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【OCG】今年から環境レベルの対戦を始めた僕が公認で初勝利するまで【初心者】

ある方から教えていただいたのですが、遊戯王というコンテンツに触れたプレイヤーのうち、公認大会、非公認大会へ参加するのは、全体の10%ほどなのだそうです。

さて、OCGプレイヤーであれば多くの方が、公式のイベントに参加してみたいな、と思うことがあるんじゃないでしょうか。
身内とのデュエルもいいけれど、知らないデッキ、知らないプレイヤーと戦ってみたい、話してみたい。
おそらくこの記事をクリックした方なら、ありますよね。

しかし、知らない人とのデュエルというのは、結構にハードルが高いです。
ましてや、交流会やフリーデュエルイベントならまだしも、ガチデッキ飛び交う勝負の世界、自分なんかが立ち入っていいものか……
お作法とか分からないし、なんかやらかして不快に思われたらイヤだな~とか、やってみたくはあるけど歴戦のプレイヤーに勝てるのか……?とか、懸念は尽きないですよね。

さて、かく言う僕もそんなプレイヤーのひとりだったわけですが、一念発起、今年の1月からOCG公式イベントに参加し、先日ついに初勝利をもぎ取ることができました!
「初勝利てw 優勝してから言わんかいww」って感じだと思いつつ、自分の遊戯王人生において結構テンション上がる出来事の上位くらいの興奮度だったので、これからやってみたい!という方、ぜひ飛び込んでみるのがオススメです。

というわけで、ためらっている皆様の一歩の助けになれば、と思い、正真正銘ピカピカ若葉マークの初心者が、公認大会に参加したレポを書きたいと思います。
悩める皆さま、ぜひご一読ください。先輩諸氏は生暖かく見守ってくださいませ。


■筆者のレベル感について

参考まで、筆者の経験値について記載しておきます。

  • OCGは復帰後5年程度、ほぼ身内環境のみで楽しくデュエル

  • 身内に手札誘発が入ったデッキはほとんどなく、ほぼプロレス。青眼vsブラマジみたいなマッチアップをひたすら

  • 友人以外との対戦経験は数えるほど

  • マスターデュエルはそこそこしっかりプレイ。ダイヤ1に頑張って上がるくらいの練度

  • いわゆる環境クラスの実戦経験はマスターデュエルが100%

  • マスターデュエルで人生で初めてうららを投げた。「これが手札誘発か~!すげ~!!」ってなった

という具合です。
紙はカジュアル、マスターはまあまあ。割とよくいるタイプのプレイヤーではないでしょうか。


■参加するまでのお話

まず何に参加すればいいのか?:

恥ずかしながら、これまで遊戯王の「大会」というものが、どのようなシステムで運営されているのか全く知らなかったのですが、いわゆる大会と呼ばれるものは以下のようなシステムになっています。

公認大会:
遊戯王公式が主導しているデュエルイベントです。
今回僕が参加した「ランキングデュエル」というのが一番スタンダードなイベントになります。
「ランキングデュエル」には、シングル戦(1戦勝負)、マッチ戦(3戦勝負)があり、お店や日時で異なります。

非公認大会:
CS(Championship)と呼ばれるもので、遊戯王公式が関与しない形で、個人やお店の方が主催している大会です。
参加費を取るものもあり、相応に、上位者には賞品が出たりします。すごいですね。
どちらかというと、手練れのプレイヤーはこちらにいるようです。

まずは、僕もそうしたのですが、ランキングデュエルのシングル戦に出るのがよさそうです。


どうやれば参加できるのか:

まずはKONAMIカードゲームIDを取得し、遊戯王ニューロンと連携させます。
「データ」タブから、自分のIDがバーコードとして出力できるようになりますので、参加するお店の人に、参加する大会名を伝えたうえで、ピッとしてもらえば参加受付完了です。

これをやると「イベント」タブの「参加大会の確認・管理」のところに、エントリーした大会が出てくるようになります。
大会中、座席の指定などがあるのですが、座るべき座席についても、ここから確認することができます。勝敗登録もここからおこないます。
事前にスマホの充電は念入りに。


■1回目

戦績:

0勝3敗。ホロ苦デビューです。
マスターデュエルはしっかりできていたつもりだったので、ぶっちゃけ結構へこみましたw

ちなみにですが、ランキングデュエルは制限時間が決まっており、1戦20分です。
それを超過した場合、その時点でライフが多いプレイヤーの勝利となります。
2戦目の【教導】戦では、ライフカットにいくタイミングを見失い、もやもや~っとしたまま時間切れで敗れてしまいました。


感想:

・めちゃくちゃ緊張する
とにかく序盤の敵がこれです。緊張します。
脳の半分くらいがショートします。ゆえに、普段はしないようなミスがかなり増えます。
こればっかりは慣れな気がします。落ち着きましょう。僕だけかもしれないけど。

・相手のカードの効果、わからん
事前に、ある程度、TopTierと思しきデッキに対しては予習をして臨みましたが、対面は予想外の連続でした。
剣闘獣、儀式教導、ま、マジか……と気圧されているうちにやられていました。

・プレミの嵐
マスターデュエルの「カードを発動しますか?」にいかに助けられているかを実感。
「あっ、さっきのうらら撃てばよかった……」「あっ、なんでG投げてないんやワシ……」なんてことが山ほどありました。


総評:

自分のメンタルのコンディションの問題が99%でした。
ネフィリムの着地時効果を使い忘れるとかいう普段では絶対にやらない大ポカもやらかしたりと、全然余裕がなかった……
結論からいくと、これは絶対に回を重ねるごとに慣れるので、初回で「ああ~俺には無理だったんだなあ~」とならず、ぜひ2回目、3回目の挑戦をしていただきたいです!


■2回目

戦績:

上記のあとにLL鉄獣にも敗れ、0-3で再び全敗。

オルフェゴールは痛いところにビーステッドを叩きこまれ、そのままオルフェ展開でずるずると封殺されて負け。
イシズティアラは圧倒的なパワーで分からされ、LL鉄獣は事故ハンドで大した妨害もできないままに制圧され負け、という感じでした。

オルフェ、L鉄については、マスターデュエルでも交戦経験はあり、知らないわけではなかった点で、だいぶ悔しさの残る結果となりました。


感想:

・自デッキの練習が必要
一人回しだとしっかりできている展開も、やはり対面がいるとうまくできないことも多く、いかに自分の展開を、脳を使わずに体で回せるか、が重要です。
やっぱり緊張したり慣れない状況だと、普段通りのパフォーマンスってどうしても出づらい、ということを痛感しました。
一人回しをたくさんしたり、展開に関してnoteに書くなどして整理するのがいいと思います。
また、これ用にデッキをあつらえる方もいると思いますが、意外と最初のうちは、メンタル的に慣れるまでは使い慣れたデッキのほうがいいかもしれません。よほどパワー不足であれば要検討ですが……

・効果をしっかり、丁寧に読ませてもらう
効果が分からないカードはしっかり内容を読ませてもらいましょう。お願いしたら、すべての相手が応じてくれました。
細かいところ、たとえば効果が及ぶのはモンスターだけか魔法罠もか、表側のカードだけか裏側もか、なんかから、糸口がつかめたりすることもありました。
時間かけるの相手に悪い感で、ザッと読みしてしまいがちなんですが、逆に落ち着いてゆっくり読ませてもらいましょう。
ランキングデュエルくらいのレベル感であれば、それで相手から怒られたりはしない……はず。


総評:

緊張感は多少マシになったものの、練度不足で自分のデッキをしっかり回しきることができず、これをこうやっていればもっとマシな試合になったのに!というシチュエーションが散見されました。
慣れるまではどうしてもパフォーマンスは下がるので、自分の準備としてできることはしっかりとやることが必要です。それ自体が自信にもなりますしね。


■3回目

戦績:

やっと勝てました。めちゃくちゃ嬉しかったです。

鉄スプはしっかり先攻展開を通すことができ、相手が事故り気味だったのにも助けられましたが、事前の予習通り着地狩りで勝負を決め切ることができました。

シンクロビーステッドも、相手方がこちらの効果を把握できていなかったことも助けになりましたが、初動も回しきり、返された盤面もしっかり手数計算の上摘み取って勝ち切ることができました。

ふわんは相性上どうしようもなかった感もありつつ、手札の差配次第ではよりよい方向性があったかも、と追って反省。


感想:

・先攻展開が意図通りしっかり通せれば、しっかり勝てる
当たり前っちゃ当たり前ですが、妨害をしっかり構えられるデッキであれば、先攻で回しきれれば勝利は見えます。
なので、まずは先行の展開を、うららなど妨害込みでしっかりと形にすること、これを対面がいる状況でも緊張に負けずやりきること、が大事です。
フェイズ確認やチェーン確認など、普段一人回しではやらない動作を挟みながらでも、ミスがなくなるように、しっかり自分の展開をものにするのが一番よいですね。
マジで何の中身もないコメントですねえ。


総評:

また勝てなかったらどうしよう、と思いながら臨んだので、初戦勝てたときは嬉しさひとしおでした。この感じは病みつきになりますね!

カジュアルなら対面でもやるし、マスターで真剣勝負はやってるつもりですが、対面×真剣勝負、となるとまた別のゲームになりますね。
個人的にはとても楽しくプレイでき、遊戯王の新しい魅力に触れることができたな、と感じています!


■お作法について

僕が参加するにあたって結構心配してたのが、対面でデュエルを進めるうえでのお作法です。
普段の友達とのカジュアル戦ではやらないようなコミュニケーションが必要になってくるので、そのあたり、まとめてみたいと思います。
参考になれば幸いです!


デッキシャッフル:

ディールシャッフル
→ヒンドゥーシャッフル or ファローシャッフル
→デッキカット

と進めるのがよいです。
直前の試合でカードが固まるので、一度ディールシャッフルをおこなうのがベターです。試合と試合の間には、移動込みでそこそこの時間があるので、しっかり混ぜましょう。

デッキカットは、デッキを3つの山に分け、一番上にどの山を置くかを相手に指定してもらうやり方がメジャーです。


デッキ枚数申告:

対戦前にメインデッキ、エクストラデッキの枚数を相互に申告します。
「メイン○○枚、エクストラ○○枚です」と伝えます。
やらない人もいましたが、こっちがやったらやってくれました。
個人的には別にどっちでもいいのですが、相手としてそれがマストだよね、という感じだと具合が悪いので、常に言うようにしています。


先攻後攻決め:

ジャンケンです。コイントスやサイコロでやったことはいまのところ一度もないです。


フェイズ宣言:

結構難しいのがこれです。
優先権放棄を結構丁寧にやる、かつあまりテンポ悪くしないようにする必要があります。

ドローからメイン1開始まで何もない場合は、ドロー後「スタンバイからメインまで大丈夫ですか?」と聞くことが多いです。
ドロー、スタンバイに何かある場合は、そこで申告してもらえます。
ここで何かアクションがあった場合は、スタンバイの終了タイミングの優先権放棄からの再開になります。

よく忘れがちなのが、フェイズの終了時の確認です。
各フェイズの終了時には、クイックエフェクトの発動タイミングがあり、メイン1終了後に勝手にバトルに入ってはならず、バトル終了時にも勝手にメイン2やエンドに入ってはいけません。
「バトル入りたいのですがメイン1終了時なにかありますか?」などと聞くようにしています。

バトルフェイズについては、開始時(スタートステップ)にもクイックエフェクトの発動タイミングがあり、攻撃宣言を行う前に相手の効果発動がないか確認が必要です。
「何もなければ攻撃宣言入りますがなにかありますか?」と聞くようにしています。

効果の処理後、モンスターの各種召喚後にも、クイックエフェクトの発動タイミングがあります。
「処理後(着地後)、なにかありますか?」と聞くようにしています。こちらのターンで、こちらとして何かある場合は、処理後のタイミングでクイックエフェクトを発動することを明確にします。

  • 各フェイズ終了のタイミング

  • バトル開始時

  • 各効果の処理後のタイミング

  • モンスター着地後のタイミング

での効果発動有無を確認するようにしましょう!


デッキカット:

サーチなどをした後にカットをする必要がありますが、基本的にドローの直前にやる形でよく、サーチのたびにシャッフルやカットをしなくても大丈夫です。
烈風帝ライザーなど、トップ固定の効果がない場合は、次のトップは確定しておらず、そのタイミングでデッキカットすることは問題ありません(ないはず)。
結構忘れがちなので、ドロー前にカットする癖をつけたほうがいいかもしれません。


効果の説明:

個人的な見解ですが、自分の言葉では説明せず、カードを提示して相手に読んでいただくようにしています。
話し方で内容の誤解があると双方よくないですしね……テキストは絶対にうそをつかないので。


対象の宣言:

対象を取る効果は、どのカードが対象となるかを、効果発動時に宣言する必要があります。
チェーンブロックを組んでいく過程で、しっかり宣言するようにしましょう。


声は大きく、はっきりと、ゆっくりと:

意外と大事だなと思ったのがコレです。
特に今のところ、基本的にアクリル板越しに対面することになり、意外と遮音性が高いので、結構声が聞こえづらいです。
周りがざわざわしていることもあり、声はある程度の大きさでコミュニケーションを取りたいですね。


■その他やってよかったこと

一人回し:

基本中の基本ですが、たくさんやったほうがいいです。
展開が体にしみこむほど、他のこと(相手の妨害など)に脳のリソースを割く余裕が生まれるので、回し方が分かるレベルではなく、ほぼ考えずとも回せるレベルにしておくとなおよしです。


展開の考えをまとめる:

整理しながらアウトプットすると、考えがまとまります。
特にコンボ性の強いデッキほど、これはおすすめです。


後攻捲り練習:

これはOCGインストラクターの方に教えていただいたのですが、【相剣】の基本盤面を相手にする想定で、盤面を返す練習をすると、ちょうどよい感じになります。

  • フルール・ド・バロネス

  • 相剣大師-赤霄

の2体が盤面に置かれている想定で、その盤面を返すことを考えます。余裕があれば相剣暗転まで考えてもいいかもしれません。
どうカードを切ることで手数が増やせるのか、について考えることができ、当然ながら先攻でうらら、泡影込みで盤面を完成させるための思考としても役立ちます。


最大値より、手数を重視して展開する:

よく紹介されている展開ルートは、通れば、少ないカードから非常に強力な展開ができるものが昨今多いです。
しかし、それは「通れば」の話で、当然ながらあらゆるデッキがうらら、ことによっては無限泡影を搭載していることを考えると、多くの場合は先攻を取っても妨害は飛んでくると考えるべきです。
そうなったときに、カードを切る順番を決める基準としては、最大値が伸びるルートよりも、そのターン中の手数が望めるルートを選ぶ方が、結果よいことが多い気がしています。

特に、召喚権を切るアクションは、そこがストップすると残りの手札を吐き出せない、という状況であれば結構危険で、下級モンスター棒立ちでターンを返すことになりかねません。
最大値が低くても、リカバーが利きやすい、残りの手札からセカンドプランを実行できるパターンを選んで動くことを考えると、体感値ですがよいことが多いです。
先述の相剣模擬戦は、この観点からも練習になります。

当然、墓穴を握れている、みたいな場合は話が変わってきます。
泡影は怖いですが、強気でよいと思います!


タイマー機能を使う:

シングル戦は1戦20分、時間が来た場合はライフの多いほうが勝ち、というルールになります。
そのため、特に終了間際は、盤面を作りきるより、先に攻撃を通したほうがいいケースがあります。
ただ、デュエルしながら時間感覚なんてまず持てないので、ニューロンのライフ計算画面の上のほうにあるタイマー機能を使うのがオススメです。
僕もこれ何のためにあるんだろう、と思ってたんですが、使ってみるとめちゃくそに便利でした。


対戦相手と話してみる:

特に、自分の理解が浅いデッキを使っている対戦相手には、デッキについて教えてもらうと、勉強にもなりますし、結構楽しいです。
基本展開、ウィークポイント(止めどころ、対面してつらい相手)なんかは、識者から聞ける機会ってそうないので、とても役立ちます。

あと、相手方の雰囲気次第ですが、サプライなんかから話を広げておしゃべりすることもあります。


■おわりに

以上、OCG真剣勝負初心者が、公認大会に挑んでみたレポでした!
おなじような諸氏の参考になれば幸いです。

僕自身、まだ公認シングル戦しか経験しておらず、マッチ戦だともっと別の思考が必要になるでしょうし、非公認CSだともっともっと別のレベルが要求されると思います。
それはそれで、今後の楽しみの一つとして、味わっていきたいです!


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