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遊戯王復帰からHERO歴1年でCS優勝に至るまでの思考と構築

初めまして。adonisと申します。この度ファリスHEROを使用して運良く個人戦CSで優勝できたので、HEROユーザーの皆様のお役に立てればと思い記事を書いてみました。


1.自己紹介

 最初に少しだけ私の遊戯王での経歴をご紹介します。                      
・2007年大会出場開始~2013年引退
 主な使用デッキ:ダークロード、旋風BF、ゼンマイ、白黒ジャンド
・2020年HEROで復帰
(理由はデザインが特撮のようでカッコいいから!)
→CSでベスト8と優勝1回

 上記の通りHERO歴1年の新米です。HERO有識者は他にもたくさんいらっしゃいますし、加えて今回の構築は一般的に出回っているテンプレートと大きく異なっています。また引退していた期間の環境変遷並びにHEROがどのようなポジションにいたかは分かりません。そんな自分がHEROを語るのは恐れ多いことですが、「こんな構築もあるのか」程度で認識をして頂ければ嬉しいです。そして生粋HEROユーザーの増加に貢献できれば最高です。(あまり増えると制限改定で目をつけられるので嫌ですが笑)

※誤解を生まないよう最初に言っておきますが、今回の内容はあくまで競技目線での話です。ファンデッキ使用者をディスる気はありません。私自身一番好きななHEROはシャイニングフレアウイングマンですが、競技という目的では話が変わってきます。

2.HEROの長所と短所

①長所
・ワンキルが容易にできる。
・M・HEROダークロウという唯一無二の妨害がある。
・サンダーボルト+羽根帚+融合HEROを構えるギミックがある。
・イラストがカッコいい。
・(パラレルレアを含めれば)構築次第ではメインデッキをすべて光らせることができる。キラキラ。

 HEROの長所は何と言っても高打点の融合モンスターを複数枚展開できる所です。加えて少ない枚数からでも展開をすることができ(初動に必要な札が少ない)、自分が後攻で相手に回答となる妨害札がない=勝ちといっても過言ではないです。ワンキルに嫌悪感を示される方が時々いらっしゃいますが、競技として見た時に後攻ワンキルができることには以下の利点があります。
・相手に初手以外のリソースを用意される前に勝利できる。
・ET、ED等のLP残量が勝敗に直結する場面で有利。
「このターンでLPを削らなきゃ自分の負けなのに、このデッキのギミックじゃ攻撃力が足りない。。」なんてもやもやしてしまいますよね笑

②短所
 上記のような奇襲性と爆発力がある反面、リソースに限りがあるため、恒久的にリソースを回復してくるデッキや遅延を強いてくるデッキには少し不利です。(カードパワーで勝っていてもHEROがデッキにいなくなって負けてしまうことが稀にあります。)

3.HERO関連カードの紹介


効果モンスター
≪E・HERO オネスティ・ネオス≫
≪E・HERO リキッドマン≫
≪E・HERO エアーマン≫ 
≪E・HERO ソリッドマン≫
≪E・HERO シャドー・ミスト≫
≪D-HERO ディアボリックガイ≫
≪D-HERO ダイナマイトガイ≫
≪D-HERO ディバインガイ≫
≪V・HERO ファリス≫
≪V・HERO ヴァイオン≫
≪V・HERO インクリース≫

融合・リンクモンスター
≪E・HERO サンライザー≫
≪E・HERO アブソルートZero≫
≪E・HERO The シャイニング≫
≪E・HERO エスクリダオ≫
≪M・HERO アシッド≫
≪M・HERO ブラスト≫
≪M・HERO ダーク・ロウ≫
≪D-HERO ディストピアガイ≫
≪D-HERO デッドリーガイ≫
≪X・HERO ワンダー・ドライバー≫
≪X・HERO クロスガイ≫
≪X・HERO ドレッドバスター≫

魔法・罠
≪融合≫
≪ヒーローアライブ≫
≪ミラクル・フュージョン≫
≪フュージョン・デステニー≫
≪マスク・チェンジ≫

4.構築の変遷

 ①復帰直後

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 知識皆無だったため色々な方の構築理論や対戦動画で勉強をさせて頂き、回し方を覚えました。特にREDさんやアライブさん、クロトさんの記事は何度も読み返し、大変お世話になりました。
 上記レシピは一緒に遊戯王を始めた友人とのフリー用に組んだものです。何度か対戦を重ねてノリで公認に参加したものの、復帰直後で環境デッキのギミックが何も分からなかったため、とりあえずテンプレート構築で出場。初戦ではオルターガイストにボコされ、別の日にはサイバードラゴンにワンキルされるといった日が続きました。そこで重要に感じたのが「ギミック特化でオーバーキルを求めるより誘発を増やして安定した80%の展開力を維持すること」でした。その結果構築が以下のように変わりました。

 ②2020年4月~2020年6月

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 復帰直後は使用していたE-HEROギミックを抜き、当時流行っていたシャドールとドラグマ召喚獣に対応できるよう月の書屋敷わらしを採用しました。電脳塊や融合の環境でメインの超融合が刺さったため、勝率は良かったです。その代償としてHEROの有利対面と言われているエルドリッチに対してはメイン戦で負け越していました。(ロンギヌスPSYフレームギアγ採用型の構築に対しては超融合月の書抹殺の指名者が腐ってしまいます。あとは単に私のエルドリッチに対する理解が浅く、プレイングが下手だったのだと思います。)

 ③2020年7月~2020年9月

 リンクロス禁止以外は環境への大きな変化はなく、仮想敵は前期とほぼ同じだったため構築は変わっていません。ただこの辺りからメインのPSYフレームギアγ3積みが主流になってきた印象があります。ここがファリスHEROを使ってから初めてストレスを感じた場面でした。ファリス3枚構築では初手にモンスターが【ファリス×2】や【ファリスインクリース】しかいないようなデスハンドが時々発生します。私の構築ではγを指名者で対処できないため、先攻で上記の手札から動いてγを受けると手札を2枚失って裸で相手ターンを渡すことになります。「ファリス減らすか?」と真剣に悩み始めた瞬間でした。
 しかし他HEROユーザー全般が謳っているようにファリスはデッキの核であり、初手にファリスへ繋がるカードが1枚は欲しいです。抹殺の指名者に関しても同様で、強いけれど初手に2枚あった時の不要度合は尋常では無いです。結果、減らして引けない場合と増やして手札に重複した場合の双方に生じるデメリットに悩まされる日々が始まりました。(正直誰が握っても勝てるような強いカテゴリは他に複数あり、他のデッキに乗り換えようか考えましたが、メインデッキを高レアリティで組んでいた、HEROのイラストが好きという2点が理屈を上回って使い続けました。)

 ④2020年10月~2020年12月

ベスト8

 少し時は経ち、復帰後初めて出た太陽CS(お店の雰囲気がとても良いのでお勧めです)個人戦でベスト8に入ることができました。上記レシピはその時のものです。正直この日はプレイングに根拠のない雑な部分が目立ち、屋敷わらしスカルマイスターを発動しても相手が止まらない場面もあり、「こちらのターンが返ってくることをお祈りしながら返しに展開する」というギャンブルのような気分でした。トーナメントに進むことができたのは単にドローが強かっただけです。
 また決勝トーナメントでは罠型コードトーカーに対して先行でダークロウ。相手はレディデバッガー伏せ1でターンが返ってきたため勝ちを確信して羽根帚を発動したところ天龍雪獄ダークロウを除去され、こちらのエアーマン灰流うらら、返しにニビルケアをしながらアクセスコードトーカーが出てきて完敗しました。この時サイドチェンジで迷った結果サイクロンではなく羽根帚を入れていたため、フリーチェーンで発動できる妨害カードの恐ろしさを身を持って体験しました。(サイクロンなら相手エンドフェイズに伏せを破壊できたため。当然これはタラレバで、事実は自分の選択ミス&天龍雪獄を採用されていた相手の方が上手でした。)
 この敗北によって、HEROでトーナメントに進んだ嬉しさと構築の矛盾点(ワンキルを通すためにクイックエフェクトを複数枚積んでいるのに、回避できない妨害を受けた時にそれらが機能しないという点。)を痛感しました。

 ⑤2021年1月~2021年3月

公認大会が中止になっていたためリモートでの対戦がメインになっていた頃、きまぐれで参加した朝霞CSで転機が訪れました。なんとお知り合いになったばかりの方がHEROを使われて優勝していたのです。しかも鉄獣戦線やコードトーカーといった環境デッキと対戦した上で。(ちなみに私はキリビ無し罠型マスクHEROを使用して2-2の予選落ちでした。)
 その方(お名前を出して良いのか分からないので伏せておきますが、朝霞CS HERO 優勝等で検索すれば出てくると思います)に構築を見せて頂き衝撃を受けました。ファリスインクリース抹殺の指名者が1枚だったのです。この時点で恐らく過半数のHEROユーザーは「ファリス3枚必須だし。インクリース初手に引いたらどうするの?賢者構築乙」等と思われるでしょう。しかし昨年PSYフレームギアγによるファリス抹殺の指名者の問題に悩んでいた私にとっては救世主が降臨した気分でした。そこで採用枚数の理由を細かく教えていただき、ランキングデュエル再開後の3月下旬に同様の構築を2度持ち込みました。
 結果2回とも勝ち進むことができたものの、それぞれ決勝でエルドリッチとドライトロン相手に敗北。そこで新たな疑問が生まれてしまいました。それは「HEROにおける手札誘発の枚数と採用理由」です。今まで見てきた構築の殆どが灰流うらら×3枚、増殖するG×3枚もしくは2枚のみというものでした。今まで私もその枚数を疑う余地はなかったのですが、妨害を複数枚採用したデッキが蔓延している中でHEROが(というか私が)勝てなかった理由はこれではないのかと考えました。
 そしてその考えはCS前日に調整を兼ねて参加したスイスドロー非公認で確信に変わりました。テンプレのファリスHEROを使用して鉄獣戦線、幻影騎士団、ドライトロン、教導帝と対戦。結果は1-3の大敗。この時採用していたのが灰流うらら増殖するG屋敷わらしでした。特に屋敷わらしは今期鉄獣の抗戦や幻影罠の墓地効果、ドラゴンメイド、十二獣の未来龍皇ホープ影依の偽典と幅広く処理できるため有用だと感じて採用したのですが微妙でした。理由は次の章でご説明します。そして上記内容を踏まえてCS当日持ち込んだのが以下リストです。



5.4/11の構築

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コンセプト:「初手で質の高いボードアドバンテージを得る」
先攻→初手5枚でHERO上級+誘発+返しのワンキル札を構える
後攻→ニビルや制圧モンスターを越えながらワンキルする
ということです。

 昨今の遊戯王はとても高速化していて、大会では往復2ターン以内に決着していることが殆どです。展開系同士の対戦では40分の制限時間で実際はお互い1ターンしかプレイしていないなんてこともあります笑。つまり1枚の不要札が命取りになる危険性が高く、特にHEROはリソース管理の問題から展開を行った以上ワンキルしなければなりません。従って名称ターン1制限のあるカード(特に発動タイミングが受動的なターン1制限のカード)は基本的に1枚のみの採用に抑えています。恐らく現在主流になっているのは42枚、46枚、48枚の構築だと思いますが、上記の理由で初手の質を上げる目的で40枚構築にしています。

採用理由 ~メインデッキ~

最初にHEROギミックの採用枚数と理由です。

E・HERO オネスティ・ネオス×1
 ワンキル補助に必須です。複数枚欲しいところですが名称ターン1制限があるため、1ターンで決着をつけるこのデッキには1枚で十分です。

E・HERO リキッドマン×1
 蘇生効果はシャドーミストエアーマンヴァイオンに対して使用し必要なカードをサーチします。また稀にリキッドマン召喚でヴァイオン蘇生→ディアボリックガイ落とし→2体でワンダードライバ―をリンク召喚→ディアボリックガイ効果でリンク先に特殊召喚→ワンダードライバー効果で何かしらの魔法を再利用という動きもできます。
 2ドロー効果はHEROにとって貴重なドローソースです。(カテゴリサーチではないため、ギミック以外の汎用カード確保に役立ちます。)ターンを分けて融合ミラクルフュージョンを使用することで計4枚ドローできます。ギミックを回していく中でほぼ確実にドロー効果を発動できる上、発動する時は複数回サーチを行った後(=デッキが圧縮されている状態)の場合が多いため、質の高い2ドローを行うことができます。

E・HEROエアーマン×2 
 HEROにとって貴重な魔法罠破壊効果をもっています。サーチ先は手札によって異なりますが、先攻では主にファリスを選択します。(デッキ圧縮とリキッドマン2ドローによる誘発確保に向かいます)後攻ではワンキルに必要なパーツをサーチします。

E・HEROシャドー・ミスト×2
 昨年まで各1枚だったのですが、以下の理由で増やしました。
・初手に引いてもヒーローアライブで出せる
ミラクルフュージョン発動後もエスクリダオの打点が上昇する可能性がある
・2種のどちらを初手で引いても禁じられた一滴のコストを確保できるのコストを確保できる
・初動でヴァイオン or おろかな埋葬シャドーミスト落としを行った場合でも2ターン目にデッキにはシャドーミストエアーマンヴァイオンがいる。=オネスティネオスサーチでエルシャドールネフィリム双穹の騎士アストラムを倒したり、純粋に打点確保したりできる。

D-HERO ディアボリックガイ×2
 書ききれないくらい複数の場面で役立ちます。返しのターンでリンク召喚の素材が1枚欲しい時に重宝するので、先攻で無意味に効果を使用するのは止めた方が良いです。

D-HERO ダイナマイトガイ×1
 初見は弱いという印象だったのですが、使うと意外な強さを持っています。ディストピアガイの破壊効果発動条件を満たしたり、相手が攻撃力5300のアクセスコードトーカーでワンキルしようとしてきた時の延命手段になったりできます。特にダメージ軽減効果は強力で、HEROは相手に消耗させた状態で返しのターンが来れば勝ちみたいなものなので、1ターン凌ぐことに大きな意味があります。

D-HEROディバインガイ×1
 2ドロー効果後にミラクルフュージョンで+2ドローできるので、ワンキル札(マスクチェンジ超融合)を引き込みやすくなります。またCS中も相手の炎舞-「天璣」を破壊した際のバーンが勝利要因になったことがあったので意外と活躍します。効果はデュエル中一度なので1枚のみ採用です。

V・HEROファリス×1  
V・HEROヴァイオン×2
V・HEROインクリース×1
 コンセプトに基づき最小枚数で採用。書いてあることはとても強いのですが、ターン1制限がある上デュエル中一度使えば十分です。HEROはサーチギミックが多いのでファリスにアクセスする手段に困ることはありませんでした。
 仮にインクリースを初手に引いてしまった場合は、先攻ならリキッドマンの2ドロー1ディス効果で墓地に送り、相手ターンに罠として置きます。相手ターンに置けないとしたら自分がダメージを受けていないことになる=自分のターンが回ってくるため問題ないです。後攻なら禁じられた一滴の素材にしたり、他HEROでの展開ルートを行います。ファリスを除いた初動が9枚あります。ヴァイオンは素引きしても通常召喚でのワンキルルートがあるため2枚採用です。

ヒーローアライブ×2
 発動して妨害が無ければダークロウ成立orワンキルです。

フュージョン・デステニー×2
 恐らく大多数の人が3枚採用されていて「初動だから必須」という認識だと思います。確かに初手で握れる確率は上がるのですが3枚目を引いたときに発動できることは皆無に等しいため、コンセプトに基づき2枚のみ採用です。ディストピアガイが必須なシーンではファリスを使わずにヴェルテアナコンダのリンク召喚を目指せば到達できるので不自由はありませんでした。
 
融合×1
 
名の通り融合するためのカードです。ヴァイオンでサーチできるため1枚採用です。2枚目が欲しいシーン(フュージョンデステニーを経由せずディストピアガイを融合召喚したい時)はワンダードライバーの効果で再使用できます。また、相手はこのカードをサーチさせないためにヴァイオン召喚時にロンギヌスを発動してきます。そのため素引きしても強いです。(実質相手のロンギヌスが無意味に終わります。)
 
ミラクル・フュージョン×1
 サンライザーでサーチできるため1枚採用です。このカードもワンダードライバーの効果で再使用します。

おろかな埋葬×1
 以下のように小回りが利きます。過剰な墓地落としになるかと思ったのですが、初動になる上、展開後に引いた場合はリキッドマンのドロー効果で捨てるので違和感は無かったです。
シャドーミストを落として展開パーツサーチ
シャドーミスト落とし→リキッドマン通常召喚でマスクチェンジをサーチ
ディアボリックガイを落として“召喚権を使わない展開”をするふり(ここに墓穴の指名者スカルマイスターDDクロウを誘導してディバインガイシャドーミストを守ります。ここで妨害されてもデッキに残ったディアボリックガイフュージョンデステニーの素材にできるので問題ないです。)

マスク・チェンジ×3
 これは説明不要だと思いますが、意外と知られていない豆知識があるのでご紹介です。
“効果処理時に対象のHEROが表側表示で存在しない場合も処理は最後まで行われます”
つまりチェーンで大捕り物月の書を発動されても処理時に墓地へ送った際の属性を参照して特殊召喚できます。

さてここからが本題で、自分は手札誘発を「モンスター」というより「相手に妨害を強いるスペルカード」みたいな立ち位置で考えています。そのためデッキ40枚の内訳を実質はHEROモンスター14枚、HERO展開に必要な魔法10枚、その他妨害を越えたり妨害したりするカード16枚として見ました。その際16枚の採用基準にしたのが「1枚で高い影響力を持つ」カードです。具体的には以下の2パターンがあります。

1.相手へのターン全体干渉
2.既に成立した妨害盤面を捲る


 続いて該当カードの各採用枚数と理由を記載します。
 
1.相手へのターン全体干渉
 これらは通れば相手にギミックを回させないor行動を躊躇させることができるため、相手ターンで行動抑制=返しの自分ターン中に相手の用意できる妨害数が減る=相手への妨害&そもそも自分への妨害を形成させないという最強のターンスキップができます。

 アーティファクトーロンギヌス×2
・幻影騎士団の先攻ロンゴミアント阻止
・電脳塊のVFD阻止
・鉄獣戦線のギミック全般阻止
・相手ターンで通したい誘発(増殖するG等)を先に発動し、チェーンで相手が発動した各種指名者をケアする
 発動のターン制限が無いので2枚採用です。照耀の光霊使いライナ登場時に悪用されることを警戒し光属性の誘発モンスターを全抜きしていましたが、殆どリンク召喚されないことが分かったのでメインで採用しました。

 増殖するG×2
・展開系の行動抑止
・サーチ多様系の相手に対してスタンバイフェイズで発動
→各種指名者の発動を誘導してメインフェイズで本命のドロール&ロックバードを通す
※CS中も準決勝でエンディミオンに対して上記プレイをしたのですが、結果的にドロール&ロックバード適用下で制圧盤面を形成されてしまいました。もしそのまま増殖するGで引いていれば禁じられた一滴に到達できていたので、一概にどちらが良いとは言えないです。
 発動のターン1制限はありますが、初手にあったらとても強く抹殺の指名者でも宣言できるように2枚採用です。

2.既に成立した妨害を捲る
 1戦目で後攻になり、且つ相手が先攻制圧テーマだった場合は、6枚の中に回答がない=負けです。まるでポーカーです。また3戦目がEDの場合、通常有利な後攻を選択しても先に相手から制圧盤面を形成されてしまっては本末転倒です。現環境で例を挙げると鉄獣戦線のアポロウーサ+抗戦、ドラゴンメイドのシュトラール+お片付け、ドライトロンの崇光な宣告者、召喚シャドールのメルカバ―+ミドラーシュ、Pテーマ全般の制圧モンスター、VFD等たくさんいます。これらを後攻で乗り越えます。

 三戦の才×1
・先攻ならハンデスで妨害
・後攻なら2ドローで8000を作るためのカードを引きに行く
・状況にあった最善の手を選択して発動できる
 昨今の環境で相手ターンに何もモンスター効果を使ってこないことは殆ど無いので、手札にあれば高い確率で発動できます。逆にこのカードを発動できないならば相手が妨害をしていないということなのでワンキルに向かいます。名称ターン1制限がある上、1回発動できれば十分なので1枚のみ採用です。
 
 
禁じられた一滴×3
・<ドラゴンメイド・シュトラール>
・<天霆號アーゼウス>
・<ミドラーシュ>
・<超雷龍サンダードラゴン>
・<アポロウーサ>
・<崇光なる宣告者>
・<VFD>
・各種Pテーマの制圧モンスター
 といった挙げればきりがない数多くの相手に有効です。またスキルドレイン適用下でサクリファイスエスケープして効果を通したり、相手ターンにシャドーミストをコストとして発動することでダイナマイトガイをサーチして延命したりもできます。名称ターン1制限はありますがフリーチェーン可能なので相手ターンでも腐ることはなく、これが初手にある場面は罠型デッキでもない限り捲ることができるので3枚フル採用です。
※サクリファイスエスケープはスキルドレインに対して有効ですが、王宮の勅命王宮のお触れには無効です。現在この2種には「フィールドで発動したカードが処理時にフィールドを離れていても無効化される」という裁定が出ているからです。
 
 
墓穴の指名者×2
 これは説明不要かもしれないですが、効果発動時に墓地に存在するモンスターの妨害を無視して展開できるため2枚フル採用です。

 抹殺の指名者×1
・各種誘発のケア
 デッキに残っている同名カードを無効化は非常に強力ですが、初手に2枚引いたり、返しのターンで2枚目を引いたりした時の弱さが他と比べて圧倒的に目立ちます。(相手依存のカードでありそもそも発動できるか分からないため)時々ある「抹殺の指名者で抹殺の指名者を宣言」ということができなくなりますが、相手ターンであれば<アーティファクトーロンギヌス>で代用でき、自分ターンでは<三戦の才>でも似たような役目を担うことができます。
 またHEROデッキで矛盾を感じていた点の一つである「抹殺の指名者ニビルをケアをするため、ニビルが刺さらない相手に対してもサイドチェンジでニビルを投入しなければならない。そんな時に限ってニビルを引き手札で腐ってしまう。」という点が解消されました。どういう事かと言うと、そもそも1枚しか入っていないカードでニビルケアをしようとは思わないのでサイドチェンジでニビルを投入せず、常にニビル直撃を想定することで無駄な展開を抑えたプレイができるようになりました。コンセプトに基づき引いても絶対邪魔にならない1枚のみ採用です。

 
超融合×1
禁じられた一滴の項目で挙げた大半のモンスターを突破できます。唯一VFDのみHEROが場にいない状況で先に効果を発動できますが、最近はγを警戒してスタンバイフェイズでの効果使用が減っていますし、仮に効果を使用されても大体「闇」か「光」と言われるのでE・HEROさえ召喚できれば除去できます。
しかしこれも初手に2枚重なって且つE・HEROを召喚できないと本末転倒なので1枚のみ採用です。スターヴヴェノムフュージョンドラゴンを採用しているなら2枚でも良いかもしれません。

 無限泡影×2
ロンゴミアント素材になる前のゴシップシャドー
・自分ターンドローフェイズのドラゴンメイドシュトラール
十二獣ワイルドボウ攻撃宣言前のスタートステップ
・自分が後攻時の鉄獣戦線効果
アクセスコードトーカーのリンク召喚時効果処理後
ユニオンキャリアードラゴンバスターブレード装備
マシュマック先攻1Kill
 等、このカードでしか対応できないシーンが複数あり、数は減りましたがVFD+朱雀に対抗できるパーツの1つでもあるので、2枚採用です。

灰流うらら×2
普通は3積み確定の強カードですが、今回のコンセプトに基づくと微妙な立ち位置です。何故ならこのカードは基本1:1交換であり、且つメイン3積みが浸透しているので相手も灰流うららを踏む前提のプレイをしてきます。そのため相手の初動に対して発動しても展開が止まらない可能性が高く今回のコンセプトに反します。また3積み主流が故に先攻時は墓穴の指名者で対象に取ることも多いため、相手ターンに自分の灰流うららが腐ってしまうという裏目もあります。ただ自分ターンで増殖するGを止めることができる点は強く、こちらが抹殺の指名者で宣言をすることもできるので2枚採用です。

※イメージ用※
写真1枚目
HEROのギミック関連

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2枚目
上が「相手へのターン干渉」
右が「既に存在する妨害を無力化する」
左が「これから発生しようとしている妨害を無力化する」

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採用理由 ~エクストラデッキ~

E・HERO サンライザー×1
E・HERO アブソルートZero×1
E・HERO エスクリダオ×1
M・HERO アシッド×1
この辺りはどのHEROユーザーも同じだと思うので割愛します。

E・HERO The シャイニング×1
超融合アーゼウス崇光なる宣告者を除去できる
(意外とこのカードを知らない人が多く無警戒)
ミラクルフュージョンを2回使用することで攻撃力が3800まで上昇する
 光属性の制圧モンスターが多い環境では超融合と合わせて採用します。

M・HERO ブラスト×1
エアーマンを対象にとる妨害の回避
エアーマンの魔法罠破壊効果にチェーンして召喚することで実質+2枚のバック除去ができる
・対プランキッズにおいて自分ターンに大暴走を発動させない
・発動にチェーンすることで永続魔法と罠を実質無効化できる
・攻撃表示の戦闘破壊耐性モンスターをサンドバックにできる
 と小回りが利くため1枚あると役立ちます。特に罠系のデッキ相手にはダークロウよりこのカードを優先して出します。

M・HERO ダーク・ロウ×2
 これも説明不要だと思いますが、意外と勘違いされている方が多いので豆知識をご紹介です。ダークロウが表側表示で存在する状況では相手の行動に以下の制限がかかります。
“コストで墓地に送るカード(一滴等)は発動できない”
“エクシーズ素材とPカードは墓地へは行かず除外される”
 今環境で起こり得るジャッジ案件なので要注意です。

D-HERO ディストピアガイ×1
・1600ダメージを与えることでワンキルしやすくなる
・HEROにとって貴重なフリーチェーンの破壊効果
クロスガイで蘇生できる2800打点
 個人的にこのカードはダークロウと同じくらい最強だと思っています。フュージョンデステニーディバインガイダイナマイトガイを素材にすることで1600+2800+1000=5400ダメージを生み出すことができる化け物です。実際CSでもヴァイオン通常召喚(=オネスティネオス)+ ディストピアガイでニビルケアしてワンキルしました。

D-HERO デッドリーガイ×1
 素材の条件が「D-HERO+闇属性モンスター」というところが強いです。
フュージョンデステニーディアボリックガイシャドーミストを素材にすることでダークロウを成立できる
フュージョンデステニーの2枚目を引いた場合でも2000打点を生むカードとして使用できる
 是が非でもダークロウを立てたい時にあると便利な1枚です。

X・HERO ワンダー・ドライバー×1
・先攻でのアブソルートZero + ダークロウ + マスクチェンジの構えに必須
ミラクルフュージョンを再利用できる
 ディストピアガイに続く化け物です。事故防止で融合関連が各1枚しか無いためそれらを再利用できるのは強力です。実際CSでもアナコンダにアクセスできない状況で融合を使いまわしてディストピアガイアブソルート盤面を形成したり、ミラクルフュージョン2連打でエスクリダオ+シャイニングを出してワンキルを狙ったりできました。

X・HERO クロスガイ×2
・HEROサーチ
・3200ダメージ生成
 最近まで1枚のみ採用だったのですが、このカードは間違いなく2枚採用です。仮に先攻でフュージョンデステニーを経由してディストピアガイを融合召喚している場合、ディストピアガイを含む2体でクロスガイをリンク召喚することでディストピアガイを完全蘇生。次のターン再び2枚目のこのカードをリンク召喚することで再度ディストピアガイを特殊召喚。結果1600バーン×2+フリーチェーンの破壊×2というアドバンテージを稼ぐことができます。また実質相手はLP4800からスタートするに等しいためワンキルが容易になります。
  あとは相手LPが1000以下の時にダイナマイトガイをサーチすることでゲームエンドの状況を作ることもできます。

X・HERO ドレッドバスター×1
ニビルを受けた後の展開に必要
ディストピアガイの②効果発動条件を達成できる
・ワンキルが容易になる
 効果は一見ただの攻撃力上昇だけですが、ワンキルに重きを置くHEROにとってあと攻撃力が100足りないという事態は致命的です。そんな時サンライザードレッドバスターを同時に揃えることで容易に8000を超えた盤面を形成できます。
 またアブソルート+クロスガイでこのカードをリンク召喚し、アブソルートの破壊効果にチェーンしてマスクチェンジを発動することで相手モンスターをすべて除外できます。墓地発動効果を多用するデッキにはこの動きは効果絶大です。

捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ×1
 唯一HEROではないカードですが、ニビルケアをしながらワンキルする時に必須のため採用です。時々相手モンスターを闇に変えて超融合で除去することもあります。

採用理由 ~サイドデッキ~

 サイドデッキはメインデッキのコンセプト同様「相手へのターン干渉 or 制圧を捲るためのカード」のみ採用しています。しかし敵が明確な状況で引けなければ意味が無いため、例え、名称ターン1制限があっても2枚以上採用しているものが多いです。

アーティファクトーロンギヌス×1
 鉄獣戦線、電脳塊、幻影騎士団といった環境デッキに対して有効なためメインデッキと併せてフル採用です。

原始生命態ニビル×3
 展開系相手にはこのカードを持っているか否かで勝敗が分かれるためフル投入です。3枚あるので必然的にこちらが<抹殺の指名者>で宣言できる確率も上がります。

ドロール&ロックバード×2
 ドライトロンやPテーマ等、サーチ多用且つニビルケアをできる展開デッキに対しては灰流うらら屋敷わらしでは意味がないことが多々ありましたが、このカードであればターン中の行動制限をかけることができます。抹殺の指名者で対策されることも少なく、実際CSではSPYRALとの3戦目にこのカードが決まって勝利できました。その半面自分が増殖するGの効果を適用できなくなる裏目もあるので2枚の採用です。

幽鬼うさぎ×2
・十二獣全般やアーゼウス
・コードトーカーのトランスコードヒートソウル
・(少数ですが)ヌメロンネットワーク等のフィールド魔法
・閃刀姫エンドフェイズでのマルチロール
 といった場面で直撃したら勝ちに近付くことができるため採用です。他にもフィールド上で発動するカード全般に対応でき、今回のCSでもエンディミオンの効果発動に対してうさぎを当てて勝利に近付くことができました。

ハーピィの羽根帚×1
 罠型のデッキに対抗するため採用です。

ライトニング・ストーム×2
 十二獣やサイバードラゴンといった、2戦目以降自分が後攻を選択したい対面を想定して採用です。他にもEDや罠型デッキ全般に対しても有効でした。

サイクロン×2
 このカードは本当に優秀で、痒い所に手が届く性能をしています。今回想定していたのが以下のような場面です。
プランキッズの大暴走
オルフェゴールバベル
・閃刀姫のマルチロール王宮の鉄壁
影依の偽典
王の舞台王宮の勅命魔封じの芳香等、発動に対してチェーンできなればその後が危険なカード
 どれもクイックエフェクトでなければ対応できないため、ライトニングストーム3枚よりこちらを優先して採用。コズミックサイクロンで無いのはロンギヌスをケアできず、ライフ消費が激しいHEROに於いて無駄な1000ポイントを支払いたく無かったからです。特にET、EDでは1000ポイントが勝敗を決する可能性が高いです。

虚無空間×1
 サイドチェンジ後に先攻を選択できる場合のみ、禁じられた一滴1枚と入れ替えていました。HEROは素の打点が高いので展開系相手に対して初手で持って入れば実質勝ちです。ただこちらが先攻ということは相手がライトニングストームを積んでいる可能性が高いので油断は禁物です。

レッド・リブート×1
 罠型デッキに対して発動できたら実質勝ちなので採用です。
しかし調子に乗ってフル展開するとニビルが直撃する可能性もあるので、このカードの発動後にニビルケアできない時は最低限魔法罠をすべて除去することに着目して動きます。

今回採用しなかったカードと理由

E-HEROソリッドマン
 前期までは採用していましたが、<アポロウーサ>、<アーゼウス>、各種無効効果持ちモンスターに対して無力な点がコンセプトに反するため不採用にしました。ただ墓地を経由せず<ダークロウ> or <ディストピアガイ>に到達できるのは強力なので、意地でも<ダークロウ>を成立させたいような環境では採用します。

D-HERO ディシジョンガイ
 HEROにとってエンドフェイズのリソース回収は強力です。しかし手札に戻したいカードの候補として挙がる
・<エアーマン>と<ヴァイオン>…デッキに1枚残っている
・<リキッドマン>…次のターン<ミラクルフュージョン>の素材として2ドロー効果を使用したい
・<オネスティネオス>…先攻では墓地にいない
という具合で、強いて言えば後攻時の<オネスティネオス>回収くらいです。それならば<ミラクルフュージョン>と併せて4枚ドローできる<ディバインガイ>を優先します。

D-HERO ドローガイ
 先日CSでベスト4になられた方も仰っていましたが、このカードでニビルケアを行うためには<ダークロウ>を守る+αのカードを一緒に用意することが前提です。

E-HEROギミック
 召喚成功時の起動効果優先権があった時代なら話は別ですが、<シュライグ>、<アーゼウス>、<禁じられた一滴>が多い状況では<E-HERO マリシャスベイン>の融合召喚成功時に除去されるリスクが高すぎるので不採用です。

E・HERO Great TORNADO
 シムルグ結界像と<アポロウーサ>に対する超融合用のカードとして一時期採用していましたが、<禁じられた一滴>×3と<無限泡影>で解決したため<The シャイニング>を優先しました。

V・HERO トリニティ―
 打点お化けなので16枚目の採用候補でしたが、<崇高なる宣告者>と<アーゼウス>の回答として<超融合>+<The シャイニング>を優先しました。環境次第では即採用します。

キリビレディ
 <ダークロウ>を成立できるのは強いですが、キリビギミックを使用する=<聖騎士の追想イゾルデ>のリンク召喚が絡む=<クロスガイ>をリンク召喚できないということなので不採用。エクストラデッキに同じ1枠使うなら<深淵に潜む者>を入れた方がメタ範囲も広くて有効です。

剛炎の剣士
 <大捕り物>を採用したマスクHEROでは有効な時もありましたが、コンセプトに一切関係ないため不採用です。

鳥銃士カステル
 破壊体制持ちシステムモンスターの回答になりますが、エクシーズ召喚成功時に相手がこのカードを除去しないこと前提+そこから8000ポイント作ることを考えなければならないため不採用です。<禁じられた一滴>×3と<無限泡影>×2で事足りました。
 
電光雪花
 伏せが多い相手には超強力です。実際CSでもこのカードを使用されて<アブソルート>、<ワンダードライバー>、<ダークロウ>の盤面を突破されました。しかし貴重な召喚権を使用してしまい、重ね引いた<ヒーローアライブ>、<エアーマン>、<ヴァイオン>が腐る=動けないというリスクを考えて不採用にしました。

屋敷わらし
 幅広いカードに対応できるため単体性能はとても高いのですが、今期このカードがマストカウンターになるテーマが閃刀姫と召喚獣くらいでした。召喚獣含めた他デッキにも刺さる<ロンギヌス>と<無限泡影>を優先しました。

スカルマイスター
 <ダークロウ>成立下では機能しなく、コンセプトに反する上ワンキルの過程で絶対に止めたいのが<ドラゴンメイドのお片付け>と幻影の蘇生罠くらいだったので不採用にしました。

DDクロウ
 このカードもトリッキーで好きですが、このカードがマストカウンターになる相手がいませんでした。またルール変更時に話題になった「コストで墓地に行った誘発効果持ちモンスターを除外して不発にする」という芸当は案外1回も目にしたことがありません。

彼岸の悪鬼ファーファレル
 システムモンスターを除去できる点はとても強いのですが、現環境では<ロンギヌス>を採用していないデッキが無いに等しく、発動=盤面解決ではない危険性を考えて不採用にしました。<禁じられた一滴>×3と<無限泡影>×2があったためシステムモンスターにはそれほど苦戦しませんでした。

増援、E-エマージェンシ―コール
ソリッドミストのギミックがあれば採用を検討しましたが、発動無効系モンスターや<超雷龍サンダードラゴン>に対して無意味なことを考えて不採用にしました。

死者蘇生
負けるシーンの殆どが初動を止められ尽くした時なので、このカードが状況の解決策にならないです。<ヒーローアライブ>、<ヴァイオン>、<フュージョンデステニー>、<ファリス>が妨害を受けた時のケアになっていません。

月の書
 個人的にサイクロンと同じくらい好きなカードです。
(ちなみにTOP3はサイクロン、月の書、貪欲な壺です。)
ただ今期は罠型コードトーカーに加えて意外と転生炎獣やエルドリッチの分布が多く、腐るリスクを考えて不採用にしました。裏側表示にできるモンスターしかいない環境ではメインデッキに採用します。

各種抹殺の指名者用カード
・<DDクロウ>
・<スカルマイスター>
・<次元障壁>
・<バージェストマディノミスクス>
・<天龍雪獄>
 そもそも<抹殺の指名者>が1枚のみの採用であり、これらを後攻で素引きした時の不要度合が半端ないので不採用です。相手が投入してくるかわからないカードをケアするよりも、相手にとって確実にマストカウンターになるカードを投入した方が強いです。

6.総括(正直ここが一番見て頂きたい内容です笑)


 
 色々と思考を述べてきましたが、結局は自分が信じた構築で突き進むのが一番だと思います。よくテンプレート構築を真似して負けた時に「このデッキ弱いわ」と言っている人を見かけますが、「何故そのカードが必要で、どういう場面を想定して採用したのか。」を説明できないまま使用していては根拠のあるプレイングをできる訳がありません。「○○さんが言ってたからこの構築が強い!」ではなく、自分が腑に落ちる構築をすることが大切です。(つまり偉そうに語った私の構築もあくまで一例に過ぎないということです笑)
  また勝った後に自慢したり負けた後に相手をデイスったりする人もけっこういますが、相手あっての対人競技だということを忘れないで欲しいです。実際私も今回の決勝では運よく勝てたようなものでした。(長くなるので詳細は伏せます)それでも相手の方は最後に礼儀正しく「ありがとうございました」と言って下さったし、準決勝までの過程で対戦した複数の方も「頑張ってください」と声をかけて下さりました。皆が入賞を目指して競っている中、自分が負けた相手に「頑張って」と言えるのはすごいことですよね。
 私が過去に一度引退したのも上記に関連するようなことが原因でした。もしこの記事を最後まで読んで下さった方がいらっしゃいましたら、全ユーザーが気持ちよく対戦できるためにも、相手へのリスペクトを忘れないでほしいです。
 
 ここまでお付き合い頂きありがとうございました!