黒単ルッチにおける対白ひげの立ち回り、考え方のまとめ(備忘録)
どうも、accelerator51です。
3弾環境になってもうすぐ一ヶ月ですが、環境序盤は足回りや場持ちの良いアタッカーを追加された白ひげがトップシェアを独占しており、チャンピオンシップや3on3でも、白ひげの活躍が多く見られました。
とはいえ、チャンピオンシップ本戦では白ひげ以外のデッキを選択している方も一定数おり、この場に持っていくということはそれなりに勝算がないとできないはずなので、他のリーダーで全く歯が立たないかというと、実はそうでもないということなのかなと思います。
今回は、3弾で新たに追加されたCP9のギミックを使った黒単ルッチについて、大会等で当たる機会が多いであろう白ひげを相手にしたときの立ち回り、考え方をここにまとめておこうと思います。
おそらく、すでに黒単ルッチを使っていて数をこなしている人であれば、当たり前のようなことばかりではないかなと思いますが、ここを意識しているかどうかで勝率が大きく変わると思われるので、もしこれからCP9のデッキを使ってみたいけど、どう回せばいいのか分からないという方に向けて、メモ程度に書きたいと思います。(自分の備忘録の意味もあります)
一応、今と少しリストは違いますが、先日フラッグシップバトルに参加し、ルッチを使用して3-1(全試合白ひげ対面)ということで勝ち越せはしましたので、書き添えておきます。(なんの証明にもなりませんが)
●手札1枚で守れる相手のアタックは全部守れ
白ひげはリーダーのパワーが6000に設定されており、アタック時は手札1枚分、守るときは相手リーダーにドン1枚要求できるスペックになっています。さらに、ゲーム後半には、モビーディック号が着地し、相手がアタックする時のこちらの手札の要求値が手札1枚2枚ではたりなくなってしまいます。
黒自体が手札を増やす手段が少なく、後半は守るための効率が非常に悪くなるため、白ひげの6000アタックや序盤中盤のアタッカーの1000要求のアタックは全てカウンターするようこころがけましょう。
状況によっては余ったドンをつけて7000で白ひげがアタックしてくることもありますが、後半は手札2枚使っても守れない値になることを考えると、守っても全然良いと思っています。
●ゲーム終盤の相手のアタックは、フクロウとボルサリーノでごまかせ
前述のとおり、ゲーム後半はモビーディック号のせいで、手札で守りきることは相当困難になりますが、黒には効果KOされない2種類のブロッカーがあります。
ボルサリーノは受けが6000のため、序盤中盤に置くことで、手札への負担が少し軽減されます。また、アタック時も5000あるため、アタック要因として立ち回ることも可能です。
フクロウはサイズは心もとないものの、エアドアのトリガー効果でトラッシュから登場させることができる可能性があり、また、ブルーノのKO時効果でもトラッシュから蘇生させることができます。登場コストも3ドンと重くないので、後半はこの2種をなるべく場に展開しながら余ったドンはアタックに回していく立ち回りが良いでしょう。
●2ターン目以降スパンダムは手札から登場させるな
スパンダムはCP9のカードを探しにいきつつ、トラッシュにカードを落とせるため、カクやキャラルッチのコストを確保しながら手札を整えることができる良いデザインのカードです。
ですが、1ターン目に出すのと2ターン目以降で出すのとでは大きく意味合いが変わります。簡単に言えば、スパンダムを出す=1ドン貼って白ひげにアタックする(相手の手札1枚剥がす)権利を失っているということです。ゲーム終盤には、ブロッカーマルコや1コスのイベントカウンターを乗り越えてリーダーに1点通す必要があるので、手札1枚でも多く、序盤に削っておく必要があります。
また、他のリーダーと違って、白ひげの受けが6000のため、場に2000のアタッカーを置いても、ドンを多く必要とするため非常に効率が悪いです。
そんな感じで、スパンダムは基本的にガード値としての運用とした方が良さそうです。僕はブランニューを採用していませんが、もし採用してても同じような運用にすると思います。
●6000以上のアタックを序盤中盤から複数仕掛けろ
白ひげの強みの1つは、受けが6000で、ドンを使わないとリーダーアタックが通らないことです。そこで手札を温存して後半勝負を仕掛けてくるデッキですが、それに対して6000のアタックを仕掛けることで、本来減らないはずの手札を削るか、ライフを1点取らせることができます。
ここでライフを1点取らせると、モビーディックが機能するまでのターンが1ターン短くなるため、その分、展開できるキャラの数を少なくさせることができ、さらに9コストの白ひげを出しにくくさせることができます。
6000をどう作っていくかというのが、対白ひげでは重要だと思います。前述のスパンダムのくだりもそうですし、本来5ドン必要なカク、ブルーノ、ジャブラを4ドンで出せる(かもしれない)エアドアも、そうした意識から多めに積んでいます。
特に先攻2ターン目は3ドン付けて殴りたいですね。(ほぼ通してくれるので。)強く当たるターンを作ると相手が手札を抱えがちになるので、イッショウの効果を使いやすくなるメリットがあります。
●ブロッカーマルコが出てきたら、全力でしばけ
ライフが3から2になるターン(こちらのアタックを1度通していれば4ターン目)にブロッカーマルコを着地させることが多いです。
ここでマルコがブロックするか、効果でKOされた場合、十中八九復活してくるため、手札を1枚でも多く枯らすためマルコへ攻撃をしていきたいです。(リーダーに殴るよりもマルコに殴る方がこちらの要求値が低いため)
また、マルコは手札1枚で復活するため、7000アタックなど、こちらから2枚以上要求するようなドンの付け方で殴ると損をするので、そこは意識した方が良いでしょう。
9ヒゲを出された返しのターンでは、盤面にそれなりにキャラクターを並べていても、攻撃を通すためのドン効率が悪くなります。もしブロッカーマルコが出ていれば、サカズキやカク(カクは単品では無理ですが)、ガープでKOし、復活効果を使わせて、そこに総攻撃する感じが良いと思います。
●海軍大将、藤虎
白ひげは毎ターン2枚ずつ手札が増えていくので、最終盤でなければイッショウのハンデスが機能します。ここで落ちたカードから残った手札が透けるので、詰めのターンのイメージがしやすくなります。
また、相手のコストを下げる効果も強力で、カクのKO対象が大きく広がり、特にブロッカーマルコを先にKOできるのは大きいです。相手の手札やドンの余っている枚数次第で、リーダーではなくマルコに総攻撃を仕掛ける選択肢も生まれます。
4コストのクザンを採用している場合、イッショウと合わせて9コストの白ひげを2コストまで下げることができるので、状況次第でカクでKOも狙えます。
後攻2か3ターン目にクザン→後攻4ターン目にイッショウ→先手5ターン目に白ひげ→後攻5ターン目、クザンに3ドン付けてアタック→イッショウに1ドン付けてアタック→カクプレイで白ひげKO
みたいな流れでできると美しいですが、毎ゲームそんなことになるわけもなく。そうした動きができることは頭に入れておくだけでも良いでしょう。
※昨日たまたま対戦した方で、低コスト帯やバカ息子イベントを厚く採用することで、手札を5枚以下にするプレイが織り込まれたようなデッキと当たったりもしたので、絶対に有効ということではないんだなと勉強になりました。
とりあえず、ぱっと思いつくところはこの辺りかと思います。対白ヒゲに限らず意識すべきことはいくらでもありますし、これらを可能な範囲で実行したところで、ゲームの仕様上、絶対勝てるものでもありません。ですが、少しでも勝ち目を増やすためにゲーム中にいろんなことを考えることは大切だと思うので、ここに書いたことが誰かの役に立てば幸いです。
一応最後に、今時点のリストを載せておきます。
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2023/03/09_追記
リストの中でキーになるカード1枚について追記をしました。
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