としてはさっさとシャングリラを処理すべきですが、パーピヤスを止めるためにうららを手から失い、増殖するGに対応しにくくなっていることは覚えておいて損はないでしょう。、

先攻展開で2枚使用するケースがあり、その後ゲームの中で再度立てることがあるので、フル投入です。

アライズハ-ト

機械族です

このデッキの顔です。
防御能力を一切持たない代わりに強烈な永続効果を持ちます。

こいつを維持し続けることが、クシャトリラのメインの勝ち筋となります。
アライズが場にいることで、以下のような有利な状態になります。

・墓地に依存したプレイが行えなくなり、大半のデッキが動かしにくくなる。
・相手は動けなくなるのに対して、自分は毎ターンカードを1枚除去できる
・効果発動時に取り除き除外に送ったクシャトリラカードの効果で、後続を安定的に確保できる。

大半のデッキが墓地が使えなくなることで機能停止するので、正直なところこいつを立てるだけで勝つデュエルもかなりあります。
除外から内臓に取り込む効果を持っていますが、被除外時にアドが取れるクシャトリラカードを優先して取り込んでいくと良いでしょう。

モンスター効果のターン1制約が最近のカードには珍しく、同名ターン1でなく個体ターン1となっています。
そのため先攻展開ではアライズを2体立てることによって使い勝手のいいフリーチェーン裏除外除去を2回撃つことができ、単体除去を受けてもマクロコスモス状態を維持できるかたい盤面になります(ダブルアライズ)。

先攻では
・ホープアライズ
・ダブルアライズ
の2パターンのどちらかをニビルケアを行いつつ目指します。
盤面強度はどちらもそこまで変わりません。
ダブルアライズの方が世の中全体への刺さりはいいですが、スネークアイに対してはエクセルやポプルスでサーチされる札がこちらへのあたりが強いので、ホープアライズの方が優れていると感じます。

有名な話ですが、ミラーの場合は相手のシャングリラの効果が発動した場合自分のクシャトリラの上に重ねて出すことができます。

先攻展開でダブルアライズを行い、返された後にもう1度エクストラから出すケースを想定してフル投入。

アーゼウス

このカードきらいです。
気が向いたら書きます。

ドナ

後攻で泡などを受けて効果が無効になったクシャトリラモンスターをどけるため、あるいは受けてしまったニビルトークンをどけてクシャトリラの特殊召喚をアクティブにするために使用します。
三戦の才でとったモンスターとクシャトリラモンスターで組むこともそこそこあります。

採用カード_汎用札

PSYフレームギア γ

がんま
おっさん

サイキック族のフィジカルを持ち、惑星探査車と微妙な共通点でスモールワールドの中継として優秀なステータスを持つほか、パライゾス処理後のGに対応可能です。
誘発としての使いづらさは感じますが、スモワで初動を得るためには現状こいつらが適任なので割と仕方なくでいれてます。

増殖するG

最強カード

このカードきらいです。語ることはありません。
あたまわるい

うらら

最強カードの対策カード

最強のGを止めるための札です。それ以外はあまり語ることはありません。
と言いたいところですが。。。
スネークアイがそこら中に居て、このデッキはエクセルがサーチしてくる倶利伽羅、ポプルスがサーチしてくる反逆の罪宝がきついので先攻展開で手札にある場合に非常に安心するカードです。
スモールワールドが初手で浮いた場合は、展開の最初または最後に必ず手に持ってきます。

アトラクター

これも最強です

特殊勝利カード。これも強さはほぼ語らなくてよいでしょう。
このデッキの強さの70%くらいを占めている、真面目に。
通ったデュエルはほぼ勝つことができるが、1つ注意点があります。
アトラクターの効果が通っているときは、展開で使ったパーピヤスが墓地でなく除外に行くようになるので、スケクシャでのニビルケアが難しくなります。
ユニコーン + ライズの時は、フェンリルのサーチはライズ2号機にし、ニビル後は通常召喚ライズの上にアライズを重ねることで対応できます。
通常は墓地のパピヤを除外に送りたいので、ライズ素引き時のフェンリルのサーチ効果はスケクシャを持ってきます。

死者蘇生

好きなカードです。
頭悪そうだけど

明確に目的をもって採用したカードではありますが、制限カードでサーチもきかない代物なので、うまく活躍させることができませんでした。
以下のような用法を想定して採用しました。

・先攻展開でニビルを受けた場合にアライズを起こして立て直す。
・相手から受けたうらら、自分が使ったうららを起こしてフィールドのユニコーンとシンクロしバロネスを立ててニビルケアをする。
・相手の出張ユニコーンをもらって初動とする。
・後攻で墓地からフェンリルを起こして バトルフェイズでさらに妨害を踏めるようにする。

三戦の才

禁止カード

クシャトリラは、妨害を受けるのが主にパーピヤスによるフェンリル特殊召喚になります。
そのため、先攻展開を妨害された場合の止まり性能が非常に高いです。
→妨害を受けて止まった場合にユニコーンやフェンリルが残ってターンが返ってくれば、そのまま起動効果を使用して先攻展開の続きを行うことができるからです。

三戦の才はピーピングを行うことができるので、クシャトリラ+手札誘発だけでターンを生き延びる確率を高めてくれます。

とはいえ、シンプルに後攻でコントロール奪取を宣言して1妨害踏みつけるカードとして使用したケースもかなり多かったように思います。
強かったんですが人生で何度も撃てるカードではなく、単体ではこのデッキの課題となる初動に貢献しないので一旦の1枚採用です。

金満で謙虚

これは1枚初動です

初動・誘発リカバリ・上振れのすべてを兼ね備えるカードです。
クシャはEXから十分にコストを払うことができるので、ぜひ6枚除外したいところ。
性質上Gやうららを吸い取ることができるので、構築に入っていたγとの相性も良好でした。

スモワ

万能サーチです。

初動が足りないと感じているので、補強のため採用。
スモワ自体を増やしすぎるとモンスター率が減ってスモワが撃ちにくくなることを考慮し1枚採用でした。

このカードを使うのは手札が減るのであまり強くないがこのカードそのものが弱い状況はそんなになかったので、2枚まで拡張しても問題ないように感じる。

ネクロバレー

車でサーチできる永続効果の妨害を見込んで採用。
似たような墓地メタカードに次元の裂け目があるが、サーチが効くところを見込んでバレーを採用しました。
しかし、ふたを開けてみるとあまり活躍できないカードでありました。
バレーを出して止まるということはアライズハートを立てない(アライズ居たらこれ置く意味ないからね)ということです。
現環境ではそこら中からディアベルスターやユニコーンが生えてくるので、アライズを立てないということはこの盤面唯一の妨害要素のフェンリルを1手で簡単に踏まれてしまうということであります。

フェンリルが死ぬだけなら別にターンもらえるのでいいですが、これが残ったまま盤面が処理されてターンが返ってくると、以下の点でありえないくらい困りました。

・自分のスケクシャが腐ってしまう。
・ユニコーンやディアベルスターに○されたフェンリルを
 バースで戻すことができなくなる。

リソース回復のためのスケクシャの墓地除外が使えなくなり、バースでフェンリルをゲームに戻せなくなるので、クシャトリラの再展開が非常に難しくなります。

と、いうことでこの枠は初動補強ニビル貫通のためのライフォビアであるとか、ゴキブリをつり出してγを当てられる次元の裂け目の方がいいように思います。

バレーは確か最終的に抜けた気がする。

カイザーコロシアム

これも最強

頭悪いカード。これはAlways強かった。
以下に見出しを作って詳しく語ります。

カイザーコロシアムは頭悪い!本当だからだ!

なんでお前正しいんだ!?
お前が正しいコンギョを言え!!

以下、正しいコンギョです。

・クシャトリラが捲られうる返し札のほとんどに有効である。

弱点の部分でも解説した、超融合→スターヴヴェノム、エクセル通常召喚からサーチされる俱利伽羅、そして展開途中のニビルをこれ1つ置くだけですべて黙らせることができます。
これだけで採用理由となります。

ラヴァゴーレムや壊獣と魔法カードの全体攻撃には対応できていませんが、これら札を厚く積むような人は別なとこでめっちゃ負けてると思うので、正味これらのカードで負けても気にしなくていいと思います。
ただし、三戦の才だけは依然として重たいカードになります。

裏にカイコロがある場合、ホープアライズの盤面ではホープを吐けるところでさっさと吐いてしまうことでコントロール奪取後に何も起こさないことが可能です。
三戦の才使用時にアライズもホープも両方効果使用済になっていると、三才のまくりで想定される以下のすべての行為が不可能となります。

・アライズを盗って、アライズの除去効果でホープまたはカイコロを除去する。
・ホープを盗って、三才処理後のアライズの強制効果をホープの効果により無効にしてコントロールを奪い、カイコロロックを解除する。
・ホープを盗って、アライズを戦闘破壊しカイコロロックを解除する。

無限泡影などを引けていると、ケア択(ホープをさっさと消化して使用済にする)をサボってホープをちゃんと痛い箇所に切ることができます。
→ホープを盗って処理後アライズを無効にしてさらにアドを奪う行為に対して、無限泡影を差し込めるため。

ダブルアライズの場合は食らった時にアライズ2体の除去効果を三才を対象に吐き出して使用権を消化することで、ホープアライズで説明したのと同じような状況になります。
盗られたアライズは効果を使えず、戦闘でも何も起きないためコントロール奪取後に動きが止まるはずです(アライズを盗った時点で、カイコロロック)。

ただし、同じステータスで戦闘では何も起きないといってもどちらもエクシーズモンスターであるため、ユニコーンで先に除外しない限りはアーゼウスで負けるリスクは残ったままです。
三才自体がもともと受けのやばいカードなので、これは仕方ないでしょう。

・完成した盤面に対する返し択に有効に作用する。

ニビルを無視して強展開をした場合、こちらの盤面はホープアライズまたはダブルアライズとなります。
(カイコロを置いたことによりニビルケアをする必要がないため、最大展開を行うことができこちらの盤面に到達しやすいです)
まず、この盤面自体がそもそも普通に突破するのは容易ではありません。

こちらがダブルアライズをやったとして、相手がスネークアイとします。
誘発まみれのスネークアイにダブルアライズが出せるわけないんですけど

スネークアイはポプルス召喚から反逆の罪宝でアライズを処理、またはトロイメアフェニックスでカイコロを除去できるんですが、永続効果でカードが除外されるので原罪宝やディアベルはコストが払えず使用できません。

・エクセル通常召喚→ポプルスサーチ特殊召喚
 →反逆の罪宝サーチ

例えばこの後、反逆の罪宝でアライズが対象指定されました。
暇なので対象に取られた方のアライズの効果で相手のポプルスでも飛ばしておきます。
片方のアライズが後ろに押し込まれ、盤面に除去効果使用可能のアライズと後ろにカイコロが残っています。
相手の盤面にはエクセルが残っています。カイコロの効果でこれ以上モンスターを出すことができません。
三戦の才が直後にすぐ撃たれない場合、手札はディアベルスター周りや罪宝、スネークアイやニビルで固まっていると考えられるので、その後動くことはほぼできないでしょう。

以上のように、通常のデッキの正攻法のアライズ処理では、たとえアライズを処理できたとて、その後のカイコロ1on1で詰みやすいと思います。

三才やヴァンキッシュソウルはやめてください。

カイコロロックを期待してモンスター1体でターンを返すと一見強そうなのですが、アライズ単騎の場合は上記のような状況で反逆の罪宝などでアライズが死ぬことで妨害がすべて消えてしまいます。
カイコロを置けている場合はニビルの憂いが消滅することも踏まえて、ダブルアライズやホープアライズまで行きたいなと考えています。

・スネークアイの先攻択の拒否に使える可能性がある

今期のランクマッチはスネークアイだらけです。
スネークアイは先攻でマスカレーナの貼り付けと墓地咎姫を用意してきます。
クシャトリラSS後、スネークアイが戦闘破壊を意識して裏にマスカレを置き続ける場合、カイコロを突然貼り付けることでスネークアイ側のギミックをほとんど沈黙させることができます。
ただしカイコロ自体が制限カードであまり引けないので、この場面はそこまで期待してません。

・そもそも強いって話

クシャトリラは上級モンスターで構成されるため、どのカードも1粒あたりのステータスが非常に高いです。
仕方なく置かれた守備ライズハートも相手側のポン出し下級モンスターで突破するのは容易ではありません。
環境で見るカードで、対応できるのはディアベルスターや相手のクシャトリラくらいでしょう。
1体より多くのモンスターが出せない都合上、カイコロ効果があるとトロイメアフェニックスやバロネスなどを展開できないので、正攻法でカイコロを突破するのが無理になります。
こちらがクシャ上級で上を取ってビートできている場合、カードがたまったタイミングでスケクシャやライズ、うららを駆使してバロネスやアライズハートになり、カイコロを維持しながらライフカットが可能となります。
また、オーガでビートしていると相手は有効札がドローしにくくなるので、ハンドの質の面でこちらが優位に立ちやすいです。
相手が喜ぶと思うので見かけたらシルウィアでも飛ばしといてください

墓穴の指名者

これはこのデッキに入っているカードの中で一番嫌いなカードです。

これを使うとIQが90ほど低くなってしまうのでできれば採用したくないカードなのですが、普通に先攻展開を通すために使うほか、トップシェアのスネークアイに対して後攻から有効札すぎるので仕方なく採用しました。

・フランベルジュの墓地効果を止める

倶利伽羅や反逆の罪宝を後続の返し択として抱えられるとアライズで蓋しても無駄になってしまいます。

・咎姫を異次元に追放する

これも1手分になる。

・上から投げつけられたGに仕方なく発動

G通るのは、フランベルジュ通してるよりも状況悪くなるので。

皆さんの脳を守るためにこんな奴は早く禁止カードになった方がいいと思います。
本当だからだ!

無限泡影

このデッキの泡はめちゃくちゃ大切。

他のデッキよりも、重要なポジションです。
無効系のギミックがない中でそれを提供してくれるのは替えの効かない役割であるほか、ニビルケアの過程で作られた1素材アライズの隙をつこうとする相手への時間稼ぎ + 素材を入れるトリガにもなってくれます。
また、今季のトップシェアであるスネークアイに対して非常に強いカードであったため、誠意の3積みとさせていただきます。

先攻でターンエンドを宣言する場合、いつでも場にいてほしいカードなので
無限泡影を持ってこれて後攻は三才のサーチも期待できる三戦の号の採用も考えましたが、いかにも頭悪そうだったのでやめました。

非採用カード


プリペア

アライズに泡マンのチェーンONOFFの甘えに罰を与えるカード

正直ほしいカードではありました。
無くて泣いたデュエルも15回に1回くらいはあります。
今回は次元の裂け目非採用であることと、後攻で引いて弱い札を減らしたかったこと、バース来る前のクシャがプリペアなしで回っていたのを思い出して非採用としてみました。

結局裂け目置くことがなんだかんだ強そうだったので、セットでこいつの評価も上がり、今組み直すと入ってきそうな感じがします。

相手のドローフェイズに相手より先にオープンしていると手から出た泡に反応してピーピングハンデス(以降、ピーハン)することができます。
展開中のラグで把握したアライズに泡撃てばいいやマンに対してピーハンをぶつけてホープと誘発で勝てるので非常に効果的です。
※アライズに泡撃てばいいやマンなら、本来はターンプレイヤーが優先権を行使してプリペアより先に泡を発動するべきです。基本的にオーガで引っ張るので公開情報です

ティアラメンツ・クシャトリラ

ニビル環境なのでお休みです

よくある使い方として、重ねアライズを立てた後にこいつで素材を補充する動きがあると思います。
実際情報アドが得られて通れば強いのですが、今回強めに意識しているニビルケア展開とは絶対に両立できないので非採用です。
ノーコストで場に生えてきて打点もあり、スケクシャのコストを捻出できるオーガの方がこいつと比較して強いと思いました。
また、同じ条件で場に出るスケクシャと比べてもスケクシャの方が後手捲りに貢献できる効果を持っており採用優先度が高いです。

次元の裂け目

最初のころ、試しに裂け目構築でランクをやっておりました。
その時、以下の点で使いにくさを感じて抜いていました。

・そもそもアライズやアトラクターなど、他に似たような効果がある
・自分のGが打てなくなって苦しい
・アトラクターと同じ欠点(ヴェーラーと先投げGの両ケアは不可)を持っている
・スネークアイ対面の後攻札として運用する場合に咎姫を無力化できない

今は一周してネクバよりはこっちの方がいいのかなと感じています。
ネクバの方はワンフォーワンや原罪宝が通ってしまうのでトロイメアフェニックスに割られやすいです。
これではせっかく止まって耐える意味がないので。

展開ルート解説の前に

ニビルの話

ちなみにこのカードも嫌いです

クシャトリラはニビルの重たいデッキです。
昨今はニビルを上手に使えるデッキが流行しているのもあり、相手の手にニビルがいるのは"可能な限り"警戒した方がよいでしょう。

4召喚で抑えたいケース

・手にうららと無限などの汎用の妨害がたくさんあり、アライズハート単騎でも耐えられると想定される場合

このケースでは4召喚アライズのルートを取るのがよいと考えています。
概ね、パライゾスやユニコーン以外のクシャトリラの関連札がない場合が想定されます。
→クシャトリラ関連札がたくさんある場合はニビルが受けられるケースがほとんどであるためです。

例)ユニコーン 無限泡影 無限泡影 灰流うらら PSYフレームギア・γ

ニビルを無視して上振れ(ダブルアライズなど)を目指すケース

・惑星探査車→パライゾス→ユニコーンの初動を行う場合
・γでサーチ処理後Gやパライゾスへのうららをカウンターした場合

このケースでは、ほぼほぼニビルを受けることができません。
ニビルが絶対に受けられないので、他の手札誘発の妨害を代わりに意識します。
ユニコーンのSSから入る場合と比較した場合、車の1回分の召喚やPSYフレームたちの召喚数がニビル受けに大きな影響を与えます。
正規アライズは必ず5回目以降の特殊召喚になり、重ねアライズをする場合もライズ効果が使える時点で必ずニビルの条件を満たしてしまいます。
ただし、相手のニビルのタイミングが悪ければ貫通もできます。ランクマッチなら期待しましょう。

・ユニコーン特殊召喚時に優先権移行やフリーチェーンの気配を感じた場合

ユニコーン着地時に何か反応があるのは相手の手札誘発のフリーチェーンです。
無限泡影だと4召喚の単騎アライズで返しても突然効果を無効にされてしまい意味がない(ニビル受けた場合と盤面の状況が変わらない)ので、こういったケースでは展開を回してラグの正体を踏みに行った方がよいです。
ユニコーンが出たときには何もなく、サーチ時に初めてラグが入る場合はおそらくγやうららなので、展開を続けていれば必ず誘発は踏めます(パピヤにうららがマストのため)。
ラグの正体がラビュリンスの家具カードやティアラメンツのティアクシャの場合もアライズを出すことで効果が使えなくなり有効なので、アライズハートの成立を目指します。

ニビルと無限泡影を同時に持たれているような場合もありますが、これはそもそもきついので想定する必要はないと考えています。

・カイザーコロシアムを設置した。
・三戦の才で手札を確認した。

これは、そもそもニビルを受ける可能性が0になっているので走ってもよいという感じです。

2枚以上の初動のニビル受けについて

2枚以上で動いた場合、ニビルを受けた後でもアライズハートを残してターンを返すことができます。
なので、あえて踏みに行くように展開していきます。
相手にニビルを撃たせる方法は以下のようにすると可能です。
※簡潔に言うと、ニビルを受けた後にアライズを
 生やせる状態を維持するってことです。

①重ねアライズ権を使用せずに残した状態で、
②ニビルを受けた後に「クシャトリラ」モンスターが盤面に生やせる状況で
③相手にニビルを撃つことを強制する

①の状況は簡単に作れるでしょう。
基本展開を行使してグリラライズするだけです。

②の状況を作るタネについては、以下の4通りあります。
噛み砕かない方がむしろわかりやすいか?
とにかく盤面に追加でクシャが生やせる状態です。

1.スケアクロークシャトリラまたはティアラメンツクシャトリラを手に持っている。パライゾスやライフォビア、召喚権があれば後出しの車でも可
2.通常召喚権の残った状態でライズハートを手に持っている。
3.クシャトリラバースを置いている、または持っている
4.クシャトリラバースを置いた状態でかつ、通常召喚の残った状態で星7のクシャトリラを手に持っている。

③の方法については、以下の2通りあります。

1.未来皇ホープを立てに行く。
龍皇ホープがニビルの効果を無効にできるため、相手がニビルしか持ってない場合は未来皇ホープの成立時点でニビルを必ず使ってくるはずです。
ニビルが落ちてきたら、あるいは龍皇が出て安心したらクシャ名称を生やしてアライズを重ねましょう。
このアライズはタイトルでバカにした1素材ではありますが、ニビルケアの代償なのでこいつの素材が減ること自体は問題視していません。
2枚初動で再現できるので、このルートを取ることはかなり多いです。

アライズの素材が少ないので返し択への対応力は落ちていますが、
概ね無限泡影1枚を追加で持っていることで、ホープと合わせてアーゼウスにも対応でき、その過程でアライズに素材を集めることができます。

ちなみに、粗削りなプレイにはなりますがビッグバンのSS処理後時点(五体目)で優先権の移行が発生しなければニビルを無視して先に1素材の重ねアライズを作ることでアライズの素材を3素材までチャージできます。
→ドラゴサックの発動コストと、ホープ成立時点の除外される素材

ランクマッチの対戦相手はチェーンスイッチに慣れていない人が多いのと、クシャトリラに対して正しくニビルを使える人は多くないと思うのでぶっちゃけこのやり方でも不都合はないと思います(誠意はないけど)。
3素材先にたまっていると、相手ターンにビッグバンとパピヤの被除外効果を使うハードルが大幅に下がります。

2.ターンエンドを宣言する(メインフェイズを終了する)。
メインが終了するので、ニビルを使用するタイミングが以降無くなります。
ちゃんと制圧モンスターが居ないとニビルを使ってもらえない可能性がある(想定される盤面にフェンリルしか妨害がない)ので、星7×3で正規召喚したアライズハートを置いておくのが望ましいです。
ただしクシャ名称を生やせる状況で、なおかつ重ねアライズ権を維持しながら正規アライズを出すためには、おそらく3枚以上の展開札が必要となります。
誘発を受けながらここにたどり着くのは稀です。

ニビルの話について終わったところで、以降の展開解説においての前提です。

・ニビルを受けてもアライズを残せるパターン→ニビル○
・召喚数を抑えてニビルをケアするパターン→4召喚
・盤面は多少強くできるがニビルを受けるとほぼ負ける展開→ニビル無視

と記載します。


展開

1枚初動

1枚初動はすべてユニコーンがスタート地点となります。
惑星探査車およびパライゾスからの初動も同様です。
車初動の場合は作る盤面は変化しませんが召喚権がつぶれることとニビル受けで大きな影響があります。

また、クシャトリラシャングリラが場にいる状態でライズハートの3枚除外を行い、シャングリラの効果を誘発させて重ねアライズの権利を得る基本展開を「グリラライズ展開」と呼称します。
ライズハートの通常/特殊はどっちでもいいのでなんとなくでやってください。
車スタートの場合やバースフェンリル展開では召喚権を食べるので特殊が必須となります。

ユニコーン単騎 基本展開1(ニビル無視)

 1. ユニコーンを手札からSS
 2.ユニコーン起動効果 パーピサーチ
 3. パーピ発動対象ユニコーン フェンリルをデッキからSS
 4. フェンリル起動効果 ライズサーチ
 5. ライズを手札から通常召喚
 6. フェンリル + ユニコーン -> グリラをX召喚
 7. ライズ起動効果 コストビッグバン
 8. グリラとビッグバンが同時に発動する。チェーン順任意 ※1
 9. ライズ + フェンリル -> グリラX召喚
10. グリラの上にアライズを重ねて3素材アライズをSS
※1ビッグバンで取り除く素材はその都度考えますが、
  展開例の解説ではフェンリルとします。

ユニコーン1枚初動の基本展開になります。

基本展開ではあるんですが・・・

ユニコーンでしか動けないということならば、ハンドの残りがうららG無限指名者とかになってると予想できます。
こういうケースではアライズがやられるのを残りの札で防げるので、ニビルで負けにくくなる下記の4召喚の動きに行くのがよいと思います。

ただし、ユニコーンを出した時点からチカチカ優先権移行が出ちゃってる場合、アライズに対して手から泡食らうリスクがあります。
そういったケースではニビル無視のこの基本展開を走るのがよいでしょう。相手が変な人でなければ、ライズのレベル変動に泡撃ってもらえるはずです。

補足:

・TODO: シャングリラをEXに置く理由

・TODO:ビッグバンで取り除く素材(アライズの中に入れる素材)の選択

ユニコーン単騎 基本展開2(4召喚アライズ)

 1. ユニコーンを手札からSS
 2. ユニコーン起動効果 パーピサーチ
 3. パーピ発動対象ユニコーン フェンリルをデッキからSS
 4. フェンリル起動効果 ライズサーチ
 5. ライズを手札から通常召喚
 6. ライズ起動効果 お好みのクシャトリラカードを除外して発動
    グバンが良いかも
 7.盤面の3体でアライズハートをX召喚

ニビルを踏むと0妨害になり負けに直結する場合で、相手が無限泡影を持っていなさそうであればこちらの展開を走りましょう。
ハンドの残りであまりクシャトリラカードがない ≒ ハンドの残りがイケてる
はずなので相手ターンを生き延びられるはずです。

ライズのコストはアライズが食べて吐き出したときに有効札になるなら何でもいいです。
自分は次のターンのトップの期待値を挙¥あげるためにビッグバンをデッキから飛ばします。
アトラクターが通っているなら、パーピヤスが除外にいっているのでアライズで吐いた時に回収でき後続として使いやすいバースを飛ばすのもありでしょう。

2枚初動

2枚初動の表。
ベースとなる展開だけあって、ユニコーン・車・パライゾスの絡んだ展開がいつでも強いことがわかります。

ビッグバンの縦列に注目 なんだこいつ

表を見てもらうとわかりますが、グバンを引くと基本的に不幸になります。
ソロモードでグバンを素引きしてしまった場合のリカバリー方法は演習しておきましょう。
自分の場合はユニコーン+グバンの初手の場合などはグリラライズ展開を行わずに4召喚アライズハートのルートに変更することで、伏せたグバンを有効札として使えるようにしています。

・車初動でも黄色の上振れ枠にしていますが、あくまで最終盤面が強くなるだけでありニビルを食らうようになるので誘発受けは強力とは言えません。

・2枚初動におけるスケクシャとティアクシャの役割は同じ(モンスターがいても手から出るクシャトリラ)

採用カードのところでも解説していますがティアクシャの効果で1素材の重ねアライズに素材を供給する行為は、本来可能であるニビルに対しての受けを全て捨てることになるため原則行わないものとします。

以下、特に説明が必要と感じるパターンについて、表で示した番号を添えて内容を記載します。

2.ユニコーンフェンリル

 1. ユニコーンを手札からSS 
 2.ユニコーン起動効果 バースサーチ
 3. バース設置 効果を使用しフェンリルをNS
 4. フェンリル起動効果 ライズサーチ
 5. ライズを手札から特殊召喚
 6. フェンリル + ユニコーン -> グリラをX召喚(EXに出すのを推奨)
 7. ライズ起動効果 コストグバン
 8. グリラとビッグバンが同時に発動する。
    ビッグバンの効果でユニコーンを場に出す。 
 9. ライズ + ユニコーン -> ドラゴサックX召喚
10.サック + グリラ -> 下敷きホープX召喚
11.龍ホープを重ねてX召喚
12.バース効果 フェンリルを墓地から蘇生しアライズを重ねる

ニビル単体であれば受けることができます。

4.ユニコーンライズ

2枚初動のベースとなる展開で、ほかのパターンは大体これと同じような感じでサーチや特殊召喚を進めていけばよいと思います。
この展開およびその派生形を「ユニコーンライズ展開」と呼んでいます。
フェンリルサーチ処理後にライズとスケクシャを同時に持ち、ニビルを受けてもスケクシャに上にアライズを生やせる状態を保ちつつ、ホープに向かっていく展開になります。
アトラクターを使用した場合、最後のスケクシャを生やすときに展開がバグる可能性があるので注意(手札にクシャを持っておく)。

 1. ユニコーンを手札からSS
 2.ユニコーン起動効果 パーピサーチ
 3. パーピ発動対象ユニコーン フェンリルをデッキからSS
 4. フェンリル起動効果 ライズをもう持っているので、
    ニビルケア用のスケクシャをサーチ
 5. ライズを手札から出す
 6. フェンリル + ユニコーン -> グリラをX召喚(EXに出すのを推奨)
 7. ライズ起動効果 コストビッグバン
 8. グリラとビッグバンが同時に発動する。チェーン順任意
    ビッグバンの効果でユニコーンを場に出す。
 9. ライズ + ユニコーン -> ドラゴサックX召喚
10.サック + グリラ -> 下敷きホープX召喚
11.龍ホープを重ねてX召喚
12.スケクシャを手から生やして上にアライズを重ねる。

7.ユニコーン + バース

以降、本展開(クシャトリラユニコーン +・バース ・パーピで動く)を
ユニコーン全持ち展開と呼称します。

 1. ユニコーンを手札からSS
 2.ユニコーン起動効果 パーピサーチ
 3. パーピ発動対象ユニコーン フェンリルをデッキからSS
 4. フェンリル起動効果 ライズををサーチ
 5. ライズを手札から出す
 6. フェンリル + ユニコーン -> グリラをX召喚(EXに出すのを推奨)
 7. ライズ起動効果 コストビッグバン
 8. グリラとビッグバンが同時に発動する。チェーン順任意
    ビッグバンの効果でユニコーンを場に出す。
 9. ライズ + ユニコーン -> ドラゴサックX召喚
10.サック + グリラ -> 下敷きホープX召喚
11.龍ホープを重ねてX召喚
12.バースを貼り、フェンリルを蘇生して上にアライズを重ねる。

34. ライズ + バース

ライズ + 魔法の初動です。ライズ+パーピも大体流れ同じです。
初見なにしたらいいかわかりにくいので、一応記載します。
以下はライズ + バースの動きになります。

 1.ライズNS
 2.ライズ効果 デッキからユニコーン除外
 3.バース発動 ユニコーンを除外からSS
 4.ユニコーン効果 パーピサーチ
 5.パーピ発動 フェンリルSS
 6.フェンリル効果
   好きなクシャトリラモンスターをサーチする。
   後続となるユニコーンサーチがオススメ。
 7.盤面の3体で アライズ

ライズ + パーピの時は、パーピでユニコーンを出して、ユニコーンでバースをサーチし、ライズで除外したフェンリルをバースで戻して同じ盤面です。

54. パライゾス + バース

二枚初動でほぼ唯一無理なくダブルアライズに行ける組み合わせ
ユニコーンサーチを片割れにするだけなので、パライゾス + パーピでもよいです。
ダブルアライズには行けるものの、2枚初動ではニビルは×。
ダブルアライズはビッグバン処理後のラグで判断して実行する。
ホープアライズの場合はユニコーン全持ち展開で全く同じになります。

 1.パライゾスでユニコーンをサーチし、
   そのまま手札からSS
 2.ユニコーン起動効果 パーピサーチ
 3.パーピ発動対象ユニコーン フェンリルをデッキからSS
 4.フェンリル起動効果 ライズををサーチ
 5.ライズを手札から出す
 6.フェンリル + ユニコーン -> グリラをX召喚(EXに出すのを推奨)
 7.ライズ起動効果 コストビッグバン
 8.グリラとビッグバンが同時に発動する。
   パライゾスの効果でシャングリラ自身を対象にとって破壊を宣言。
   シャングリラの効果で素材のフェンリルを身代わりにする

   ビッグバンの効果でユニコーンを場に出す。
 9.バースを設置し、今しがたシャングリラから外したばかりの
   フェンリルを蘇生する。
10.盤面のユニコーン + フェンリル + ライズ -> アライズX召喚
11.シャングリラの上にアライズを重ねる。

手順の9で本来ニビルケアに使えた蘇生を使用してしまうので、もしニビルが降ってくると0妨害になります。

クシャトリラに遭遇した場合の対処方法


自分が先攻取れてる場合は、盤面にたくさん強いモンスターが並んでいると思うので適当に対処してください。後攻が特別強力なデッキではありません。
ここでは自分が後攻で対面のクシャがユニコーン特殊からパーピヤスをサーチしたり、惑星探査車の通常召喚から初動してきた場合にどういうことを考えればよいかを解説します。
ここでもやはり、ランクマッチ想定(相手が熟練者でない想定)とします。

手札誘発を正しく使用する

多くの手札誘発が有効に作用します。有名どころの撃ち方を解説していきます。

・うらら

これは、ほぼ9割パーピヤスに撃ちます(それ以外にあまり撃つところがない)。
まず、ユニコーンが出張ギミックであると判断してユニコーンのサーチ効果は無視していることが大前提です。

(2024/04/01追記)
うららをパーピヤスに撃った場合とユニコーンに撃った場合でそれぞれ止まる確率がどう違うのか検証したところ、純クシャトリラに対してはユニコーンのサーチにうららが当たる方が若干効果が高いような感じがしました。
※キチンとした検証ではないので、あえてぼんやりと記載しました。

理由として、以下のような事象が考えられます。
ここでいう貫通とは、単にアライズハートが立てられるということを指します。

・ユニコーンうらら貫通としてパーピヤス素引きによるものがあるが、これを警戒してユニコーンのサーチを通すと手にバースが入る。
→すると、ライズが貫通札として成立してしまう。
→また、パーピヤスが墓地に落ちることにより手からのスケクシャSSがアクティブとなってしまい、残りライズが手にあると完全貫通になる。

これらの事象は、すべてユニコーンのサーチで入ったカードが引き起こしているものです。
ユニコーンのみの1枚初動ではパーピ無効もユニコーン無効も結果は変わりないのですが、2枚初動以上を考慮だとカードが増えると組み合わせの選択肢が生まれてしまいます。
調査結果を見ると、パーピの素引きリスクよりもバースが手に入ったことによってパーピ無効を貫通する確率が優位になっているようです。

うららはパライゾスや探査車などにも撃てますが、以下の観点からやめておいた方が無難です。

・ユニコーンはマスターデュエルでは3枚使用できるので、素引きリスクが非常に高い
また、展開のところの表で示した他のパーピヤス絡みの2枚初動(ライズパーピなど)に対応できなくなります。

・最近のクシャトリラがなんかγを積んでいるケースが多いため
おそらく、パライゾス処理後Gや裂け目チェーンGに対して撃つためでしょう。
自分の構築ではスモワ用ですが。。
γが通ると無効にされた挙句ハンデスついてくるので、ほぼ無理です。
ただし、シンクロで出てきたΩの効果に無限泡影を当てれるとクシャ側の展開は厳しくなります。
ハンド2枚使ってるけど

・ランクマッチではカードの切り順に変なケースが多々ある。

上で2枚初動を解説していますが、パライゾス + ユニコーンはニビルケア可能な最強クラスの2枚初動です。
にもかかわらずランクマッチではすでにユニコーンを持った状態で、パライゾスからユニコーンをサーチする動きを取る人がいます。
おそらくパライゾスで先にうららを釣っているのでしょうけど、以下の観点でせっかくのパライゾスが非常に弱い使い方になってます。

・ドロバを食らう
・ユニコーン×ユニコーンの1枚初動はないので、パーピにうららをもらうとストップする
・よしんば展開が通っても、ニビルを食らって0妨害となる

と、いうことでユニコーンを持ってるのにパライゾスを先撃ちしてしまう人が結構いるのでそれはケアしましょう。
基本的にパーピヤスにうらら当てておけば、概ね止まってくれると思います。

・増殖するG

表択が2通りと、裏技が1つあります。

①惑星探査車通常召喚時

このタイミングであればγもユニコーンも受けることなく安全にGを通すことができます。
今環境で車を採用するのはクシャトリラ一択と言えるため、0ドローorそこそこのドローをもらえます。

②チェーンブロックのSS(1枚初動ではほぼパーピヤスが最初)

普通のタイミングですね。
うららと使いたいタイミングがかぶってしまっているので、もしうららG重ね引きしている場合は何を優先するべきか考えましょう。
うららを優先して撃った場合で指名者を受けてしまっても、Gはこの後でも間に合います。

③シャングリラ後のライズの特殊召喚、または
 ビッグバン被除外時の効果にチェーンG

裏技です。
ユニコーンが盤面に居ない状態で、Gを投げることができます。
以下のようなタイプのデッキを使っているときは有効です。

・三戦の才を引いているなどでアライズハートの処理に苦労しない時
・ユニコーンを受けるとアライズの処理難易度が上がるデッキ
・クシャトリラミラー

実は、この場面のGが通るとタイトルの盤面になる可能性があります。
相手に泡影を引かれていないことが前提ですが、チェーンブロックを作らずにアーゼウスに到達できるような手札であるとかの場合は、アーゼウスで捲るためにユニコーンを受けない方が都合がいいのでこのうち方をするときがあります。

気持ち的にシャングリラが盤面に残りやすいので、クシャトリラミラーの場合はこのうち方をすることでスタンバイにシャングリラが発動されることがあります。
(ミラーがわかっていたら絶対に使うべきでないが、ユニコーンを受けないように投げているので相手はわからない)
後ろに伏せが無い場合はそのままアライズになって、シャングリラを叩いてアーゼウスで捲ってしまいましょう。
これは正規召喚アライズなので、スケクシャなどで除外を挟むとプリペアの帰還が可能です。

・無限泡影

出張ユニコーンを警戒してユニコーンに撃たない場合には、
ライズのレベル変動効果に撃つといいです。
シャングリラを立てる過程で盤面のレベル7を失っていて、重ねアライズ権が得られないので貫通してアライズに行くのがほぼ無理になります。
手札から自ターンにアライズに撃つ、なんてことをする必要は基本的にはないと考えています。

エフェクトヴェーラーも基本的に同じ使い方です。

・ニビル

ケアすることのできない場所や龍皇ホープが立つ前に落としてください。
具体的には以下です。

・車初動の場合、最速のタイミング
・重ねアライズ権を消費した状態
 バースの蘇生もつぶれていることが望ましい
・下敷きのホープが出現したタイミング

この記事で解説したとおり、ニビルケアは重ねアライズ権を行使して行います。
重ねアライズ権がつぶれたタイミングで撃つのが間違いないでしょう。
ランクマッチではおそらく先重ねアライズを作って横でホープを作って素材を後から足す動きをしてくると思うので、ニビルはほとんど直撃すると思います。
また、車初動の場合は、ニビルのタイミングが早まります(ライズ+グリラになったタイミングまたはアライズハート正規召喚のタイミング)。
最速で落とすことで重ねアライズ権を得られなくなり、スケクシャでの貫通も不可能になるので車初動の場合は最速で落としてしまって構わないでしょう。

ニビルの項でも述べた通りですが、ユニコーン初動の場合はグバンのSS処理後にニビルのタイミングが発生します。
ここで初めて優先権移行が発生すると看破されて、相手が初めからニビルケアをする意識が無くてもバレたことで別な展開をされてしまう可能性があるので注意しましょう。

また、チェーン設定をOFFにしているとダブルアライズでのニビルケアを行った場合にメイン終了時の優先権がもらえなくなるのでニビルを撃つタイミングを逃し状況が悪くなります。
チェーン設定で隠すのもいいですが、正規召喚アライズが出た場合はそもそもケアされていることを意識してタイミングを逃さないように注意してください。
※いわゆる「OFFラグの見切り」は、この文脈では無視します。

ランクマッチでよくあるのはグバンSS処理後の最速ニビルですが、
クシャトリラに勝ち越したい人はこれはやめましょう。

先ほども述べた通り、ランクマッチでは1素材の重ねアライズを作った後にホープを立ててアライズの素材を補充する動きをする人がとても多いからです。

ちょっとマニアックな話をしますが、相手のアトラクターが通っているときで、通常召喚権残しの手札ライズハートが公開情報にない場合は最速ニビルでも結構です。
アトラクターの通っている基本展開では、墓地にパーピヤスがたまらないのでニビルの上からスケクシャを出してアライズを重ねるプランの要求値が高くなっているからです。
また、ニビルで処理した重ねアライズは除外状態となりプリペアで戻すことができるのでそもそもアライズをゲームに登場させない方がいいという考え方です。


・なんか書こうと思ってる


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