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オオタチ1on1反省会

10/29に開催されていた仲間大会。

ルールはオオタチのみ使用可能なシングル11。
同種族の1on1ルールは事前に1ターン目の行動を決めておくが、お見通しで持ち物の情報を得られるため、それによって1ターン目に取るべき行動を変えられるのが特徴的。

戦績は10-4でレート1601の10位。
途中からしか参加できず試合数を残してしまったが、それなりに良い戦績にはなった。とはいえ、納得いく型に辿り着けないまま参加することになったので、その点はやはり反省である。


基本情報

種族値:85-76-64-45-55-90
タイプ:ノーマル
特性:にげあし/するどいめ/おみとおし

主要な技
『ギガインパクト』
…タイプ一致で瞬間火力最大。実際の数はともかく考察段階では意識したい技。

『はたきおとす』
…ノーマル技を無効にするゴーストテラスへの打点。単純に相手の持ち物をドロップさせるところで汎用的はあるが、2発目以降の火力が低い。

『かわらわり』『きあいパンチ』
…ノーマル技を半減する岩・鋼タイプへの打点になる。

『じゃれつく』
…ノーマル・ゴーストの両方に等倍で通る技の中での最高威力。次点は思念の頭突き・炎のパンチとなって威力が低くなる。

『でんこうせっか』『ふいうち』
…先制技。ノーマル技を回避するゴーストテラスへの弱さ強さがあるが、基本的には火力が不十分。

『くさわけ』
…素早さを上げる手段。叩き落とす+不意打ちのような動きでは火力不足なので、素早さを上げてからギガインパクトを叩き込む方が強い。

『おかたづけ』
…こちらも素早さを上げる手段。草分けに比べて気合の襷に弱い反面、身代わりに強く火力も上がる点が優秀。

『とぐろをまく』
…物理での打ち合いを強くしつつ、自らの火力も確保する技。

『つぷらなひとみ』『あまえる』『ひやみず』
…物理との打ち合いを強くする技。つぶらな瞳は先制技なので素早さが負けていても強く、甘えるや冷や水はお片付け連打に強い。

『ドわすれ』
…ここまで物理方面の話をしていた通り、特殊技はそれなりに刺さる。が、耐久型が特防を上げる手段は一応ある。

『トリック』
…特に1on1では拘りスカーフの押し付けが強く、お見通しで相手の持ち物を見てから行動できる点でギミックを決めやすい。

その他の技
『なげつける』
…追加効果のあるアイテムを投げつけるというより、拘りアイテムの押し付けを解除するための技。

『ハイパーボイス』『シャドーボール』
…特殊技で攻めようとしたときの主力技。テラバーストなら1枠で複数の技としても活用できる見込みがあるが、少し火力が足りないか。

『かえんほうしゃ』『なみのり』『10まんボルト』
…相手のテラスタルに依存せずダメージを与えやすい特殊技。特攻振りならHP振りを3発で倒せるので、拘り眼鏡も含めて候補になる。

『きあいだめ』
…耐久型を崩す手段ではあるが、お見通しでピントレンズを判別されたり、叩き落とすやトリックがあるので機能するかあやしい。

考察

まずスカーフトリック型は無視できないと考えた。補助技で拘った瞬間に負け、攻撃技で拘っても甘える・度忘れなどを絡められて眠るで受け切られる間にこちらのPPが切れて負けである。

スカーフトリック型にほぼ確実に勝てるのはおおよそこの4パターンのどれかになるので、基本的にはこの辺りを組み込みたい。

  1. 拘りアイテムや突撃チョッキなど相手がトリックしたあと自由な技選択ができないアイテムを持つ

  2. 守るで様子見してからトリックに対してこちらもトリックを選んで相手にスカーフを返す

  3. 黒いヘドロなどを渡してそのダメージ込みで殴り勝つ

  4. 投げつけるで渡されたスカーフを消す

また、細かくは省略するが、スカーフトリックを除けば「物理主体の攻撃的な型」「それを受けきって対策する物理受け型」が主流になると考えていたので、「物理攻撃がある程度受かって特殊で火力を出せる型」が強いと考えていた。

実際に使用した型

173-×-108-91-76-123
100-0-188-124-4-12
  • A140オオタチのノーマルテラスギガインパクト耐え(15/16)

  • C97オオタチのノーマルテラス破壊光線耐え

  • テラス火炎放射でH192-D76オオタチをほぼ3発(61-73ダメージ)

  • 残り素早さ(ランク+1オオタチをランク+2で抜く118を上回るライン)

スカーフに対して守る+トリックで勝つ。
相手を火傷させることで物理との打ち合いを有利にしつつ、特殊主体にすることで同じように物理受けを狙う型に有利になることを目指した。

素早さはお片付けミラーを物真似ハーブで勝つ型を意識してやや高め。先にトリックで火炎玉を渡せる(相手の持ち物を奪える)ので、拘り鉢巻き・拘り眼鏡にも勝てるチャンスを残せる。
一方で素早さが負けている場合は叩き落とすに怯えなくてはならないため不利。ただ、それはAS襷みたいな型で数は多くないと踏んだので、先制して有利に進められる試合は多いと考えた。

火炎玉を渡せなかったときに火傷してダメージを負いたくないので、テラスタルは炎を選んでメインウエポンは火炎放射となった。

vs拘りスカーフ
守るで様子見。トリックだったらトリックを合わせる。
攻撃してきたら一度トリックして火傷させてからもう一度スカーフを返す。あとは守るを挟みながら眠るなりで勝てる。

vs拘り鉢巻き
こちらが速ければ勝てる見込みが高い。
トリックで火炎玉を渡すと、テラスギガインパクトを耐える。その間に相手は火傷して、こちらは眠るで拘りながら火傷ダメージで倒れるのを待つ。空元気や捨て身タックルを両立していると負ける。

vs拘り眼鏡
こちらが速ければ勝てる見込みが高い。
トリックで火炎玉を渡すと、テラス破壊光線を耐える(控えめなら50%)。次のターンからこちらは眼鏡火炎放射を打てるので2発で倒す。
C特化ハイパーボイス(=テラス10万ボルト)も2発耐えるので、上から2発で勝てる。逆にテラスハイパーボイスは負け。

vsその他(自身より遅い)
火炎玉や毒玉など投げつけて効果を発揮するアイテムのときは守るから入り、それ以外はトリック。
火炎玉を渡して2ターン目以降の火力を削ぎつつ、眠るで受けを成立させる。HP振りでは火炎放射3発で相手を倒せるので、相手が眠るを持っていてもそこまで不利にはならない。

vsその他(自身より速い)
守るから入って叩き落とすを打ってくるかを確認する。叩き落とすだった場合は火炎放射、そうでなかったらトリックを選ぶ。
基本的には火炎玉を渡せないので負け。火炎放射の火傷に賭けることになる。

負け試合

1試合目。自身より速い気合の襷。
相手が無振りでも火炎放射ではこちらは3手必要になるため、叩き落とす+不意打ち+捨て身で負け。

6試合目。自身より速いオボンの実。
実は再戦で1戦目は火炎放射の火傷で勝っていたため、咎められた。が、冷静に考えると1戦目はトリックを見せていなかったので、初手トリックが決まる可能性は高かった。反省。

8試合目。自身より遅い食べ残し。
冷や水/トリック/守る/眠るで特防に配分してたので眠るを強要し続ける形。片手間でプレイしていて試合時間が分からなかった+1ターンの選択時間が60秒だった、ということであと3分から詰められず負け。

10試合目。自身より速いノーマルジュエル。
特殊型だったので、テラバースト+破壊光線に手が出ず負け。自分の考察の中では諦めていた型なので仕方なし。

感想

この型を選んだ理由の一つに「素早さ振りがどこまで先制できる見たかった」というものがある。
同種族の1on1では最速にして不毛なミラーをするより他に努力値を回した方が強い型になることの方が多く、素早さは最速・ランク+1意識の調整・ほぼ無振りのどれかになりやすい。
今回の素早さ123はランク+1意識の調整のやや上になるが、14試合の中で先制されたのは再戦1を含めて5回と思っていたよりは多かった。
ここで自分の感覚が合っているかを確認できれば今後の経験に活かせるとも思ったが、自分の読みが甘かったことが分かったのは収穫だった。

踏まえて今やるなら

実数値:192-×-101-91-80-112
努力値:252-0-84-124-36-12
テラスタル:電気
技:10万ボルト、冷や水、トリック、守る
持ち物:食べ残し

基本的に守る+トリックでスカーフをやり過ごすことには変わりがない。火炎玉トリックが叩き落とすに弱いことを加味して冷や水で物理対策を狙う。
眠る型に差をつける特殊火力は維持したいので電気テラスの10万ボルトを採用。元々拘り眼鏡を考察していたときも電気が強いと思っていたが、半減されにくさと弱点の突かれにくさが一番。
技スペースの関係で守るを抜くことになったので火炎玉や毒玉をトリックしてくるような型にも弱くはなったが、特殊火力は維持しているので特防への配分がなければ受けが成立せず殴り勝てる可能性はある。
また、トリックが積極的に使う技でないので素早さを下げることになったが、おかげでHPを最大まで上げる余裕ができたので、TODで引き分けに持ち込める可能性ができた。


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