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【スマブラSP】全キャラ使えるようになりた~い ホムラ/ヒカリ編 のヒカリ編

 一般クソ雑魚大学生スマブラーがクソ雑魚にも関わらずガチ勢とか競技シーンの嫌な空気に疲れ、「メイト1800とか目指すより色んなキャラそれなりに使えるようになる方が自分は楽しいかもしれん」と思ったので全キャラVIPをゆるく目指していく記録。の、ホムヒカ編のヒカリ編です。

 ※いろいろと個人調べなのであんまり信用しないでください。評価等も全て個人の感想です。ご指摘などはありがたいですが戦いたくないです。


今回のキャラ・現在の世界戦闘力

 ホムラ編でしゃべったので割愛します。

カラバリ評価

 割愛します。マイカラーは2Pです。

うるわし~~

運動性能所感

ダッシュ

ちゃんとホムラと表情違う

 はや~~い!!(こなみ) 足が速いキャラって難しいイメージがありまして、スマブラ始めてからそれなりの間敬遠してました。それがホムヒカちょっと練習してみたら、速くて強いんですよこの子。ええ。速いと何がいいのか言ってみろと言われたらまぁあんまよくわかんないんですけど・・・ でもそれだけで飛び道具に立ち向かいやすい気はします。なんかこう、詰ませられないというか。

ジャンプ

かっこいい

 ジャンプと空中ジャンプの高さは同じくらい。言うほど高くもない・・・くらい? わかんないですけど。上昇もスッと行くし落下も速い、空中横機動もダッシュにそん色なく、縦横無尽、快適!って感じです。

ワザ所感

評価基準(ただの適当な主観です)
    S:神の技
    A:主力級
    A':明確な使いどころがありその他にも便利
    B:明確な使いどころがある
    C:使わなくはない
    D:あんま使ってない
    E:カス
A以下はそのキャラの中での相対評価、Sだけはどこに出しても恥ずかしくないぜ的な絶対評価、みたいな気持ち。また復帰に使える技について、復帰性能は考えないものとします。

https://ultimate-hitboxes.com/mythra

弱:発生2フレ!! うおおお!!

エフェクトも緑でみどみどしいな

弱1
 発生2F 持続3F 全体20F
弱3
 後隙22F 計10.0% ガード硬直差19F
百裂
 後隙30F 計15.3%~

 発生2フレ!! 1/30秒でジャブを突き出す女!! うおおお!!! ヒカリちゃんはその場回避をすると、通常のキャラなら掴みも無効化するところでまず因果律予測の受付フレームが発生し、この間は掴みが通ってしまうので掴みに対してその場回避するより弱で暴れた方がいいこともしばしばという話は有名。ま僕はあんまりそれは実感したことないですが、差し込みにも暴れでもお世話になっております。僕なんか適当にやってますんで、「あ、やべ」って思ったらとりあえず弱。だいたいなんとかなる。ワンチャン撃墜するホムラと違って弱3当てたからどうということはないので基本的には百裂の方がいいんですけど、そう意識するとヒット確認できなくてガードに入れ込んじゃうんですよ。なので僕は弱3になりがちです。えいえいむんのリズムです。いやヒット確認するので えい、えいむんです。

 ホムヒカともにAおしっぱにすれば弱1を空振り連打できるタイプ。ホムラはヒカリにくらべると連射性能低い気がしてたんですが、全体フレーム1しか変わらんのですな。発生も1遅いけど。やっぱもうちょっと使ってもいいのかなー、ホムラの弱。られそ評価:A

横強:この見た目で始動技なんだぜ

でかいよ

発生:8F
持続:2F
全体:25F
ダメージ:6.9%
ガード硬直差:10F

 全体フレームの軽さのせいかホムラほどクソデカな印象ないですけど、止めてみると大概でけえな。地味にちょっと踏み込んでるのもあって充分なリーチです。そしてとりあえず先端押し付けて間合い管理する技ですみたいな顔をしているくせに、普通にDA空前につながる。先端すぎたりパーセントの都合があれだとつながりませんけど、つながりそうな感じになるだけで最低読みあいにはなるというか。露払いで終わらず展開の起点になってくれるのがすごくありがたい。DAとかで差し込むんちょっと怖いな・・・って気分のときにとりあえず置いてみるって感じで使ってます。られそ評価:A

上強:台上に振り回せうおおお!!

ってか剣がデカいな 重そう

発生:7F
全体:26F
ダメージ:5.0%
ガード硬直差:13F 前判定なら8~9F

 下強からつながるし上強につながる。空上にも多分つながんじゃね? あんま覚えてないけど。
 どう考えてもコンボパーツ、みたいな吹っ飛び。ただ判定が後ろから出る関係で、これで差し込もうとすると反転が必要になるので、だったら下強では? と思って始動としてはあんま使ってないです。ま下強も使えてないんだけど。ただ台上の相手にちょっかいかけるのが無料すぎて笑いながらガードにぶつけてる。当たったら空上なり上Bなりにつながるのでよい。られそ評価:A'

下強:強いはずなんだけどナ・・・

つよそう

発生:5F
持続:3F
全体:20F
ダメージ:先端5.0% 根本3.7%
ガード硬直差:先端9F 根本11F

 多分コンボが始まるんだろうなってモーションの下強。実際始まる。上強n回から余裕があれば空上はさんで、とにかく上Bで締めるのがよさげ。上スマもつながるけど撃墜はしない、と思ってる。連射もきくけどガードにおしつけつづけて幸せになれた記憶はあんまりない。硬直があんまりないからなんすかね?
 とりあえずこれで差し込むのが強い・・・気はしつつもうまく使えていない。DAがつよすぎるのがわるいとおもいます(名推理)。ダウンも下強で拾った方がいいんですけど、今後の課題です。DAが(ry 
 ホムラ同様持続3Fあるんですけど、多分ホムラの方が判定デカい関係で崖つかまりに当てるのがちょっと難しい。でも当てると横スマとか当たります。は? られそ評価:B 評価っていうか今の僕の立ち回りにおける重要度ですねこれ。

DA:つよ!w つよ!w

さいきょう

発生:9F
持続2F
全体39F
ダメージ:先端10.7% 根本8.8%
ガード硬直差:先端20F 根本21F

ヒカリちゃんの高速ダッシュから放たれるめちゃ伸びクソリーチ神攻撃。差し込みも差し返しも着地狩りもダウンにもこれでOK。OKなんだけどBESTとは限らんからこれから考えんとな・・・というのが下強の話。にしても神の技。られそ評価:S

横スマ:シャインスマッシュなんやろなぁ(適当)

土煙デカすぎて撮影むずい

発生:14F
全体:49F
ダメージ:17.0~.5
ガード硬直差:24F

 ホムラが横スマッシュを炎で強化した技フレアスマッシュを横スマで使えるのに対し、ヒカリちゃんは優遇されてないので発生はそれなりに早い代わりにあんまり吹っ飛ばないことが無いんだなあこれが。シャインスマッシュなんじゃねえの? 吹っ飛びどうこうの前にそもそもリーチがホムラ同様バカ長なのでそれで17ダメージ出るだけで強い。ほんで普通に飛ぶ。全然飛ぶ。崖端じゃないと撃墜はあんまり見ないですけど、崖端で飛べば十分というか・・・ これでナーフ済みってマジなんす? 真面目に使い始めたのナーフ後だからわからんのですよね。
 僕はバカリーチだから適当に振っちゃえw期といやいやさすがに期をこう行ったり来たりしてまして、最近はあんまり振り回してないです。でも強いは強いはず。られそ評価:A’

上スマ:なんかかっけえ

まわすよ

発生:9F
全体:52F
ダメージ:前上16.2% 上13.4%
ガード硬直差:多分22?

 ホムラと違って多段ヒット。それもあってかなんかかっこよくて好き。普通に上から来る相手に出しとくのも強いんですけど、そもそも空上が強いせいかあんまり使ってない。上スマこそあんまり飛ばないしなー。フレアスマッシュって上スマのことだったんか?
 上強と同じで台上の相手にと、あと上強とは違って台降りを狙って使ってます。あとジャスガ・因果律時の最大が上スマか下強上スマになりがちな気もしてる。嘘かも、だいたい横スマでいいかも。ガーキャンでも使えないことない発生だと思うんですけど、やってないな・・・気にしてみるか・・・ られそ評価:A’

下スマ:やっぱなんかかっこいい

まわるよ

発生:8F
全体:44F
ダメージ:剣13.5% 足9.7%
ガード硬直差:剣足で多分23?

 やっぱなんかかっこいいな・・・走るのが速いとその後なにしてもかっこいいんやな。ホムラとやってることは同じ。ただなにぶん足が速いので、発生最速スマッシュとしてダッシュからいきなり狙える。崖端なら撃墜狙えます。撃墜しなくても割とベクトル低いのでいい感じにはなる、多分。られそ評価:C

空N:金で買ったLF

またまわすよ

発生:8F
持続:12F
全体:50F
着地隙:13F
ダメージ:上り3ヒットで7.4%
     下り2ヒット+LFで7.5%
     LF:2.5%
ガード硬直差:11F(LF)

 ホムラと違って多段ヒットシリーズ。加えて着地判定もついてる。DLCを課金キャラみたいに言うのは好きじゃないので単なるネタです。強いなってだけ。下りで撃ってガードされてもなんかLF当たったわwってことの多いこと多いこと。しかもLFからまーた空前とかつながるし。ガードしきっても意外と反撃むずいんだな・・・ でも多分取れないことはない・・・気がするので、下りでうつのはほどほどにしとこうと思ってます。じゃあどこで使うのかというと、置き(?)と崖狩り。DAでうぇーいwって突っ込むのをジャンプされちゃうなーってとき、そこに置いとく。これほんと当たる。これ置きとは言わない?大丈夫? 崖ではわけもわからずふりまわしてます。ジャンプだいたい狩れる。その場、攻撃もLFで狩れる。その他もなんかあれば空Nで解決してる気がする。最強。られそ評価:S

空前:弱くないので強い

下から上に斬る空前意外と珍しいかも?

発生:8F
持続:4F
全体:37F
着地隙:10F
ダメージ:8.8%
ガード硬直差:4F

 ぐりんと後ろ向いてから背面をズバッといってます。せっかく後ろ向いたなら空後出してくれてもええんやで。普通に見た目通りの使い道かなって思います。普通にジャンプしてくる相手に当てたり、崖外の相手に普通に当てたり。下強やら下投げやらからも安定してつながりますが、上Bの方が高い疑惑は常にあるので注意がいりそうです。超低パーでくだりで当てると下強がつながるぽいです。そんなには狙ってないんですけど、ガード硬直差こんなに少ないの?計算あってるかな・・・ もっとつかってもいいのかも。られそ評価:A

空後:やっぱそうはならんくね?

なぜか後ろに攻撃する方が得意なスマブラ民たち

発生:10F
持続:2F+カス当て1F
全体:33F
着地隙:10F
ダメージ:9.4%
ガード硬直差:6F

 空前より発生が遅い代わりにダメージが高くて、全体Fが短いもののだいたいの場合もう一回空後、さらに上Bがつながる。サムスのようでサムスでない、少しサムスな技です。そうか? 剣キャラのくせにつかみから40%を叩き出す下投げ空後空後上Bはあまりにも有名。どっからでもつながるしどこにでもつながる。もちろんそんなことはないんだけど、そう言いたくなる。下強始動にしろ上強始動にしろ空後につなぐのを目指したいすね。難しいけど。暴れっぽくも使うし、ガーキャンでも使う。普通に置き技のごとく振り回すのもちょっと強い気がするようなしないような・・・たしか実装最初期にかめめさんが鉈みたいに空後ひっかけろみたいなこと言ってたんですよね。待ちっぽいことをやりたいときやってみてる。適当にやってる感じあんま強くないカモ。られそ評価:A

空上:くうちゅううえこうげき

かわいいね

発生:9F
持続:5F
全体:30F
着地隙:4Fか8F
ダメージ:7.5%
ガード硬直差:5F

 普通に大ジャンプで着地狩りするぶんには着地隙出ないぽい気がします。だいたいホムラと同じ。違うのは、全体が軽いぶんホムラほど空上とみせかけて着地してみたいのやらなくてよくてとりあえず出しちゃっていい気がするのと、撃墜はあんましないけど高いとこであてればしなくはない、ぐらいでしょうか。あとは対地も強いのかなーと思ってはみたり、あと崖放しからもアリな気がしたりしなかったり、が今後の余地って感じです。普通に強い。られそ評価:A'

空下:最適ではなさそうなんだけど

あしやわらかいね

発生:13F
全体:40F
着地隙:11Fか4F
ダメージ:10.0%
ガード硬直差:7F

 ホムラと違ってメテオにならないので、基本的に使い道は無い・・・んですけど使えなくはないというか。下強空下空前みたいなのもあるんですよたしか。でも全然最大じゃない。食らい判定がこう判定の上に隠れるから、暴れとか上からの差し込みに使え・・・・ないことはないだろうけど、強くも無い気がするな、わからん。ただ、これホムラでも言ったんすけどジャンプ上がり即空下が狩られたこと一回も無い。とりあえず狩られるまでやろうと思ってるんですけど。これも最善な気はあんましないなあ・・・ 中途半端なのかいぶし銀なのか判断つきません・・・ られそ評価:C

NB:ライトニングバスター!

これだけだとライバスなのわかりにくいな・・・

発生:最速9、ボタン離してから5F
    ため10Fから頭上の剣に判定。
    多段ヒットでダメージは0.6とか
全体:67F~
後隙:26F~23F
ダメージ:15.6~41.5%
ガード硬直差:18F~3F

 なんか不思議なことが起こってるな・・・溜めると後隙減るの?
 レベル3必殺技ライバスです。クリティカル威力アップだっけ。ここが因果の果てよ。溜め中の剣に判定があるとか、地ダでやたら滑るとか話題になりましたけどいまや影薄いですね。後隙はあんまないけど、うーん。せめてフレイムノヴァみたいに溜め中滞空すればよかったのに、それもないんすよね。崖外で溜めてたら普通に帰ってこれない。それなりに吹っ飛ばしがあって発生も9ときくとなんか使えそうな気もする、というかせっかくだから使いたい、そんな気持ちがあります。持続があるのでひっかけやすくはあるんですが、それって結局ひっかからなかったら長い持続が全て隙になりかねないわけで。暴れと全自動その場上がり狩り装置(振り向けば回避も狩れたらいいな(願望))の可能性は感じてる。られそ評価:C

横B:フォトンエッジ・・・

よわ

発生:18F
持続:~63Fまで
全体:108F
後隙:44F
ダメージ:全段23.9%
ガード硬直差:36F

 原作でのレベル2必殺技。効果忘れた。原作でも全体が長くてちょっと弱い。代わりにヒット数が多いのでクリティカル判定が多いのが強いような、そうでもないような。

 なんかひゅんひゅん瞬間移動しながら連続で切りつけます。外すかガードされたら死。僕は復帰でしか使ってないです。ニュートラルでこれ撃つの嫌だ。これで差し込んで(?)くるヒカリいますけど、うーん、多少はいきなり撃ってもいいんですかね? やられると当たっちゃうは当たっちゃうんですけど、やっぱいつかは反撃で撃墜できちゃうんで、よわって思ってます。ただダウン連の最適解になるらしいんで、それは今後の課題にしようと思ってます。られそ評価:E

上B:パニッシュメントレイ!/レインボーダスト!

原作でも死ぬほど撃ったパニレ

発生:10F
持続:3F
着地隙:レイ15F ダスト20F
ダメージ:8.8 + レイ8.2% = 17.0%
         ダスト2発6.3% = 15.1%

 ダストの方が着地隙長いの初めて知った・・・
 パニレはダウン特攻のレベル1必殺技、ダストはDLCに出てくる500年前のヒカリちゃんのレベル2必殺技です。DLCまで拾ってくるのはさすがスマブラって感じでしょうか。だってダスト別にめちゃ強いわけじゃないし、言ったらなくてもいいわけですからね。モーション似てるから入れちゃえ!って感じだったんでしょうか。だったらライトニングバスター/トワイライトアタッカー、フォトンエッジ/フラッシュエンドにしてくれてもよかったんやで。

 すいません話が逸れました。性能に関しては上りの範囲がクソデカで当たると17%なのやべえ、に尽きます。空上〆の方が展開維持できたりとかはあるけど、結局パーセント稼ぐための展開ならこっちでよくねと。素直に空上とか空前出したくなるところでなるべくこの技を使っていきたい。あと着地狩りにも使います。当たり前ですが上昇するので疑似3段ジャンプです。ダストは相手の復帰に外から被せたときパニレとの2択になって相手に崖受け身ミスらせやすい、らしいですがあんまやってないです。キンクルにはこれか?と思ったこともあったんですが吹っ飛び弱すぎて崖メテオになってなお普通に帰ってきやがる。ガーキャンでも使えるはずですけどあんまやってないすね。意識してみようかな・・・ られそ評価:A

下B:COOL AND CUTE

かっこよ~~

発生?:6Fから無敵
持続?:13F間無敵
全体:32F

 ホムラにチェンジ。ヒカチェンよりなんかモーションがかっこよさげ。あとはヒカチェンと同じです

掴み:つよ、もっと強いはず

ながいよ

立ち
 発生6F、持続2F、全体36F
ダッシュ
 発生11F、持続2F、全体43F
掴み打撃
 1.8%、6F

 ホムラをそのまま1F早くした感じ。でダッシュ掴みが伸びーる。そのぶん立ちつかみのリーチは控えめなんですかね? あんま感じたことはないかも・・・ で掴み打撃の性能ホムラと同じなんですね。

 ダッシュ掴みは伸びるし、そもそもヒカリのダッシュが速いし、掴んだら40パーとか出しかねない。どう考えても強い、とは思ってるんですが、よく言われてる「DAとD掴みの2択をしかける」という感覚がどうもつかめないわたしです。DAはうひょ~って振り回して、なんかまあ大方通るんですけど、DA行くぜ~って言ってガードしてるから掴みに変えるぜってなったことがない。さすがにDAガードされ始めたなーと思って掴み行くぜーって行くとなんかジャンプされる。ので空N置いといた方が期待値が高い。みたいな。もっとこう、いい感じの感覚で掴みを通したいんですけど、どうしたらいいんですかね。こんなもんなんだろうか。られそ評価:A

前投げ:足が速いんだ

ポーズよし

6.9%

 ダメージはホムラより控えめ。吹っ飛びはわざわざ比べるほどではない。掴みを通す機会が多いぶんホムラより使います。普通に外出すのと、あと中パーで一応ダウンするのでラインあるとき(ないとき?)DA狙ったり。足速くて掴みが強いからけっこう強いかなって感じですかね。られそ評価:A’

後ろ投げ:同じだ

モーションよし

6.9%

 キックしてるだけなのに前投げとダメージ同じなのか・・・
 これはホムラと同じですかね。吹っ飛び小さいのでなんか変なこと起これ!つってたまにやる。後ろ投げ→ホムチェン(ここで相手空中ジャンプ)→空上っていう撃墜コンボがあるとかないとか。られそ評価:C

上投げ:見たことない

反省しろ

5.0%

何もない。られそ評価:E

下投げ:なんか知らんけど投げコンあります

つよ

8.8%

 極低パーで空後空後上B、中パー以降わりとずっと(ジャンプ)上Bがつながる。途中で2段ジャンプ空後上Bとか一応あるんですけどまぁ難しいのでとりあえずパニレで。内ベクされても反転すれば拾えます。でも0パーで内ベクされたら空後入りません。はぁ~~

 剣キャラのくせに投げコンがわりとずっとあるの多分ヤバイんでしょうね。られそ評価:A

復帰

復帰

 まずホムヒカが崖外でできる復帰のための行動は

  • 空中ジャンプ

  • チェンジ

  • (移動)回避

  • ホムラの上B(プロミネンスリボルト)

  • ヒカリの上B(パニッシュメントレイ、レインボーダスト)

  • ヒカリの横B(フォトンエッジ)

  • (暴れ)

 ぐらいですかね。暴れはまぁ置いとくとして、ホムラかヒカリかで変わるのは上Bの性能とフォトンエッジがあるかどうか。フォトンエッジはバレると破壊されるので、相手がもう下めのルートつぶしに出てきて上から帰れそうとか、今いきなり撃ったら当たんじゃね?みたいなときとか、もうジャンプないからフォトンエッジしかないです!!なときにしか使ってないです。そもそも高さ稼げないんで最初から論外なことも珍しくない。で上Bはどっちにしろ横移動がそんなに無いので、ホムラにしろヒカリにしろジャンプとチェンジで横移動を稼がなきゃいけない場面ってのが多いです。

 なのでとりあえず横移動がそんなに要らない場合の話から。
 まず浅めにふっとばされて、なんならジャンプもなしに台上帰れるよみたいなとき。ジャンプ切って台上戻ろうとして狩られて今度は低く飛びましたとかなったら目も当てられないので、崖に逃げるのが本命のつもりで良い気がします。このときホムラだったなら落下の速いヒカリに変わるのはありかも。・・・逆も無しではないかも。
 次に、さすがに上昇は必要だけどジャンプなくてもいけそう、くらいのとき。僕はジャンプ使いがちです。つまり、ジャンプと上bで帰る距離の場合とやってることがあんまり変わらない。「ジャンプ要らなそうっていってんのに!?」と言われたらそうなんですが、まぁここで上Bの性能見てみましょや。

ホムラ:①上昇 ②高速落下
ヒカリ:①上昇 ②弾発射(その間滞空) ③しりもち落下

2人とも上昇中に崖掴まり可能(出始めは無理)
単純な上昇距離はホムラの方が長い 多少横移動可能
しりもち落下中に横移動できるのでヒカリの方が戻れる範囲は広い

 こんなイメージ。復帰阻止は置いといてとにかく崖に帰りましょうってことなら、ヒカリで弾撃ったあとの横移動とか意外とでかいんでまぁ帰れる。ホムラも一応、早めに出して落下のとき崖掴むとかもできる。ただこういうことすると崖近くで頭出るどころじゃない無防備をさらすので、復帰阻止をかわして後は帰るだけ、ならこれでいいんですが相手が崖で待ってるときはこんなことしてられんわけです。

 したらちゃんと①の上昇で崖掴みましょうねと思うと、意外とヒカリちゃんの上昇距離が心もとないんですなーこれが。しりもち落下の横移動で帰れることには帰れるんだけど上昇だけでは無理、となりがち。なので頭出したくないとなるとしょーがないからジャンプで調整して、上Bなり移動回避で帰る、と。ホムチェンしてから帰るってのもあります。後は普通にホムラで吹っ飛ばされたとき。これはジャンプ切らないで帰れるならやっていいですね。でも怖いのでジャンプしちゃってます。チェンジの間もちょっと落ちるし。なのでジャンプ温存して復帰することあんまないです。まぁ復帰めちゃ強ではないよねポイントですかね。

 言ってみればここまでが初級編です。ヒカリちゃんのしりもち落下横移動に頼りすぎるとその内狩られるからなるべく上昇で崖掴もうね。これ気を付けてるだけでも、ってか普通にしりもち落下使ってても、VIP目指すくらいならそんなに困らない気はする。ジャンプ読まれてガノンに踏みつぶされることとかはあるだろうけど。で、中級編に入ったあなたは気づくかもしれません。「ヒカリちゃん、上昇で崖掴んでも頭出てね?」と。

 出てるんだよなあ・・・ 余裕持って崖掴むときはたぶんあんま出てないんですけど、上昇距離ピッタリ~くらいで掴むとどうしても頭出ます。まあでもせいぜいVIPかどうかの世界じゃ頭出てたからって狩られることはそう無いのですよ。だってじゃあ自分が狩れてますか?って話で、いやうん、ブレイズエンドで狩れてるわ。なのでまぁ、狩ってくる相手に対しては考えなきゃです。

 まずは簡単な方。ヒカリちゃんの話。上昇で崖掴んでも頭出ちゃうんですけど、なんていうんですか、上昇の早い段階で崖を掴むように上Bを出すと、攻撃判定を崖上に出すことができます。それを当てて怯ませちゃえば1Fだけ頭出てようが関係ありません。VIPまでくらいなら頭出るのそんなに気にしなくていい理由のひとつにもなってるのかも。
 ただこれは上昇に余裕が必要なことなので、帰るので精一杯だぜというときにはできません。そういうときはホムチェンしましょう。ホムラちゃんは、上昇距離ピッタリくらいで崖掴むと頭出ないです。短い距離上昇して掴もうとすると出るっぽいんですが、今はギリギリ帰れるときの話なので関係ないですね。
 逆にというか、ホムラは攻撃判定を崖上に出すのが(ほぼ)できないので、例えばリュカが下スマガンホールドして待ってるみたいなときはヒカリちゃんで小突いてあげると安全に復帰できます。ってかそうじゃなくても、ガードされたらそれはそれで崖掴めるし、割と普通に安全なんだよな。上手い人ならジャスガ下強はい終わりとかやってくるのかな。そんなうまいひとには野良で当たったことないですが、カウンター持ちにやると普通に詰まされるのでやめましょう。

 で次。これは崖狩られる対策というよりは、どっちかというと復帰阻止対策の話。下B、チェンジです。崖掴まりを狩られる話はそんなに気にしなくていいや~としたところで、復帰阻止は普通にされます。そりゃそうだ。ただ崖に帰るだけでいいならそんなに困らないホムヒカですが、ジャンプのタイミングはそんなに散らせない・・・気がしています。半分くらいは僕の癖のせいかもしれん。そんなとき、チェンジ! チェンジすると無敵時間が発生するので、なんなら相手の攻撃にピッタリ合わせて回避することもできるわけですが、けっこう難しいし、かわした後めっちゃ密着してるけどどうする・・・?感が出るので回避として使うのはあんま強く無い気がしています。
 なのでジャンプのタイミングをずらすのに使います。アヤリンさん直伝です。チェンジするとちょっと滞空するので、ジャンプしたいタイミングでとりあえずチェンジして、虚空に空下してるガノンを横目にジャンプ上Bで帰ると、そんなイメージです。

復帰阻止

 まずそれほど選択肢は多くない。①ホムラの空前で普通に殴りにいくか、②フレノヴァ置いとくか、③パニレ/ダストで拾うかくらい。
 空前はなんかいくつかの選択肢の中から選ぶというよりなんか当たりそうだから行くって感じでいるかもしれない。気持ち的には言うほど復帰阻止のつもりも無い。
 フレノヴァは主に下から復帰に外から被せて崖メテオ狙う使い方。どういうときやってるかと言われると、気分・・・。あんまり強いと思ってないんですけど、たま~に「思ってるより強いのか?」ってなるけど、うーん。キンクルに対してはさすがにこれかも。
 ジャンプ切ってだいぶ崖の近くまで戻ってきた相手にたまに使うのがパニレ。ジャンプしてきたとこに降りてってパニレの上昇で拾って、しりもち落下で崖に帰る。当然行き過ぎると帰ってこれない。吹っ飛ばしがお粗末なのでこれで撃墜しきることはまぁ無いけど、ダメージがそれなりなので次の復帰も同じように狩れたとかなってくるとけっこうおいしい。でもまぁそんなに使う機会無い気するな・・・
 あとフレノヴァみたく下から復帰に被せてもいい。この場合ダストとの2択でどうこうという話があったりなかったり。ただ吹っ飛ばしがお粗末なので(2回目)崖メテオになったはいいけど撃墜せんとなりがち。高パーの相手には狙ってもいいかもしれない。
 これの亜種でヒカリの空後を被せるというのもたま~にやる。単発なので崖メテオ期待値は高めだが当たりにくい。

 総合して、崖下にホムラの空下出す練習した方がいいんじゃないのかなーと思ってます。

着地

着地

 正直あんまり工夫をこらして着地した記憶がない。ヒカリで落下する。回避使えばまぁまず通る。暴れるとしたら空Nか空下かですかねえ。

着地狩り

 あんま難しいことしてないです。ヒカリで空上をうて。ホムラの空上はヒカリより慎重に、着地してから上スマとかも見込みつつやってるつもり・・・くらいですかねえ。着地周りはよくわかってねぇ~~

崖上がり

 ジャンプ上がり即空下が狩られたことない話をもう散々したんですけど、それです。ってか普通にジャンプ上がりが多いですね・・・
 僕崖放しをわりと最近覚えたんですけど、いまだに使いどころがよくわかってないです。ヒカリだったら空上か空前、ホムラだったら空前かブレイズエンドか空下とかだと思うんですけど、なんか相手が置いてた技になんか当たってなんか死ぬのがなんか釈然としないというか。僕のタイミングが悪いんですかねえ。その点ブレイズエンドはそれにうちかちやすいんじゃね?となんとんなく思ってるので一定信用してるんですが、どうなのやら。あとヒカリの崖放し移動回避もワンチャンない?と思ったことがありますが別に使ってはないです。
 なんにせよ「崖上がれんが?」状態を経験したことあんまり無いせいでなんとかなっちゃってる気がします。いつか崖狩り上手い人に付き合ってもらえたらいろいろやってみますかねえ。

崖狩り

 崖上がりの意識がそんなんで、その場上がりを見てから狩れない男に崖狩りのセオリーがあるはずもなく。と思ったんですがこの機会に考えてみたら一応いつも同じことやってる気がしてきたのでまとめてみます。
 まず単純に撃墜できそうならホムラ、じゃなけりゃヒカリでやります。
 ヒカリの場合、まず崖捕まるタイミングに下強を狙います。とりあえず相手に寄らずやってますが、期待値でやること変えた方が良い気はしてる。で、当たったら横スマ当たるのかみたいな話があり、まぁ基本当たんないんで相手が崖掴まった後の話。全てを空Nで解決します。ジャンプ上がりにだいたい当たる。その場攻撃にも持続の後半かLF当たる。回避は知らん。そんな感じ。
 ホムラの場合、たまに下強狙いつつ、その後ないし最初からその場上がりに横強先端くらいの位置に立ちます。で、その場上がりされます。いや、一応こっちもジャンプには空前うつぞとかこの位置回避上がり上強で狩れるかなとか考えながら待ってるんですが、なんかほぼほぼその場上がりされます。なんでや。なのでまあ横強します。ガードされます。悲しい。なのでまぁもっかいうちます。前ダッシュに当たります。撃墜です。これを学習する人としない人がいるので、した人にはむやみに2回目撃たずにジャンプには空前ブチ込むぞ~という顔をします。でライン越えられちゃったら素直にヒカチェンですかね。後はジャンプ上がりに空後当てる撃墜もしたいんだけど、なかなか。

撃墜

 ヒカリちゃんで撃墜することって、崖端でなんか当たった横スマとなんか当たったダッシュ下スマとやたら高い位置で当たった空上くらいしかないっすねえ。ライトニングバスター撃墜増やしたい意欲はある。

立ち回り

 でここまでをふまえ、なんとなくこんな感じでやってみよかな~という浅い話をします。自分から仕掛ける選択肢と待ち気味の選択肢を整理しときたい気が最近しているのでこれをそれぞれ「攻め」「待ち」と称しどんなキャラでもこの2パターンに大別して何ができるか考えてみようかなどと。

攻め

 ヒカリでDAを放てうおおおおお!!!
 
はい。もうあちらこちらで言ってるんですが、まずDA。ジャンプされるなら空N。ガードされるなら掴み・・・は今後の課題。ほんと基本がこれでその他は割といろんなことを空Nで解決している気がする。あと横強。わかっちゃいたけど立ち回りもなにもねえな。

待ち

 あんまり待つメリット無い気がする。どうなんでしょう。たまにこう、カズヤみたいなインファイターに対して「近づけさせんが?」という顔をしてみることがあるのですが、なんかそんなに手ごたえない。やるとしたらヒカリの空後をこう・・・やるんじゃないかなと思ってはいますが

総評:天 の 聖 杯

  • お手軽      ★★★★☆

  • あこがれ     ★★★★★

  • びしょうじょ   ★★★★★

 復帰が破壊されがちなことを除いてストレスがあんまり無い気がする。見た目もかわいいし使っててたのし~
 ただひたすらに強い動きしてれば勝手に相手がしんでいく、よくも悪くもそんな感覚があります。その代わり弱いことしてる場合じゃねえという気も。総合して使い勝手もかなり好みと思っています。とりあえずVIPうれしい。

 最後に、アドバイスやご指摘等はありがたくお受けしますが、僕は自分の記事で何かを主張する気は特にないので、あの、攻撃はしてこないでもらえると。

参考

Ultimate Hitbox

https://ultimate-hitboxes.com/

スマブラSPECIAL 検証wiki

スペシャルサンクス

 しゅーとんさん
 アヤリンさん
 プロトバナムさん
 ツイッターのふぉろわ
 3スト7分大会ステージ設定の善良なオン勢の皆さん

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