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【制限】【 12/28更新】【デジモンカードゲーム】デッキ紹介 銀河ループ(ズバモン型)


 どうも、寒くなると左肩が痛くなる一方通行です。
 今回はライトファング・ナイトクロウとレジェンドアームズのカードを使ったループデッキを紹介したいと思います。
 きっかけは昨日X(旧ツイッター)に上がっていた海外の大会の入賞デッキのレシピです。
詳しくは次を見ていただければ。

 もともと、サヨ&コウとイクトを使って相手ターンをスキップするデッキがありましたが、イクトを複数面貼る必要があることやイクトをサーチしてくる手段が少なかったことなど、再現性の低さから活躍しなかったデッキタイプです。今回入賞されているリストではプロモズバモンを使用することでより確度の高い動きとなっています。ほんとすごい。

 こちらの入賞リストを元に自分なりに考えてみたリストがこちら。

 デッキのキーとなる動きは入賞リストと同じです。ループを始めるために必要な条件がいくつかあるので整理してみます。
①サヨ&コウが1枚以上場にいること。(複数あるとなお良いです)
②進化元にプロモズバモンを持つコロナモンかルナモンが場にいること。
③特徴レジェンドアームスを持つデジモンが場にいること。
④メモリー1の状態でターンを返すこと。(サヨ&コウ)の枚数で条件が変動すます)
⑤相手がターン開始時メモリーを3にするテイマーを場に出していないこと。(サヨ&コウの枚数次第でクリアできます)

 上記の5つを満たした状態で動きを確認してみましょう。
①相手ターン開始時に、サヨ&コウの効果でコロナモン(ルナモン)の進化元から、プロモズバモンを登場。
②ズバモン登場時効果でデッキトップを確認した後、コロナモン(ルナモン)の進化元に戻す。
③特徴レジェンドアームズを持つデジモンが場にいるので、メモリー+2。
④メモリーがこちら側の1になるので、相手ターンがドロー前に終了。
⑤こちらのターンが開始。

という流れです。これが決まれば、相手に1返しし続けることで、ずっとこちらのターンを継続することができます。
 ①から③の動きはサヨ&コウの枚数だけ行うことができるので、複数貼ればそれだけメモリー確保ができるということになります。ですので、相手がメモリー3でターンを開始するテイマーを出していたとしても、サヨ&コウが2枚出ていればターンが帰ってきます。

 ゲームの展開としては、先述の条件を満たすために、ドローやサーチを繰り返し、パーツが揃ったらあとはループして少しずつメモリーと盤面を増やして一気に攻撃という流れになろうかと思います。

 もともとのリストからの変更点としては、ラウディロッカーを採用してドロソ兼コンボ条件満たす要因としているのと、イクトを入れることで、帰ってくるメモリーの底上げを狙っています。(もしかしたらイクトは過剰かもしれません)


 16弾に収録されているウッコモンがデジモンやテイマーをサーチしてくれるので、イクトの枠はウッコモンに譲ってもいいかもしれませんね。


おわりに

 先日のdc-1の優勝デッキ(ヌメモンらしいですね)もそうですが、デジモンカードゲームは環境デッキ以外にも、個性あるデッキが結果を残すこともあり、デッキビルダーの人たちって本当にすごいなぁと感心するばかりです。いつか自分でもそういうデッキを作って結果を残せたらなぁと思います。

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2023/12/13追記

何回か回してみて少しリストを変更しました。

相手の場次第でループ始まっても超えられない場合や、道中での妨害手段がまるでなかったので、スパーダモンを増量。あとはレジェンドアームズの枚数調整でルドモンを1枚。ガルダモンエースはお試し枠。

実際回してみると、ラウディロッカー+コロナモンがかなり怪しい動きをしてくれます。
ナイトクロウライトファングを持つデジモンの進化元に挿すと、コロナモン進化元効果を使ってメモリー+2できるので、実質0コストで2ドローできます。
進化元を持たないコロナモン・ルナモンの進化元にコロナモンを挿すと、挿しこんだコロナモンの進化元効果で上のコロナモン・ルナモンを下に送ることでメモリー+2にして、その後に下に送ったコロナモン・ルナモンの進化元効果を使うことでさらにメモリー+2できます。これは覚えておいていい動きかなと思います。

それから、最序盤にメモリーが3戻るテイマーを貼られると無限にキツかったので、コンボ要因としてイクトは3.4枚入れた方が良さそうだなと思いました。
(サヨコウ2枚orサヨコウ1枚+イクト2枚orイクト4枚あれば、メモリーを4+できる)

回してて実は入れてもいいかもって思ったのが、ルイ。

例えば、まだコンボパーツ揃ってないタイミングで、育成のコロナモン(ルナモン)はそのままにして、前で進化退化しながら山を掘っているみたいな状況で、コンボパーツが揃ってしまって、育成のデジモンが前に出てくれさえすればコンボ開始できるのになぁみたいなタイミングがあったりします。もしかしたらガルダモンの枠はルイでもいいかもしれません。


あとはアポカリモン対面でどうしたらいいかよく分からないので、とりあえず対面で練習してみたいと思います。

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12/17追記

採用候補のカードをいくつかリストアップしておきます。



なんとなくビッグウッコモンギミックと組み合わせられないかなと思案中。
ビッグウッコの効果で育成エリアにルナコロナアグどれかを置いて、前出してラウディロッカーでコロナモン差し込んだら良さそうなんだけどな、と。
卵をずっとサンモンで回していますが、実はなんでも良さそうだなと今更ながら思いました。進化元増えた時に1枚引けるグリモンとか相性いいかもしれませんね。

それから、対アポカリモン試してみましたが、アポカリ側が無理にでもアポカリモンを投げる動きをしてきたら難しそうですが、スパーダモンでなんとかしたいところ。ダークマスターズ手札に持ってるかどうかでゲーム展開変わりそうです。ソーラーモンなら無理なくデッキに入れることができるので、枠を作っても良いかもしれません。

ところで、明日は禁止制限の改定の日ですね。
個人的には、アナログの少年、ガルルモンx抗体、メルヴァモン、プカモンが制限行きだと思ってます。これでアポカリモンやアヌビモンが減りつつ、16弾のデッキが活躍して環境が大きく動く感じですかね。マグナもラピッドもインペも結構凄そうなので、とても楽しみですね。




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12/19更新

ついに来ましたね。
アポカリモン、ガルルモンx抗体、ガブモンx抗体、プカモン、アヌビモンがそれぞれ1枚制限に。
まさかの直近のシークレットレアを制限(実質禁止)ということで、かなり思い切った改訂でした。そのほか、現環境を定義するアヌビモンやガルルモンにもしっかりメスが入り、競技シーンや草の根大会でもデッキの選択肢が広がるのが期待されるところです。
個人的には、アポカリモンにエラッタかけてなんとか使えるようにして欲しかったですが、流石に足切りラインを引き上げすぎてる感はあるので致し方なし。前回の禁止改訂からあまり時間も空けずの制限でしたし、ぶっちゃけテキスト公開された時点でオリカかと思うくらいぶっ飛んでいたので、今後は禁止制限出ないようにしっかりテストしてから発売してほしいと切に願います。

デッキの進捗ですが、新ガオガモンが思ったよりも小回りの効く良いカードかなと思えてきました。

相手に1枚引かせてしまうのはデメリットですが、シンプルにドローでコンボパーツを集めることができる(他のサーチだとレジェンドアームズがデッキ下に行ってしまう)のはもちろん、サンモンやコウ&サヨなどのテキストと組み合わせることで実質進化コスト0で進化できる点も非常に使いやすかったです。ファイラモンかレキスモンの枠を譲ってでも4枚入れた方が良さそうです。

デジタマの選択肢が本当に悩ましいところですね。サンモンなら黄色アグモンまで採用でき、進化コストの軽減も狙えますし、グリモンならシンプルにデッキを掘る速度が速くなるのでデッキパーツを揃えやすくなるので、一長一短だなぁと。

もう少し考えてみたいと思います。

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12/21更新

ガオガモンやアグモンを入れて何回か回してみました。結論から言うとアグモンは抜いた方が良さそうです。進化元にいる時に本当になんも役に立たないのがキツいです。赤のオプションも採用している都合、育成の赤を黄色にしてしまったせいで噛み合わないみたいなことも発生したのでこれはまずそう。(単純にプレイがまずいのはあり得ます)

唯一マシな使い方は、1ターン目育成でルナモン進化してアグモン登場してターン終了して、返しアグモンが生き残っていればメモリー3スタートが約束されてる、くらいでしょうか
あとはサヨ&コウは進化元から同じレベルしか登場させることができないので、ルナモンコロナモンの9枚目以降で成長期を厚くしておきたいくらいでしか採用できない気がします。


一方でガオガモンは想定通り、少ないメモリーで確実に山を掘ってくれるので好感触でした。登場時効果が付いてないのが少し気になるくらいです(付いてたら付いてたでコンボパーツになってくれてたんですが…流石にそこまでは求められませんね)。


で、現時点だとアポカリモンアヌビモンがいなくなるので、ソーラーモンの枠もあまり取らなくて良さそうです。緑が結構踏み倒してくるのが少し気になりますが…。そこにはウッコモンを採用してみました。なんやかんやでコンボパーツなんでも拾えるのは強いため。

それからグリモンもなんで今まで入れてなかったんやろってくらい良い仕事しますね。ルナコロナ喋るだけで手札増えますし、ラウディロッカー3枚ドローになるし。採用。


とりあえず今日回してみての進捗でした。

4投多くて面白くないけど


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12/23更新
ビギニングオブザーバー、発売しましたね。自分もバラバラで11箱くらい買いました。

満遍なく…

シクが偏って当たったおかげで買う手間省けてよかったです。希少夢見ましたが流石に現実。

さて、せっかく買ったので、銀河ループを組んでテイマーバトルに参加してきました。
結果は
vsテリロップ◯
vsマグナx◯
vsアルフォース?◯
で3-0でした。
旧マグナxが立つとアタックを吸収されてしまうのですが、スパーダモンで退化して勝てたのは良かったですね。
なんやかんやでメモリーが3で返るテイマーを貼られたり、メモリーメタ登場メタを貼られる動きや、盾で紅焔捲られた時にどうするとか、その辺りの対策は考えておかないといけませんね。特にミラーのことを考えると紅焔は2枚くらい採用して良さそうです。その場合はラウディロッカーの枠を減らすかなぁというところです。
紅焔がないとポン出しのメカノリモンが超えられないのなんなんですかね…。

今日のdc-1は優勝はアヌビモンということでしたが、どのくらい銀河ループのシェアがあったのか気になるところ…。

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12/25更新
銀河ループって詰め手段並べてバンザイアタックしかないの?と言われて、確かにそうだなと。なので色々調べてみたら、まぁなくはないなみたいなカードを見つけたので、一応メモしておきます。

ラグナモンは自分のメイン開始時に相手のセキュリティを1枚破棄することができるので、これを着地させることができればあとは待つだけで勝てると思います。
登場コストが大きいので、本当に出せるの?って思われるかもしれませんが、ループが決まったあとは、ルナモンやコロナモンで自ターンにメモリーを確保するのは容易なので、ラグナモンを登場させてもちゃんと相手ターン開始時にメモリーがこちらに返ってくるように調整はてきそうです。
バイフーモンも条件付きではありますが、ターン終了時にセキュリティ破棄が可能です。こちらは相手依存になるので、微妙かもしれませんが参考までに。
どうしても殴り勝ちたい方にはホバーエスピモンをオススメします。登場時に相手のセキュリティの上から1枚をオープンにした後に、上か下に置き直すことができます。だから何?って話ではあるんですが、ルナモンのメイン開始時効果を使うことで、1枚のホバーエスピモンを毎ターン出し入れすることができるので、結果的に相手のセキュリティを全て確認することができます。安全ならそのまま並べてアタックすれば良いですし、例えば相手のセキュリティに紅焔があって全部除去されてしまうことが分かったら、コンボパーツをもう1セット手札に集めてから紅焔のセキュリティにわざとアタックしてから、コンポパーツを再度展開してループをやり直せばオッケーです。

カードリストで、「登場時」と「セキュリティ」で検索してみたところこの辺りなら採用圏内かなぁという感じでした。まだまだ研究し足りないですが、何かいいアイデアがあればぜひ教えていただきたいです、よろしくおねがいします🙇

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12/26更新

もっと良さそうな詰め手段ありました()

マグナxやメカノリモン、ラピッドxなどの相手の場にいると詰めにいけないデジモンを安全に除去しつつ、紅焔、天啓などのセキュリティ効果も封じることができるので、ラグナモンよりこっちの方が良いかもしれませんね。

それから、新弾のデッキ色々眺めてたら、ヴァルキリモンがこのデッキにぶっ刺さりすぎて、相手がこちら側のデッキの理解度がそれなりにある場合ほぼ勝てないなと。
このデッキ、こまめに除去されるのも結構嫌な動きではあるので、赤黄の除去コンみたいなデッキでもそれなりに勝てちゃったりしそうですね。ただ、環境的にパーティション持ちが増えると思うので、立ち位置が良いかというとそうでもない気もします。
参考までに。

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12/27更新
…ヴァルキリモンってターン終了時までだったの勘違いしてました。てっきりルインと同じかと…笑
それなら、スパーダやその他の手段でブラスト進化できるデジモンをあらかじめ除去しとくことで対応できそうですね。

あと、どなたかが銀河ループが嫌なこと、嫌な対面をまとめてくださっていて、確かにそうだなと思ったんで、メモしておきます。

小型全体除去セキュリティ効果
ターン開始時メモリー追加
ターン終了時除去
効果登場に対して反応する効果

この辺りができるデッキで環境にもそれなりに数がいそうなデッキは、リヴァイアモン、soc、青緑インペ、黄赤コントロール(デクスモンやルイン入り)辺りですかね?

どうやって超えたものか…笑笑
勉強してもし足りませんね。1月エボカも群雄割拠で楽しそうです。

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12/28更新

このデッキの話はもう2度としません。

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