ぼくのかんがえたさいきょうのびーまにぷろりーぐ(素数チーム数開催)

こんにちは。先日訪れたEXBARで、サーバーからクラフトビールだけじゃなくワインが出ることを見つけてちょっと喜んでいる、”観るe”あでりーです。あー、ワインの飲み放題ってベロンベロンに酔うからなー(飲み放題ではない)。

さてSUPERNOVA Tohokuの離脱を受け、BPLS3 SDVXは7チームで争うことになりました。離脱劇とか日程については諸々意見があがっているのでこの場ではあまり触れませんが、7チームになって2リーグ→総当たりになったのは密かに嬉しい変更でした。でも、そうならざるを得ないですよね、7は素数だから、均等なチーム数の複数リーグに分けられない。
そこで本日は!素数チーム数だろうが何チームだろうが制度をいじらず開催できる、BPL改革案をお持ちしました!(何様)あとおまけで「ストラテジーカード改革案?」もあるでよ。


1.チーム数にとらわれないポイント制

BPLとはまったく関係のない記事ですが、以前シャドウバースのRSPL(RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR)のルール改正にあたりこんなnoteを書きました。

この中でも触れましたが、ポイントシステムはチーム数の制約が少なく、かつ日程の制約も少ない(例えば7チーム総当たり戦なら、試合数は平等にするなら6の倍数/チームになるはず)というメリットがあります。
BEMANIも基本システムは個人戦です。思い切って1vs1の構図を捨ててしまえば、チームが突然増えようが減ろうが、大きくルールをいじる必要がなくなります。つまり1試合で全チームの代表1人ずつが1曲をプレイ、これをN回(今までの試合にならえば3回かな?)プレイする。そして曲ごとに順位をつけてポイントを与え、その総合計でシーズン順位を争うことにするのはどうでしょうか。今までの先鋒戦・中堅戦・大将戦の概念を活かして、ポイントは曲ごとに平等ではなく傾斜してポイントを与えるのもよさそうです。その場合はコスト制も持ち越して、大将戦に同じ人がずっと出られるわけではないようにしましょう。

2.BEMANI流HOME&AWAY

で、1シーズンの試合数はチーム数と同じに設定します(前の章で書いたこともう忘れたん?)。
なぜなら、HOME&AWAYの概念を導入したいから。いや、BEMANIがせっかくDJシミュレーションゲーム(忘れがち)なのだからRESIDENT&GUESTにしよう。各チームが1回(もしくはN回)ずつRESIDENTを持ちまわることにします。
さらに、思い切って選曲権はRESIDENTチームが持つことにしましょう。他のGUESTチームにはジャンルだけ発表しておいて、曲目は当日発表で。これで試合ごとにチームのカラーが出て、目新しさも出そうです。もう少し踏み込むと、RESIDENTの持ち回り順は前年度上位チームからにすると、相対的に前年下位チームが有利になる(それまでの戦況を見て作戦を変更できる)ので平等でいいかも。
HOME…じゃない、RESIDENT&GUEST制を設けたい理由はもう一つ。各チームに会場を用意するなどその気があれば興行権を渡して、チームの収益に貢献できるようになれば、ビジネス面でも良い効果が出るかもしれません。

3.試合進行&画面設計

全チームの代表1人が同じ曲をプレイするとして、画面をチーム数だけ分割してしまうと細かくて見ていられない。個人的にはKACの4分割ですら辛いと感じます(それでも、BPL SDVXのタッグバトルは結構見やすいですね、顔元カメラも失うことなく)。
なので、例えば曲のプレイは2人ずつプレイすることにします。今までのグラフの代わりに、プレイ中の2人&今までプレイした人のゴーストとの順位をリアルタイム表示して。それこそF1の順位を示すようなやつね。
チーム数が素数なので2人ずつプレイすると概ね余り1が出ます。そこでRESIDENTチームの代表はチームの期待を背負って"自選曲"を最後にプレイ。ここが盛り上がりの最高潮になる。。。はずです。

4.欠点

で、この形式、全チームが同じ曲をプレイする関係で1vs1より実力どおりの結果になりやすいです。
実力どおりで何が悪い?BEMANIの場合は他のスポーツ・ゲームに比べて実力差どおりに勝敗が決着しやすいので、おそらく順位は今の形式に比べて固定化されることになるでしょう。1vs1で相手の弱点を刺し合うからこそ、番狂わせが起こりやすいわけで。
じゃあ1vs1の構図は捨てないで行きましょう!…あれ、元通りじゃん!つまり、今の制度はとっても優れているという結果となりましたとさ、ちゃんちゃん。

5.おまけ:ストラテジーカード改革案?

今のストラテジーカードは主に下位チームに対して逆転を許さず、レギュラーステージで追い落とす手段に使われることが多いように見えます。結果として特定のチームにストラテジー被弾が集中する。これは一見ストラテジーカードという制度が悪いように見えますが、実は本質はそこではなく、クォーターファイナルへ進める・進めないの差(例えばBPLS3 IIDXで言えば6位と7位の差)が大きいわりにその一つ上を目指すメリットが少ない(3位と6位は同じ)ことに起因するものと考えます。
そこでパラマストーナメントの採用はどうでしょうか。パラマストーナメントについては過去のタイムスで触れました。

パラマストーナメントであれば、もちろんトーナメントに出られる/出られないの境目の順位差は大きいのですが、それ以上の順位を目指す動機もできるので、上位に食らいつくためのストラテジーカード使用も増え、ストラテジーカードの「使われ方」の問題も緩和されるのではないかと考えています。
BPLS3 SDVXにおいて急なチーム数の変更で試合日程が窮屈になった結果、2日で4試合は「とってもきついがギリ行ける」感じだと分かってきました。であれば、例えばファイナルトーナメントに進めるのは5チーム(ただし5位は2日で4試合勝ち抜き要)みたいな設計もできそうです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?