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【遊戯王デッキ紹介?】電脳アルケミスト

初めに

こんにちは、15流決闘者のありおりおです。
前回に引き続きデッキ紹介をしていこうと思います。前回のインヴェルズ・モースのデッキ「M」、たくさんのいいねやリツイートありがとうございます!前回の記事


さて今回は「電脳アルケミスト」というデッキについて書いていこうと思います。……なのですがタイトルには【遊戯王デッキ紹介?】となっております。?がついておりゅ。このデッキ中々面白いのですがまだまだ開拓出来そうなデッキだと感じています。なので今回バキューン決闘の構築に効く理屈に応募させて貰いました。構築に効く理屈とはバキューン決闘のきくりつさんのDMに現状悩まれてるデッキやコンセプトを投稿してもらい、バキューン決闘(今は金曜の夜10時ごろから)で時間を取り視聴者やきくりくさんとデッキについて喋りもっといいデッキにしていこうという企画です。第51回構築に効く理屈を見てから記事を読んでもいいですし、記事を読んでから効く理屈を見ても楽しいんじゃないかなと思います(執筆時は51回前)。また最後に効く理屈後の感想を書く予定ですので最後まで読んでいただけたら幸いです。

バキューン決闘 YouTube↓

デッキリスト

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今回のデッキの主役はコイツ

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うん、カワイイ。くせっ毛わしゃわしゃしたい。効果を簡単にいえばエンド時に好きな魔法カードをセットできる効果。速攻魔法をセットすれば相手ターンにすぐ打てるという訳です。遊戯王において任意の魔法に触るカードは珍しく、自由度が高い。しかしその代償にアルケミック・マジシャンは素材がレベル4魔法使い族モンスター三体、コストにはエクシーズ素材と手札コストを要求と重いです。重い女。失礼ですね、気をつけます。しかし攻略が難しい女性ほどが男は燃えるものです。

ここで質問

「もし、好きな魔法カードを持ってこれるとしたらどうしますか?」

制限カードの死者蘇生、おろかな埋葬、サンダーボルト、速攻魔法ならサイクロン、エーリアン好きな人は「A」細胞組み換え装置、と十人十色。
僕はコイツを↓

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地味に人気なこのカード。経緯となったカードはこれのことです。シンクロ(白)を素材に持つエクシーズ(黒)がいることが発動条件で対象取って除外してワンドロー。多くのデュエリストは引ければ強い、ロマンカード、上振れカードとしての採用という立ち位置。実際このカードはカテゴリに属さない速攻魔法とサーチしづらく、手札に来ても盤面が整ってないと邪魔になってしまうカードというカードです。

ここでこの質問

Q.「もしアルケミック・マジシャンがエクシーズ素材にシンクロを持ってたら?」

A.能動的に黒白の波動をセットして打てる、そう、そんなデッキ。

それでは該当するレベル4魔法使い族シンクロモンスターをneuronで検索……と。

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いないのです。存在しないのです。つまりシンクロ素材持ちのアルケミックマジシャンは普通には出せないということ。

仕方ありません、他の選択肢を見てみましょう。

小さい脳を振り絞りこう考えました。

シンクロ素材持ちのエクシーズにランクアップマジックで出す。


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カワイイですね。アルケミックの重いコストとは裏腹に簡単に出せちゃいます。

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種族属性はアルケミックと同じ闇魔法使いなので【アストラルフォース】でランクが2つ上のアルケミックが出せます。効果も優秀でアストラルフォースを打つ前に相手モンスターを除去すること安全にアストラルフォースを打てたりします

今回はこのように出すのが基本的な動きになります。

《基本の動き》(やりたいこと)

レベル4シンクロモンスター→【キャシーイヴL2】→【ゴーストリックサキュバス】→【アストラルフォース】→【アルケミックマジシャン】→【黒白の波動】

これは一例ですが

このコンボで出すために必要なカードは【星4シンクロを出すカード】、【星2に変更するカード】、【アストラル・フォース】となります。必要な枚数が3つとなると重たいです。

さてさっきあげた3つのカードに触るカードを見ていきましょう


①【星4シンクロを出すカード】
・ハリアウローラドン↓
・レスキューキャット
・ノズチとケルベラル
・ドラコネット

②【星2に変更するカード】
・キャシーイヴL2
・ロストヴァンブレイズ

③【アストラル・フォース】
・アセンドセージ
・ゼアル・コンストラクション

①から見ていきましょう。このデッキは星4シンクロを出す時に【ハリファイバーアウローラドン】を絡めると隣に相性の良いアロメロスの蟲惑魔と次の動きに繋がる【サイレント・ブーツ】を落とせます。なので初動は【ハリアウローラ】を狙います。

詳しいハリアウローラの動き↓
手札
【例:手札レスキューキャット、アストラルフォース、キャシーイヴL2】

レスキューキャット→アバンクとケルベラル→ハリファイバー→ブンボーグ001→アウローラドン→トークン生成&001墓地誘発SS→クトグア(トークン+001)→アウローラでコルトウィング(トークン2体)→コルトウィングトークン生成&001墓地誘発SS→シューティングライザー(トークン2体+001)&サイレントブーツ墓地へレベル4に変更→キャシーイヴL2クトグア対象→ゴーストリックサキュバス(クトグア+キャシーイヴL2)(クトグア1ドロー)→アストラルフォース→アルケミックマジシャン→アロメルスの蟲惑魔(ライザー+コルトウィング)

最終盤面【アウローラドン、アロメルスの蟲惑魔(シンクロ持ち)、アルケミックマジシャン(シンクロ持ち)】

これでエンド時に黒白の波動セットして打つと相手のモンスターをアロメルスで奪取できたり、なんならアウローラドンリリースして相手モンスターを破壊すればアルケミックを出したターンでもアロメルスで奪取できます。

②【レディ・デバッカー】、【サイバネットマイニング】で触りやすい【キャシーイヴL2】、序盤ではレディデバッカーからランク2になって【森のメルフィーズ】に触りにいきます。後述しますがメルフィーに触ることは重要です。2枚目の選択肢として防御札にもなる【ロストヴァンブレイズ】、どんなモンスターも星2にしてくれます。盤面を崩された時の2回目のアルケミック用でもあります。

③【アストラル・フォース】、最近ゼアル新規が来ましたね。新規が来る前はドラグマで【リバリアンシャーク】を落として持ってきていました。ゼアル新規にすることによりex縛りも無くなり、【アセンドセージ】から【ホープダブル】→【ビヨンドホープ】でコンボをするまでのお茶濁しができるのでかなり安定感が上がりました。

さて基本コンボまでのことは書きました。ここからはアルケミックマジシャンで触れる魔法カードとデュエルエンドまでの動きです。魔法カードといってもアルケミックで伏せるのは速攻魔法だけですが。
【アルケミックでセットする速攻魔法】

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【黒白の波動】

このデッキを作ろうとしたきっかけのカード。強い。かっこいい。ドローは未来を変えるからやめられないんだぜ。

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【禁じられた一滴】
対象を取らないモンスターや無効系を乗り越える、黒白の波動の穴埋めも兼ねている。捲りにも強い。

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【禁じられた聖槍】
遊戯王の中で一番強い速攻魔法(個人的意見)応用力が高く、どの場面でも活躍できる。このデッキでは装備魔法などの相性が悪いカードも少なく、後述するアーク・リベリオンで安全にデュエルエンドまで持ってくのにも活躍する。

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【エクシーズ・インポート】
攻撃力増加を持つアルケミックマジシャンと相性が良い。ホープダブルで攻撃力6000になった【ビヨンドホープ】とも相性がよく、場から離れさせたくない相手モンスターの対処にもなる

デュエルエンドまでの流れ
アウローラドン展開の時に落としておいたサイレントブーツで【RUMファントムフォース】を持ってこれば、【アルケミックマジシャン】は【アークリベリオン・エクシーズ・ドラゴン】になれます。

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【自ターン①】アウローラドン展開でアルケミックマジシャン出す、サイレントブーツ墓地へ(シューティングライザーで効果使えない)
→速攻魔法セット(コストサキュバス)
【相手ターン①】速攻魔法でいなす
【自ターン②】【サイレントブーツ】で【ファントムフォース】サーチ→【アークリベリオン】(サキュバス除外)→【アークリベリオン】でデュエルエンド

【備考、雑談】

コストについての話
このデッキ、【コンストラクション】、【マイニング】、【アルケミック】、【一滴】、とコストを払うタイミングが多いです。アルケミックマジシャンの効果が素材に加えて手札を捨てます。重いですね。大いなる力には大きな代償が伴う。アルケミックマジシャンが重たい訳ではないです。ええホントに。
コストを有効に使おうとすると回収手段をデッキに入れ回収対象や蘇生対象となれるモンスターまたは墓地発動のカードを投入するのが定石です。このデッキは1枚初動のカードがほぼ無く、ドローでかき集めるのが基本になります。その時に上振れて被ったカードが出てきます。被ったカードを捨てていくのがこのデッキのコストです。魔法カードを捨てれればアルケミックのパンプにもなります。盤面が崩されたとしても

主役がエクシーズモンスターで黒白の波動を使おうとすると素材にシンクロモンスターを入れないといけません。なので倒されたら基本的には蘇生してまた活躍させるというのが難しいです。魔法罠で相手ターンをいなすことができずがら空きで戻ってきて【アークリベリオン】が立てれないというのはこのデッキ少なくないです。立て直しの基本方針としてはまたアルケミックマジシャン出すというものになります。そのため、蘇生は最低限の魔罠ゾーンを圧迫しない蘇生札の【カクリヨノチザクラ】。あとは2回目のアルケミックマジシャンを作るためのカードになります。【メルフィー】の動き的に後半に【ノズチ】と【ケルベラル】が手札に来ます。召喚権を使わない4シンクロが基本で、召喚権が残ると【レディデバッカー】から【キャシーイヴL2】、【ロストヴァンブレイズ】や、【アセンドセージ】から【アストラルフォース】と繋げやすくなるので良き。2回目以降のパーツを集めるのには基本的には永続的なドロソが必要です。

主なドロソ

【一点着地】、【相乗り】、【成金ゴブリン】、【クトグア】
メルフィー、キャシーイヴL2、アルル、チザクラ、ここら辺が対象になります。

仮想敵について


・【ドーハスーラ】+【アンデットワールド】
→一滴、インポート、黒白
・【アストラム】
→一滴、アウローラドン(マスカレーナ込は除く)
・【ヴァレルエンド】
→一滴、アウローラドン
・【クアンタム】
→一滴、アウローラドン
・【ゼロヴォロス】(相手ターン)
→一滴、森野、インポート、黒白、
よく見ると全部10期のカードですね。

デッキ名:電脳アルケミストの由来はシンプルです。元々ドロソ(今は無きヒートソウル)、レベル下げ要員、4シンクロを作るのが全てサイバースでできたのでこの名前をつけました。電脳界が来たので少し名前がややこしくなりましたね。 

ではもう一度デッキリスト

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【構築に効く理屈後の感想】

まずは構築に効く理屈ありがとうございました、楽しかったです。一番勉強になったのはメルフィーの重要度とコンボ主軸のブレでした。自分の視野が狭くなっていたのでメルフィーは最小出張で入れたりしてたのですが、なぜメルフィーを入れるのか、ならメルフィー(獣)を主軸にした方が良いのではないかとか。コルトウィングからの動きは強いけれどそれ以前にしっかりとしたルートが必要じゃないか、軸がブレてないかとか色々意見がありました。

実は色々形が変わっていくにつれ、前のデッキの名残りが残っていき自分が「この動きは強い」と思っていても客観的に見れば違っていたりと、視野が狭くなって自分が気づかなかったところがバンバン出てきた感じです。

今回は記事を読みやすくするためにアルケミックマジシャンの出し方の説明をイヴL2からの動きだけにしましたが、効く理屈中に出たフォーミュラからの動きなども色々考えました。ただ事故率が多くその型を崩してしまいました、イヴL2と組み合わせたりもしたいですね。

またコストの考え方もまた考えれたらなと思いました

またコメント欄のリスナーの方々、きくりく先生の経験談から「このカード強いけど、最近要らない気がする」など新鮮な情報が得れたのもめちゃよかったです。コメントに見られたカードの採用枚数を考えてデッキ枚数をもう少し減らしたり今回出たカードを採用していきたいです。

最後に

最後まで読んで下さりありがとうございました!まだまだ練れるところあるので楽しくやっていけたらなと思います!またバキューン決闘の構築に効く理屈ありがとうございました。デュエル動画めちゃ面白いのでオススメです(個人的オススメ第22発目)


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