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2024前期 5月 門電源がうる・ぐら

はじめに

 本記事の執筆時期はしろくろフェス(東京BCF)頃です。

 久しぶりにnoteを書いたので、たくさんの方の目に触れて意見や感想を頂けたら嬉しく思います。誤字脱字は大目に見て頂けると助かります。

 ご意見や感想等頂けますと嬉しいです。質問もXの方でリプして頂ければ出来るだけ回答します。

 記事の公開時は新機能を試したくて(¥100→¥0で)リポスト割引を付けていましたが、ある程度機能の理解が出来たので無料公開記事にさせて頂きました。リポストの上で記事を読んで頂いた方、ありがとうございました。


 世間的にはホロライブを握る場合は8電源ルーナが板。ねね型の電源も所謂“ドリーム”と呼ばれる“相手の山下を削ってバーンを複数回飛ばす”詰めが環境を定義している中で、新たに注目を集め始めているようです。アキロゼ+フブキの1期生TDコンビを使った8宝も密かに入賞しており、まだまだ新しい開拓が見られそうで楽しみな所です。

 前回の23年度後期の使用制限により詰めが2枚に減り、Lv3ぐらの管理がシビアになった上に最大出力が落ちた“門電源型のぐらデッキ”は24年前期に入って直後こそ多数の型のリペアが検討されたものの、8電源ルーナにシェアが移っていき大きく数を減らしました。


 少々自分語りを入れつつ今回のレシピについて触れさせて頂くと…
 ホロライブについてはMoonaficなのでプレミアムセットのLv3ムーナ公開後からムーナの構築を考え始めて、3~4月頃はそちらに集中しており門電源ぐらは放置気味。水着PBで“Summer Splash Party! 癒月ちょこ”が追加され詰めの出力と安定感が増した為、数枚の差し替えはしたものの、ぐらデッキ自体は一切調整せず。納得のいくムーナデッキの構築が終わった後、4月下旬頃からようやく調整に取り掛かりました。
※元々23年後期はぐらで走り切ったので門電源ぐら自体の使用期間はそれなりにありますが、今回のレシピの調整期間は3週間程度です。

 WSのプレイヤーとしては近場の大型大会は身内の熱量や状況を見つつトリオ参戦するか、プレイ頻度が高い時期であれば時々ネオスに顔を出します。それ以上でも以下でもなくCS等には参加しませんし、競技プレイより雑談しながらフリーしている方が多いプレイヤーです。

 一応環境的な目線は出来るだけ意識しているつもりですが、24年前期はホロライブプレミアムカップ以外まともに大会は出ていないので、大会に向けての記事というよりはルーナ規制後の選択肢の一つとしてでも、軽く知識を入れる程度の気持ちで読んでいただければ幸いです。

 ヴァイス初心者の方でも読みやすいように出来るだけ互換名は避けるように書いていますが、あった方が分かりやすいと判断した箇所はどのカードなのか分かるようにしつつ、互換名を使っている所があります。また、毎度カード名全部を書くわけにはいかないので、一度出したカード名は他のカードと名前が被らないものについては二回目以降は名前のみの記載とさせていただきます。(例: 未来へと踏み出す一歩 がうる・ぐら → ぐら)


・デッキレシピ

デッキコード「13SL6」
個人的には既存カードでは搭載し辛かったキアラが光景で刷られた事で
Mythの5人を全員採用したデッキになったのがとても嬉しい。

新規追加後、変わった点

 大きな変更点は“Summer Splash Party! 森カリオペ”(以降水着カリオペ)の追加により、ストック消費無しで控え室にスタンバイ用のキャラを準備しつつ必要なキャラのサーチができるようになった点。各種カードの入れ替えにより“手作りのお守り 風真いろは”が非採用になり、空いた枠に“名探偵 ワトソン・アメリア”2枚が採用可能になった点。元々採用されていたリストでは1枚採用がほとんどで、「2枚目が採用できれば…」とドラ(トリガーアイコンソウル+1の事)が付いていないカードの右上とリストを交互に見比べていました。今回、ついに念願叶ってアメリア2枚体制での運用が可能になりました。

 詰めの面では“Summer Splash Party! 癒月ちょこ”の追加でぐら2面の横に追加の2点バーン+アタック中の山札上の確認が追加され、3パン目のぐらの1点バーン成功率が向上。今までのぐら2面+αでは成功率が低かったlv2後半からのロングレンジキルが成立しやすくなりました。

 アタック中の山札上の操作による恩恵は詰め性能の向上だけでなく、デッキ内のドラ付きカードの採用枚数にも影響しており、ドラの枚数を多少甘えてもCXコンボの最大値が出やすくなり、従来のぐらの構築では実現が難しかったLv0の20枚搭載が可能となっています。後先問わず第一ターンに送り出せるキャラが豊富なので、ハード気味のマリガンを行う事もできるようになりました。Lv0のカードをどこまで絞れるか競っていた当時のLv2アメリア選抜入り後のレシピを思うと序盤の事故率低下は特に大きな変化だと感じます。

・プレイング

各レベル帯の大まかな動き

・Lv0 
 水着カリオペorラミィが理想の初動です。可能な限りAZKiを手札に持って来られるように立ち回ります。各CXをトリガーした際のケアとして控え室にLv1以下のカードとCXを用意しておきたいので加速でクロックに刺すカードと手札から捨てるカードには注意しましょう。手札が強いor弱すぎる場合は割り切って無理にケアを優先しなくても大丈夫です。

 電源を手札に持っていない場合はアメリアを優先して配置して探しに行きましょう。返しのターンで水着カリオペの加速込みでLv1に上がりつつ、Lv2のぺこらをスタンバイするのが一番強い動きとなります。最序盤はこの動きを目指して動いていきます。

・Lv1
 綺麗に立ち回れている場合はぺこらを絡めて、出来るだけLv0のシステムキャラを使いつつ最小限の労力で相手のキャラを倒していきます。相手のLv1連動キャラ等、放置できない場所にピンポイントにLv1カリオペを当てていくイメージで立ち回ります。

 Lv2でぐらをスタンバイする動きに向けて、このレベル帯でも電源を探しに行きます。3回のアタック中に門(ゲート)を噛むかアメリアで手札に加えられるのがベストです。最悪イナで入れ替える事も可能なので、門を抱えられていても、相手の山が相当弱い場合以外は1000/1として使うのはおすすめしません。ポルカを絡める事ができれば①ストックで手札を回復できる為、お互いの山札の状況と相談して使うかどうか決めましょう。

 自分の山札の状況が芳しくない場合、このタイミングでいろはの集中を使用しておくとLv1リフできる可能性を残せるので必ず使用しましょう。山札が多い場合はポルカやラミィの効果で追加で削り、合計4~12枚を削って調整します。このタイミングで山札を削るかどうかは、2週目の山札への影響が大きくLv1でもう1ターン滞在する程、具体的には相手のアタックを2~3回キャンセルできそうな山札であれば“紫咲シオン”による疑似リフレッシュルートも視野に入ります。あらゆるリソースに目を向ける必要がある為、一番難しいレベル帯と言えるでしょう。

・Lv2
 ぐらをスタンバイ、AZKiの連動で2枚目のぐらを山札から手札に。リソースが許す範囲で詰め用のちょこや後列キャラを準備し始めます。このタイミングでスタンバイ→山札からサーチという動きが成立するようにぐらの位置を管理する必要があり、このデッキの練度・慣れが一番出るポイントかと思います。ぐらの位置は、Lv1でクロックと控え室に1枚ずつ置いてリフレッシュするのが理想形です。

・Lv3
 最後は詰めるだけです。相手の山が異常に強い上に光景を絡めた詰めルートに向かえない場合や、最大値を引き出しても詰め切れないレンジの場合は可能な限りの回復や山札のケアをして1ターン堪える事もあります。ソウルが伸びやすくデッキのパンチ力自体は相当にあるので、大抵は即発砲できる状況になっていると思います。


最終着地点

逆に分かりにくくなりそうな気がするけど視覚効果優先で…

 詰めまでの手順は既に多くの方がご存知だと思いますので、大筋は省かせて頂きます。プレイ中の方針としては詰め用のカードの他に画像にある“レッツ!ヴァイスシュヴァルツ!! さくらみこ”(以降後列みこち),“二人きりのアンコール 尾丸ポルカ”,“イナとタコグラム 一伊那尓栖 ”(以降イナ)の3枚を意識的に集めておく程度です。イナは4枚投入されているびである程度は手札に抱えられる為、基本的には道中でポルカを拾い中盤の手札と盤面の補助をしつつ、余裕がある場合のサーチやスタンバイ先を後列みこちにするのが良いかと思います。

ここから様々なカード名を出しますが、記事の最後に各カードの役割解説の項を設けますので、分からない物はそちらでご確認ください。

 イナでトップ確認を行い非ドラが見えた場合。2枚の非ドラであればストックが①多くかかりますが、ポルカの①効果を使用して2枚を削ってから改めてもう一つの効果で山札の上を確認して1枚だけでもドラを固定できるように努めます。非ドラが1枚の場合は①の効果は使用せず、イナで非ドラのカードを上になるように並び替え、ポルカの能力で上に置いた非ドラを弾く事で山上1枚ドラの最低保証とします。もちろん最初からドラ2枚が見えるのが理想です。

 後列みこちはLv3の詰め要員にパワー+2000が出来る他、もう一つのテキストで能力を付与したキャラのバトル相手のリバースに反応して山札の上を確認→上か控え室に置く事が出来ます。イナ等でアタック前に山札の上を確認して、1回目のぐらの連動でドラを2枚落とす事は容易ですが、これまで2枚目のぐらは完全に山札の圧縮率に依存していました。“Summer Splash Party! 癒月ちょこ”も合わせ2枚のバトル中に山札の上を操作できるカードを獲得した事で詰めの性能が数段上がりました。(既存のアタック中に山札の上を確認できるカードは詰めに絡められるレベルのカードではありませんでした)

 イナによる初回ぐらの1点バーン2回確定→バトル中のトップ操作でドラを1枚確定or非ドラを弾いて確率UPを行った上で発射する2枚目のぐらのCXコンボは、高い確率で最大値を引き出してくれます。

詰めパターン

 各詰めの必要ストックには後列の配置やポルカの効果使用といった補助に必要なストックを加味していません。山札の状況や相手の盤面と相談してどの詰めを選択してどの補助を追加するのかを検討する必要があります。

①最大値ルート バーン(1点×4 , 2点×3)+アタック3回
最低必要ストック:⑦or⑥
アタッカー:ぐら×2、ちょこ

ぐら(1,1,2→アタック)→ちょこ(アタック→2+トップチェック)
→ぐら(1,1,2→アタック)

 最大値パターンで⑦ストック、2枚目のぐらのバーンを運に任せてちょこを3パン目に持っていくと⑥ストックでも可能。その場合トップチェックは相手を倒し切れなかった際のキャンセル補助程度にしかならないので、リバースを要求されながら③+手札1枚で2点バーンだと少々燃費が悪め。山のドラ濃度が高い場合にサポートやCX入れ替えを優先する時やどうしても必要ストックが足りない場合には⑥ストックプランも使える事を頭の片隅に置いておきましょう。

 例えば最大回数バーンが飛んだ前提で本体打点を2回、1点を1回、2点を2回キャンセルされた計算でも…
1×3+2+3(+1)で8~9の打点を通せるのでlv2後半の相手を倒しきる事が出来ます。最大4回の1点バーンが3回成功だったとしても7点入るとして、リフレッシュ込で2-6から相手を倒せます。常に狙っていきたい最良の詰めプランとなります。

②防御札回避ルート (1点×4 , 2点×2)+アタック3回
必要最低ストック:⑤
アタッカー:ぐら×2、アーニャ

ぐら(1,1,2→アタック※可能であればサイドorダイレクト)
→アーニャ(助太刀、イベント禁止アタック)→ぐら(1,1,2→アタック)

 相手が防御札による防御を前提としたデッキであったり、各種防御札を打てる状況下で手札に回収された場合などに意識するプランです。最初のぐらのアタックで防御札を踏まない工夫が必要ですが、サイドアタックが出来ない場合やLv3が3面並んでいる盤面に対しては、追加で“紫咲シオン”をプレイする事で面を1つ処理してダイレクトアタックから入ります。その場合でも追加②ストックで最大値を出す際のルートと同じ⑦ストックです。

 アーニャがソウル1である事と強力な防御札無効テキストと引き換えに追加のバーンが飛ばない事から、Lv2後半からのロングレンジキルは難易度高め。追加で準備が必要なものの後列みこちの効果をアーニャに付与すれば、見た目の数字が勝っていて既に盤面に置かれている戦闘補助(バトル中のキャラを手札に戻す等)が無ければ確実に相手をリバース出来る為、相性良し。

③防御札回避ルートpart2 ぐら+シオン
必要最低ストック:⑥
アタッカー:ぐら×2、シオン

ぐら(1,1,2→※アタック)→シオン ※アタック→ぐら(1,1,2→アタック)

※最初のぐらとシオンでサイドアタック,ダイレクトアタックをそれぞれ行って最後のぐらのみフロントアタック

 何だかぐらが一番幸せそうにしている気がする詰め。相手の盤面がLv3等のサイドアタックしたくない(できない)キャラ2枚+サイドアタックしても最低1点以上の打点が担保されるLv2以下のキャラorダイレクト面の組み合わせの場合にサイド不可の面を1つ処理しつつカウンターを打たれないように殴るルート。バウンスに合わせて山上3枚を操作できる為、ドラ→ドラ→非ドラのように積み込んでダイレクト面(サイドアタック)のぐらからアタックする事で効率的に非ドラを避けつつバーン最大値を狙えます。

④光景+ぐら
必要最低ストック:⑦
アタッカー:ぐら×2、キアラ(光景)

 光景打っているだけなので打点は省略。注目すべき点は光景を絡める場合でも必要ストックは一貫して⑦であるという点です。

 最悪手札のぐら1枚を手出しして連動を打つだけなら④ストックあれば足りるので如何に⑦ストック(可能であれば補助用の追加ストックやスタンバイによる後列キャラ配置)を用意できるゲームレンジに持ち込むかという点が大切になってきます。

・各カード解説

  ここからは採用カードの役割について1枚ずつ解説します。各カード名は公式サイトのカードリストへのリンクとなっておりますので、どのカードか分からない場合はそちらへ飛んで確認してください。

Lv3

未来へと踏み出す一歩 がうる・ぐら

 デッキの顔。2枚制限になった為、場所の把握と管理が面倒になりました。適当に強い詰めを刷って、暴れたら2枚制限でお茶を濁すパターンを続けるならこのTCGとの向き合い方をちょっと考えないといけないなと思っています。選抜という方式での規制は当時のTCGとしては画期的だったと思っていますが、最近は雑とも取れる使用禁止や枚数制限が目立つ気がするので何とかして欲しい。
 ブシ○ードへの愚痴は置いておいて、デッキの構築においてもドラをある程度の枚数用意する(非ドラを排除する)構築が求められます。今回のデッキは“ぐらデッキ”としては少々多めの非ドラ14。ドラが36の構築になっています。ある程度の圧縮とトップチェックの多用で十分実用の範囲に収まっていると考えています。最大火力を叩き込んで一気にゲームを決めてしまいましょう。

Summer Splash Party! 癒月ちょこ

 奪われたぐらの3枠目を埋めるラストピース。所謂召喚テキストを持っており、②ストックで自身の登場→2枚目のぐらの登場まで補えるのが魅力。追加効果でパワーが+2000され12500まで上がるのも高ポイント。自身のリバース要求効果と噛み合っており後列みこちを使えない場合でもAZKiやポルカのパワーサポートとCXを合わせて14000を簡単に超える為、リバース要求の条件に困る事はほぼありません。リバース要求である以上、防御札には弱くなる為、最大値ルートは思ったよりも高リスク気味です。

未来へ一緒に 星街すいせい

 このデッキで計3枚搭載されているクロックを回復する効果。その内2枚は詰めのぐらなので実質1枚のみの回復役。盤面が埋まっているだけで早出し条件を満たすことができ、Lv2段階で赤黄の色しか発生できない場合でも色無視のテキストにより問題なく着地可能な万能カード。手札1枚をコストにクロックのカードをストックに送る回復方法も、ストック枚数が重要+スタンバイ用のキャラを控え室に用意する必要のあるこのデッキには非常にマッチしています。そこまでの重要カードであるにも関わらず、登場頻度が意外と少な目な縁の下の力持ち。

レッツ!ヴァイスシュヴァルツ!!  小鳥遊キアラ

 光景互換、最近の武士の光景の扱いがよくわからない。これまでの“#祭絵 夏色まつり”でも問題ありませんが、この枠をキアラにする事でデッキがエモくなるのでキアラ推奨。せっかくなら光景絡めた詰めの時は同期が並び立った方が気持ちが良い。りんねケアとか言いたい場合はまつりと散らしてください。

紫咲シオン

 バウンス(山上3枚操作)+アラームでの疑似リフレッシュを兼ねる器用な1枚。詰めパターンで紹介したバウンスを絡めた防御札回避ルートでの役割だけでなく、序盤のキャンセルが強い際に、手札のCXを捨てつつ1週目の山札を早期にリフレッシュする動きが非常に強力。10ゲームやって1回決まるかどうかといったレベルの動きですが、大きく勝率を上げられる動きなのでキャンセルが強い場合にシオンを手札に抱えられるチャンスがあれば狙ってみましょう。入れてないとぐらが拗ねるので入れ得。

Lv2

兎田ぺこら

 2/2/10000 手札アンコール。中盤戦の打点、面取りの要。Lv1に上がって早期にスタンバイ→ぺこら着地が成功するとLv1~2で大きく楽が出来ます。舞台から領域外へ飛ばされない限りはアンコールで高パワーのソウル2が常駐する為、ダメージレースを有利に運べます。水着カリオペで捨てたい手札No1。

未来へと踏み出す一歩 アーニャ・メルフィッサ

 キャラ5面を埋める条件はあれど僅か①コストのイベント助太刀禁止12000アタッカー。スタンバイで釣っても良し、手出しで相手の早出しキャラを対処しても良し。詰めに絡めて防御札を無効化しても良し。色も赤なので序盤はクロックに置いてスタンバイに必要な色を発生できます。盤面の維持でアドバンテージを担保しているタイプのデッキには上記ぺこらより優先して展開していきたいです。後述しますが、トワと合わせてアンコール効果を付与して面取り無双することも可能。

レッツ!ヴァイスシュヴァルツ!! さくらみこ

 Lv3に対応した2000応援とレストで+500とリバース時のトップ確認効果を付与するエリートな1枚。こんな強いカードになっているVtuberが敗北RTAなんてしている訳がない。ぐら自体が常時11000のパワーが出る為、素で置いても13000。最大値の詰めに絡めた場合はちょこのパワーが自身のテキスト合わせて12500+応援2000+能力付与500+CX1000+ポルカ1500まで付与すれば17500まで伸びるので大抵のキャラはリバースを取れるはずです。

 ちょこのトップ確認と効果が重複しますが、1回目のチェックで非ドラが見えた場合の保険にもなり、無駄にはなりません。ここまで書いたパワーカードではありますが、入れ替え候補枠でもあります。パワーも山札上チェックも考え方によっては過剰だとも取れるので、他のカードが優勢な環境となった場合は入れ替えの可能性があります。

未来へと踏み出す一歩 鷹嶺ルイ

 相手の早出しキャラをメタる通称美夏拳。ストックが大事なデッキなのに手札2枚がコストの“深夏”(願いを叶える 星街すいせい 等と同テキスト)の方じゃないのかとツッコミが入りそうですが、理由としては赤である事、最悪の場合舞台のキャラをコストにするリバース回避ができる事からこちらを優先しています。
 
 このデッキでは、こういった助太刀を使用して相手の盤面を崩し“1ターンを貰う”という動きをした場合、Lv2のタイミングでは手札2枚の方が負担になるケースが多いです。このカードを使いそうな展開になった場合は意識してストックの消費を抑えつつ相手に見せた上で手札に加える等して抑止力として活用するのが良いかと思います。

Lv1

未来へと踏み出す一歩 森カリオペ

 ドラ付きLv1/5500アタッカー。このデッキではCXコンボは使用しません。
ぐらの規制発表後はこのCXコンボを使う枝門の方向性でデッキを調整していましたが、やはり門電源の構成に帰ってきました。相手の盤面を処理する為には必要なカードですが、必死になって集めすぎるとLv2辺りで仕事が無くなってせっかく拾ったのにコストで捨てられる…というパターンになると勿体ないので相手のLv1連動の整い具合を見て手札に集める枚数を見極めましょう。

一騎打ち 風真いろは

 何故かドラが付いているLv1の集中。今回のデッキでは山札削り要員の1枚としてカウントされており、意識的に集中を使用する事でLv1でのリフレッシュを狙います。他のカードでも山札は削るのですが、キャンセルがよほど強くないとこのカードの集中無しでの1リフは難しい場合が多いです。自ターン中のみですが中央に+1500と大きく面取りに貢献する効果も持っており、前列にアタッカーとしてシステムキャラと共に並べて活躍してもらう事も多々あります。自身を中央に置いても自分自身のパンプは受けられない点には注意(2敗)。

Lv0

街明かりと冬の街 雪花ラミィ

 アタッカー兼思い出圧縮要員兼山削り要員兼戦闘補助要員兼後続確保役。
ブラックな空気漂うレベルの兼任ぶり。青いLv0でこのデッキと相性の良いカードを入れようとするとこのラミィの枠を1枠削って採用するケースが多いのですが、ラミィの方が序盤に引いた時にアタッカーとして自然に送り出しながら山と相手のアタック状況を見て能力を使用できる点が便利すぎて、最終的にラミィが優先されていました。

 何度も他のカードを試す為に3枚に減らされては4枚に戻ってきた経緯があり、序盤の戦線を支えてくれる重要な1枚。明確な理由をもって3枚にするのはアリですが、少しでも4枚の方が強いかも…と感じたら迷わずラミィ4枚目を取る事をおすすめします。

二人きりの時間…パヴォリア・レイネ 

 最強クラスのドキテマ互換。パワーが500しか無い為、ホロライブのデッキはこのキャラを如何にダイレクト面に滑り込ませるか、またはパワーを補助してアタッカーの1枚として運用するかで序盤戦の手札の質が変わってきます。このカードを上手くアタッカーとして運用する為にもラミィとレイネ各4という採用枚数は安定感を高めるのに一役買っていると考えています。

 スタンバイのCXを置くのに赤色が必要かつ、非ドラのカードをレベル置き場に置いて最終的な山のドラ比率UPを狙いたいこのデッキではレベル置き場に1枚レイネを置くのが理想です。0-6の状態から水着カリオペの加速効果でLv1に上がってから即スタンバイするプランを取る場合に控え室orクロックにこのカードが1枚必要な為、使い勝手の良いカードだからと何枚も手札に抱えるのではなく意識してクロックに置く等、赤色ケアを怠らないようにしましょう。

 色問題だけでなくレイネばかりを抱えていてはパワーラインが下がり過ぎて相手のキャラを倒せなくなってしまうので、手札にはCXケアや緊急時のアタッカー確保用に1枚のみをキープして、2枚以上抱えないように注意すると良いでしょう。事故の際などによく見られるレイネ(ドキテマ)連打はかなり濃厚な負けフラグです。

イナとタコグラム 一伊那尓栖

 最近は珍しくも無くなってきた何故かドラ付きのLv0。自然とCX入れ替えを4枚積む事ができ、トップ確認テキストによる各種行動前の前方確認が見た目よりも強力。Lv3までに1枚抱えられるとベスト。詰めの際に持っているかどうかで詰めが最大値を引き出せる確率を大幅に引き上げてくれる為、重要な立ち位置。

Summer Splash Party! 森カリオペ

 加速で1クロックを貰う事で1枚サーチ→1枚手札カット。ストックを使わない点が非常に強力かつ、サーチとスタンバイの準備が同時に達成できる他、サーチしたキャラを直接控え室に置く動きでスタンバイの自由度を高める画期的な1枚。素のパワーが2500あり、後述のアメリアもそうですが、パワーを1000上げるだけで大抵のLv0と戦えるスタッツも魅力の一つ。サーチがCXフェイズ前になるのでメインフェイズに使いたいカードは予め次のターンを見越してサーチする必要がある為、デッキのプレイ難度は上がっています。

名探偵 ワトソン・アメリア

 2枚入れたらこんなに強くなるとは思わなかった枠。“アメリアが強い”ではなく“2枚目のアメリアが強い”が恐らく正しい。テキスト自体が強いのは勿論ですが、CXを探す役割の他、水着カリオペとコンセプトは同じく“ストックを使わずに”山札を削ってあわよくば“CXを手札に加えられる”カード。条件も舞台から控え室に置かれるだけで良いので詰めのタイミングで圧殺を繰り返してCXを探したり、山札が薄いタイミングでチャンプアタックして残りの山を削り落としたりとテクニカルな1枚。
 
 2枚採用する事でアクセスが非常に容易になり、終盤であってもCXを探す為にトリガーしたスタンバイで舞台に置くプレイもかなりの頻度で発生します。1リフへの貢献度もかなり高く、アメリアがうまく機能している対戦ではスタンバイを連打して盤面を構築しつつAZKiのCXコンボで手札の質がどんどん上がっていく理想展開に入りやすくなります。このデッキにおいてはレイネ、カリオペを超える最強のLv0キャラです。

二人きりのアンコール 尾丸ポルカ

 調整段階ではかなり最後の方に入れたカードながら、なぜ今まで入れていなかったのかわからない終盤まで味のする渋い1枚。集中とは一概に比べられませんが、CXを置く必要こそあるものの①ストックを確実に手札1枚に変換しつつ山を4枚削り、パワー補助に加えてトップ操作で序盤戦では貴重な1アドを稼げるCXのトリガー確率を引き上げてくれます。

 本体のパワーも2000ある事から前列に置いて①ストック効果のみを使用する使い方も頻繫に行います。ただし、最終の詰めの盤面で可能であれば用意したいカードでもある為、アタッカーとして使って良い場面なのかどうかを見極める必要があります。赤の非ドラカードではありますがレベル置き場には極力置きたくないです。

 上記のような運用が主ですが、このカードには他のカードでは代用できない大切な役割がもう一つあります。それは、門のCXを1000/1として使った際の手札リソースの担保です。本来のカードの効果通りの使い方ではあるのですが、このデッキはポルカ無しで門を使えるだけの余裕がある事(尚且つ相手の山札が弱いという状況)は早々ありません。

 本来であれば相手の山が弱く3点以上の大きな打点が高確率で2回以上入るような山であれば基本的には積極的に1000/1のCXを使って点を入れに行くべきです。しかし、手札リソースが課題でスタンバイを貼る事でアドバンテージを稼いでいくこのデッキでは1000/1のCXを使用して攻勢に出るのは難しいです。その点を解消してくれるのがポルカです。
 
 打点が通りそうだからと言って、保険を掛けずにリソースをつぎ込んで、万が一相手が理想的なキャンセル→こちらの面を全部割られてリソースが枯渇するといった展開になると非常に厳しい後半戦を強いられます。ポルカを手札に維持する事で門のCXを使ってのダメージレースが許容されます。上振れ時でなくとも門を使った点のやり取りが可能になり、ゲームの幅が大きく広がります。Lv0なのに中盤から終盤まで大活躍の1枚。次に解説するAZKiの2枚目の代わりでもあります。

未来へと踏み出す一歩 AZKi

 たった1枚の採用ながらデッキの動きの中心を担う最重要カードです。2枚採用して素引きの確率を上げても良いのですが、基本的に邪魔になる2枚目を必ずレベル置き場に置けるとも限らない為、貴重な非ドラの採用枠を2枚目のこのカードとするより、他のカードにした方がより円滑にデッキを回す事に貢献できる為、1枚しかないこのカードをデッキor控え室から持って来る前提で運用しましょう。一番の理想は水着カリオペの加速効果でのサーチ、次いで各種山削りカードで控え室に落ちた所をレイネで拾う形となります。好きなキャラをサーチできるAZKi+スタンバイの組み合わせを揃えるのは大切ですが、無理に多くのリソースを投じてAZKiを探すのではなく、ポルカかAZKiのどちらかを使ってCX分の損失を補うという意識を持ってプレイする事がより重要です。

マナー講師 常闇トワ

 アタック時のパワー補助と手札アンコールテキストを往復ターン付与するピンポイントな補助用員。序中盤のパワーライン補助に使える他、相手ターン中も続く手札アンコール付与によって各種ケアや特定のデッキタイプに対して大きく圧を掛ける運用も可能です。

 使用例としてLv2で後列にぐらをスタンバイするターンに前列に配置して最初にアタックし、後列のぐらに能力を付与する事で、控え室に送るタイプのメタ拳(前述のルイと同系統の能力)や返しのターンのハイライト互換能力(後述あやめ等)に対して手札アンコールで対策する事が可能になります。珍しい事例だと、後列から前列に引き出されフロントアタックで処理されるといったパターンでも対応可能です。

 その他、戦線を維持する事に貢献します。Lv1のカリオペに能力を付与してパワー7000の手札アンコール持ちキャラとして2ターンの間アタッカーとして働かせたり、早出しやスタンバイ等で面を形成してくる相手に有効なアーニャにアンコール能力を付与する事で、2ターン連続で相手の盤面を崩して回る動きも非常に強力です。

 稀にしかしない動きですが、ぐらをスタンバイした返しのターンでキャンセルを連発してLv3に上がらなかった場合にぐら1面のみでLv2のままCXコンボを打つ事があります。キャンセルでCXを使った後の山札をぐらのCXコンボで(トリガーしたCXやアタック中に門で拾ったCXを控え室に送りつつ)削る事が出来る動きになるので、相手のCXコンボを受けきる3週目の山を形成する際に有効です。その際にトワを添えると2ターン掛けての詰めを行う事も可能になります。回復が薄いデッキなので、あまり理想的なプランではありませんが、お互いキャンセルが強いゲームではLv2でのCXコンボ発砲も検討してみましょう。

・採用候補カード/非採用カード


未来へ一緒に 夜空メル
 控え室のCXを拾うための枠、同様の能力を持つカードも同じく採用候補。
後述の“手作りのお守り 風真いろは”を採用していた時期は、自身の能力で手札に戻って来た黄色のカードを抱えやすかった為、シフト能力を持つこのカードが一番採用し易かったです。CXが無いと詰めが始まらないものの③ストックはあまりにも重く、詰めの質が大きく低下する他、アメリアを2枚採用するようになったことでストック消費無しでCXを探しにいけるようになった為、不採用に。現状の使用感からはアメリアの採用枚数減は考えにくいですが、アメリア非採用かつ、いろは採用の場合は検討したい1枚。

Summer Splash Party ワトソン・アメリア

 早出しすいせいとの比較枠。色無視が出来ない点と早出し条件が控え室CX2枚以下。代わりに11500までパワーが出る為、環境上必要なパワーラインが上昇した場合に入れ替える形で採用の可能性あり。

海辺の街でキミと AZKi

 全体1500修正と追加の1点バーン。追加でバーンを飛ばせる点は魅力ながら、詰めのターン中にぐらで山札を削り落としながらスタンバイをトリガーし、控え室にこのカードがあるという稀な状態でなければならない為、運用が難しく、現状舞台のパワーラインで戦うようなデッキでも無いため、採用は見送り。環境上位デッキのパワーラインが下がって1500修正が有効に働く場合に検討。

未来へ一緒に 百鬼あやめ

 舞台のキャラをより低いレベルの控え室キャラと入れ替えさせるハイライト互換能力で対象キャラが2体。盤面で戦うデッキには非常に有効なカードながら、このデッキでは最初にレベル置き場に赤を置く事が多いため、レベル置き場に青と黄を要求される早出しでの運用が難しく、採用する場合は詰めのタイミングで相手の盤面を崩す使い方が主になります。全体1500修正は上記AZKiの通り。早出しが難しい事がかなり重く、活躍の場がほぼ終盤に限られる為現状は非採用。2面同時処理しないと追い付かない程面が固いか、メタ系の永続効果を意識しないといけないような環境になったら検討。

未来へと踏み出す一歩 湊あくあ

 スタンバイで出しても機能する連パン詰め役。手出ししても2ドローでCXを引き込める可能性があり、新規を貰うまではぐらに添える詰め要員として採用されていた枠。アタック中に山札上を操作できるようになった為、本来であれば強化を受けている所なのですが、新規のちょこが強すぎた為、枠を譲る形に。CX引き込みもアメリアが解決してくれた為復帰は厳しいか…

最強の挨拶 潤羽るしあ

 色無視+Lv3以下なら何でもクロックに飛ばす特殊相殺。舞台から控え室に置かれると手札に戻りつつ控え室のキャラを1枚ストックに送れる能力があり、スタンバイで出した場合でも手札とストックをまとめて増やせる特殊なカード。トリガーしたスタンバイを起点にストックを生むカードは貴重な為、環境等によっては採用の可能性あり。

未来へと踏み出す一歩 ワトソン・アメリア

 選抜から外れて採用しやすくなったLv2枠。スタンバイで登場させて加速効果を使えばストックを2枚生み出せますが、ブースト時に2枚制限のぐらが埋まってしまう可能性と能力の性質上フロントアタックした際に後列にスタンバイさせたぐらに対してメタ助太刀を貰ってしまうのが厳しく、舞台のキャラをコストにする美夏タイプの助太刀の場合はリバースすら回避されてしまい最悪の状況に陥る可能性があり、リスキーなプレイを許容できる程の余裕が無い事とアーニャが優秀過ぎる為、そちらに枠を譲って非採用。

研究の成果 博衣こより

 黄色の追加助太刀枠。思い出拳が有効な環境や、黄色の色発生が欲しい新規が貰えたりしたら採用の可能性あり。現状この助太刀で返したいタイプの状況は少なく、必要な場合でもメタ拳で十分と考えているので、非採用。

宇宙の彼方へ 大空スバル

 経験で赤と青を要求されるもののパワーが常時10000出ます。レベル置き場は赤→黄が一番多いためLv2に上がるタイミングで意識して青を置く必要あり。本体のパワーは高くストックを消費せずに手札を増やせる可能性がある為、構築を変える時は一度は検討するようにしている1枚。相手ターン中にリバースさせても能力が誘発するため、全体1500修正や助太刀と相性がよく、それらのカードの採用が増えてきた場合に検討。自身の能力でLv1以上のカードを山札の上から取り除いてCXがトリガーする確率を上げてくれる為、スタンバイによる盤面形成を中心に考えた電源5~6枚タイプのぐらデッキでは是非採用したい。

キミと願うミライ 夏色まつり

 Lv1から早出し可能なクロックアンコール持ちアタッカーです。Lv3に先上がりしてLv3の連動を先に発砲する事が可能で、リソースこそ必要になりますが、これが見えるだけで相手はこちらがLv2-3or4ぐらいのタイミングから無理やりレベルを上げてぐらのCXコンボ発砲される可能性を警戒しなければならなくなり、見た目以上に圧は強いです。本体のパワーも単体で8500出る為、コンボ運用は勿論ある程度はクロックを貰ってアンコールで盤面に維持し、手札とストックを節約しつつ先に連動を決めて相手を倒しきるプランに舵を切れるのが強力。が、Lv0のタイミングではスタンバイ出来ず、Lv1でストックを使って手出しする事が多く、コスト0でアタッカーとして運用できるLv1カリオペの枠を削るには至っていません。
※現状採用するとなると恐らくカリオペの枠を1枚削る事になります。

はあちゃまビーム 赤井はあと

 元々後列みこちの枠に入っていたカード。ぐらのCXコンボには手札5枚以下の制限があり、手札5枚を要求するこのカードとの併用は難しいです。メタ拳と同じく、見せるだけになりがちで、何ゲームやっても使う展開が見えなかった為、最大値を伸ばすのに貢献し、事前に後列に用意する事も可能な後列に枠を譲る形になりました。どちらも赤だったのが決め手だったかもしれません。このデッキの色問題はそのレベルでシビアです。

ど忘れ さくらみこ

 比例応援+手札1枚で控え室のキャラに触れる便利札。使わずに済めば良いというタイプのカードなので使わないで済むように立ち回る事で強引に不採用に。主にこのカードに頼るのはLv2のクロックにぐらが刺さった時なので、サーチするタイミングを早める等して、ぐらの位置をコントロールすれば回避しやすいです。赤かつ邪魔にならない応援、便利な効果とあっていつ採用枠に戻ってもおかしくはない1枚。

未来へと踏み出す一歩 獅白ぼたん

 相手前列のキャラを除去する能力と高レベルキャラへの特殊相殺持ち。除去が発動するかは運任せになってしまうものの、Lvが0になるルーナに触れるのは貴重で、Lv3を多面展開してくる相手にはまとめて2面分の処理を請け負ってくれる仕事人。リバース時に思い出に飛んでしまい、圧縮にはなるもののデッキ内のドラが減ってしまうのが少し気になる点。

不死鳥の矜持 小鳥遊キアラ

 加速効果にシナジーを持つ比例応援。水着カリオペの登場で採用の可能性が浮上。集中のいろはや現状入れ替え枠の後列みこちと入れ替えでエクストラストックを生み出せる1枚。アタックに入る前に山上1枚を確認でき、最終の詰め盤面まで常駐していても邪魔にならないのが高ポイント。ストック面で楽できるだけでなく応援効果で盤面の補強も可能で、Lv0から積極的にスタンバイを打つ選択肢も生まれ、ゲームプランから大きく見直さないといけない為、調整不足で現状は非採用。水着カリオペ4枚目を採用する枠が無い事も採用に踏み切れない壁だったりします。

私の家で…♡ アイラニ・イオフィフティーン

 キアラに続いて比例応援枠。こちらはストック等といったリソース面ではなく、純粋に力でねじ伏せるパワー系。応援能力以外でLv×1000の修正を与える効果と敵味方問わず、往復ターンLv+1する効果があります。味方キャラのレベルを上げてパワーの修正値を上げる使い方が主ですが、前述ぼたんとの組み合わせや相手のLv3キャラをLv4にしてターンを返す事でメタ拳の範囲に入れたりと見た以上に器用。

 ともかくこのカードが後列に常駐しているだけでバトル全てが飛躍的に楽になります。現状のリストではアンコール持ちのぺこらで盤面を取っているので不採用ですが、ぺこらが抜けて手出しのキャラ中心で戦う構築やスタンバイの枚数が5枚以上になった構築では活躍が期待できる1枚です。もちろん環境のパワーラインが大きく上がった場合も採用を検討します。

ひよこにメロメロ 不知火フレア
湊あくあ

 特殊相殺枠なので2枚同時に。色と飛ばす場所は違うもののどちらも高レベルメタのキャラ。いろはの集中等が入れ替え候補。基本は黄色のフレアが第一候補で、ボトムに飛ばす事が重要な場合や色配分上青が優先される場合はあくあを採用する事になります。ここまで採用しないといけない環境にはなってほしくないです。基本的には相手の面はアーニャで叩き割っていくので不採用です。

あの夏で君と 夜空メル

 コンソール拳。キャンセル率向上と手札のCX処理等が出来ます。ぐらのCXコンボ発砲の後は防御等は特に考えていませんが、そもそも倒し切れなかった場合に手札に持っていて役に立ちそうな助太刀があまりプール内に存在しません。どのタイミングでも使いやすくドラのついている助太刀枠として、頭の片隅に置いておきたい1枚。

二人で水族館デート 天音かなた

 先手で置いても返しのターン中Lv1/3000になる優秀なオカ研互換。水着カリオペに枠を譲る形で非採用となったものの、序盤にストック①からカードが1枚増えるのはやはり強力。メインフェイズに欲しいカードにアクセスできる点は扱いやすく便利で、可能であれば採用したいカード。アメリア、カリオペと黄色のLv0枠が埋まってしまったので採用を見送られただけで、強さに見合っていない不採用カード。

 やはりストック消費が懸念点で、先手でラミィを投げた返しで使えないのが気になるポイント。ストックに余裕があれば詰めのタイミングでの山札の非ドラ掃除やメインフェイズ中のレベルアップを絡めて詰めに向かったり等、仕事も多く器用。逆に考えるとこれを採用しなくても良いぐらい序盤のカードパワーが上がったとも言えるかもしれません。

手作りのお守り 風真いろは

 相手のドローフェイズに強制で山札を2枚削ってLv2以上があれば手札に戻って来られるアタッカー。戻る部分は任意で削るのは強制なので注意。登場時の2000パンプと序盤に山札を削りながらアタッカー枚数を確保できるのは非常にありがたい。上記かなたと一緒で水着カリオペの登場で枠を譲る形にはなったものの他の同タイトルデッキではまだまだ活躍の場があるパワーカード。

 電源が入ったぐらのようなデッキでは残山札が少ない、例えば5枚中1枚がCXといった場面でチャンプアタックする事でCXを噛んだら③アンコールを行い噛んだCXを落としつつ残ったCXの無い山札を能力で削る。噛まなかったらそのまま控え室に落としてCXの残った山で相手の攻撃を迎え撃つという動きが出来るのは覚えておいて損は無いでしょう。

 山札を2枚削った際に(純粋に50枚の山から2枚と仮定して、自分の計算が間違っていなければ)Lv2以上を15枚採用していれば50%以上の確率でLv2以上がヒットします。現行構築の14枚ではギリギリ50%に届かず、2回に1回の確率を維持できない場合、他のホロライブのデッキでもLv2の枚数が15を下回る場合、余程他に主張点が無ければ採用しないようにしています。ドラの枚数に比重を置き、Lv0非ドラのキャラをギリギリまで削った構築ではLv2以上が15枚を超えるので、このカードを再び採用するとなると単なる入れ替えでなくデッキの構造ごと変更する必要があると考えています。

本物はどっち? 天音かなた

 手札を2枚までストックに変換できる便利な天使。登場ターンは3500まで上がるのでアタッカーとしても申し分無し。集中が2ヒットするなど手札が溢れている状況下でストックを確保しておく事でリーサルのレンジが伸びる為、枠が確保できるなら採用したい1枚。上記いろはを採用している時はターンが帰って来た際に手札が1枚多い状態(最大値7枚を超えて手札を抱えられる)からスタートできる為、相性が良かったのですが、いろはの不採用に加えてよりデッキの回転や盤面への対応力を重視したLv0を採用するために枠が無くなってしまいました。

 現状詰めのタイミングでストックを増やす余裕は無いため、今のレシピで自分のプレイングであれば道中の動きでストックを維持する方が肌に合っている為採用を見送っている節があります。かなり個人差が出そうなので、環境とプレイヤー両方と相談する必要がある難しい1枚だと思います。

最後に

 この後恐らく24年度後期の使用制限で8電源ルーナが何かしらの規制を受けるのは免れないと思われますので、次期ホロライブのデッキ候補としても触っておいて損は無いかと思います。前環境で使用しており、ストレイジで埃を被っているという方は是非もう一度調整してみてはいかがでしょうか。

 前回の規制において、チェンソーマンが同様のフィニッシャー2枚制限を受けても環境に残っているのを見て、ぐらでも何とかなるはずだと意地を張って構築した部分は少なからずあります。どうしても50枚目の1枠と集中いろはを3にして別のLv1を取るかどうかだけは決まりませんでしたが、まだまだやれるという確かな感触は得られたので個人的には大満足のレシピです。

 詰めだけ考えれば必要ストック・手札共に楽ができるマリンや、昨今のブームに乗って山札を破壊しながらバーンを飛ばすトワ等取れる選択肢が多いのがホロライブのタイトルとしての魅力ですが、他の魅力的なLv3を差し置いてでもぐらを選ぶだけの理由は十分にあると思います。

 自分の思考整理的な意味合いが大きかった為、特にカードごとの解説で非常に記事が長くなってしまい、18000字を超えるボリュームになってしまいました。あまり長く書いても仕方がないのでこの辺りで締めさせて頂こうと思います。ここまで読んで頂いた方はお疲れ様でした。

afauz

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