進化ヴァンパイア 考え方 倒し方

こんにちは。ぼーいんと申します。


はじめに


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https://www.youtube.com/channel/UCNn-EtCnIB503Bw67WL-U0A

配信やってます。レートは進化ヴァンプ固定でやってます。

構築とかマリガンも上記チャンネル内の配信にて話してます。

配信アーカイブは再生リストからのみ見ることのできる設定となっておりますので、気になった方はそちらからご覧ください。

今期のヴァンパイアは割と全体面五部デッキに近いので、
各対面の対応を知っておくと勝率が上がると感じています。


またせっかくなので進化ヴァンプがやられて嫌なことも書いておくので、
ぜひ進化ヴァンプを使う予定がない人もお読みいただけますと幸いです。



構築

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20210427時点での構築です。構築が変われば追記していく予定です。


必須枠

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この29枚と認識しています。


それぞれの考え方についてまとめていきます。


・ラミエル

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2コスト2/2の枚数確保、ミラーの後手捲り等々で必須。

後手単キープはもちろん。それ以外にも、終盤でも輝きます。
ミラー後手8PPでネレイア&ラミエルを出すと、先手9で堕落&グリームニルやラウラでのリーサルがとれなくなること請け合い。
4ターン目を過ぎたからって雑にショーダウンで捨ててはいけないカードです。でもだいたいこいつかハレゼナ捨ててる。

あと後手2パスするぐらいならラミエルを出すべき対面もあります。
PPブーストの恩恵の方が大きいマッチか、序盤のテンポの方が恩恵が大きいマッチかは理解したいです。それも下の方でマッチごとにまとめようと思います。


・ショーダウンデーモン

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先手キープせず。後手単キープ視野。

テンポ重視の相手には2コス2/2として持ちますし、清浄ビショップ対面のようなゆっくりでいい相手にはキープしないです。

渇望の誘発を狙う関係上、出すターンは2か3が多い。4で出しても5で霹靂の悪魔を出すとどうせ渇望に入るので、ちょっともったいない。

後手4ラミエル進化ショーダン、後手5ネレイア自動進化最強。

ショーダン何捨てる百問ドリルやりますので、TwitterのDMで「この手札、ここまでにプレイしたカードはこれ」ってスクショ送ってくれたら何捨てるかどんどん追記していきます。ぜひください。


・永劫の吸血鬼・アルザード

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2T竜の託宣、最速アリアに通ずる最強の2コスト。全体面キープ。2枚あったら2枚キープ。

自分の3ターン目に破壊されたら「次の自分のターン(4T)のさらに次の自分のターン(5T)に出る」し、相手の後手3ターンに破壊されたら。「次の自分のターン(4T)のさらに次の自分のターン(5T)に出る」となる。

つまり相手ターンに破壊された方が破壊から復活までのラグがちょっと減ってお得に感じる。
が、これが罠である。

相手から当たってくれることが確定していなけれな1ターンアルザードの復活が遅れてしまうことにもなるし、消滅のリスクもある。

迷ったら相打ち。最初はこれでいいです。

↑にてアルザードの復活させるタイミングについても話していますが、相手の面展開のターンに合わせて3回目の復活を目指すのがポイントになります。

せっかく強い面を作ってもアルザード復活&紅の牙で簡単に返されてしまった!はもったいない。

ちなみにヴァンプ側の思考としては、6PPのタイミングでアルザードが復活してもネレイアとはあまり相性がよくないのでもったいないと感じる。
7PPのタイミングで復活すると、紅の牙&ネレイアで盤面返しやすいし、オーバーヒートデーモンエンハンスケアで作った攻撃力5&高体力フォロワーの軍勢にもアルザード手動進化からオバヒエンハンスで返しやすくなるのでうれしい。と感じる。

7Tで復活するには5Tで破壊される必要があり、そのためには3Tで破壊される必要があります。なので、先2アルザード→先3アルザード顔と動いてくるヴァンパイア相手には、後3で相打ちとらないことで相手の思惑をすかすことも可能になるでしょう。

まあそもそも後3オバヒで消滅付与から相打ち取られるのがヴァンプ視点しぶすぎるのでよっぽど先3でアルザード相打ち取ってください。ハレゼナからめてどうこうしたい場合は考えてもいいかなぐらい。

ただしセッカエルフ対面に関してはライフ詰めることが多い印象を持ちます。受けきることが難しいのですれ違いでリーサル取りにいくこと。オバヒケアの盤面を作られにくいこと。そもそもオバヒエンハンスで投げることがほとんどないことが理由にあがります。
つまりゲームプランに合わせてちゃんと都度考えましょうってことですね(`・ω・´)各対面のキルターンもざっくり紹介しようと思います。記事書いてる間に忘れてたら教えてください!

あまった紅の牙はショーダンで捨てれるので無駄がない!!


・オーバーヒートデーモン

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令和のメンコカード。炎上系フリーザ様。なんにでもオバヒ。昨日清浄から飛んできました。許せねぇ。

単キするか悩む対面も多い。

ロキサス対面とヴァンプ対面の後手で2コス(というかアルザード)とセットキープしてます。ワイルドリザードとアルザードを消滅させたいから。

7でこいつを置く。進化を2回稼ぐ。これができるかどうかは大事。アルザードを引けていないときはオバヒエンハンスが相当大事。

対策としては攻撃力5以上(必殺でも可)かつ体力6以上のフォロワーを2体並べる。と、オバヒエンハンス出しにくいです。また、攻撃力5以上体力6以上の守護と、その裏にフォロワーを並べる。でも可です。
要はオバヒが殴れない。5点×2でも盤面が処理しきれない。という形を作ってやることが重要。

清浄二枚張って虎虎と盤面を作ったり、オバヒ前ターンに将来に進化切りながら虎を展開したり、パラダイムシフトからプロテクトAFを出したりが大事。

デッキが流行ることでだいぶケアの意識が高まってきてるので、ヴァンプ側も置けるように工夫しましょう。
後手4ラミエル進化→後手5(6PP)霹靂→後手6(7PP)でオバヒケアさせてネレイア。という動きでも十分強いです。ラミエル進化の恩恵「先に10PPに到達できるのでシスグリームニルできる」とかもあるので、PP使い切りたい病にならないのも大事。


・虚無の哭風・グリームニル

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進化と書いてグリームニルと読む。

地味に体力5なのも大きい。本当に時々先4や5で出す。

(あまりに時々のケースなので覚えなくてもいいよ)相手のネレイアが返せない!みたいになったとき、グリームニルで無理やり相手のネレイアケアできるスタッツ(体力3以上残し)して、かつ進化時攻撃力5だからネレイアに攻撃されても相手のネレイアの体力が2になって、こっちのネレイアで返せるみたいな時がある。

2枚重ねてリーサル取ることも結構あるのでショーダウンで捨てるかどうかは慎重に。1枚目は捨ててもいいけど2枚目は基本絶対ダメ。

9ターン目にアルザード復活+紅の牙 or 堕落の決意→グリームニル×2でのリーサルは頻出!


・堕落の決意

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合法的にこのカードを採用できるのがこのデッキの強み。

1コスで盤面除去できるので、9PPで堕落グリームニルグリームニルのリーサルパターンも結構あります。

終盤のネレイア起動にも大いに役立つ。めっちゃ便利なカード。使い方は使って覚える!

清浄、ギガスファクトリーなど破壊できることが強みです。たまに起動二輪車破壊します。本当にたまに、マックスセリーナかわすためだけにアミュ割ることもあるらしいです。アンベルト型であればセリーナを出させないことが重要になるので。


・クリムゾンウォー・ラウラ

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後手単キープ、2枚あったら2枚ともキープ。先手清浄ビショ対面(コントロール系対面)単キープ、先手エルフ対面2コスか霹靂とセットキープ。

あとAF対面はアルザード・ハレゼナ・ラウラもってると全キする気がします。

主な役割は渇望三回による自動進化。進化回数を稼ぎながらAOEを打ちつつ疾走でライフを詰めドレインもできる。万能。進化権を使った、手動の進化でも全体2点(復讐なら4点)飛ぶので便利。

7ターン目、8ターン目あたりからラウラでちくちく削りつつグリームニル圏内に押し込む攻撃的カードとしての使い方。

ロキサスなどの横展開デッキ相手に進化後の攻撃時効果で盤面処理する守備的カードとしての使い方があります。

対面視点は渇望に入った回数を数えておくとたまに「ラウラ絶対進化しねぇじゃん!」って得することもあります。
8PPはラウラ疾走&グリームニルで14点でるので、体力15を維持しつつ盤面にフォロワーを並べ、グリームニル×2でのリーサルパターンもかわすことが重要になります。

あと、ロキサスを使う場合、守護の体力を2以下(復讐状態なら4以下)にしてラウラが進化→攻撃時にドレインのあて先がなくなり、除去はできるが回復はしない。という状態を狙ってやると気持ちよく負けます。
ただしその盤面はネレイアに対して弱くなりやすいので、ロキサス展開ターンに相手のラウラがどんな状態か。を把握しておくと得するかもしれません。

対策ばっか書いたけど、対策されなければめっちゃ強いカードかつ、あんまりきれいに対策されないため対策書いちゃってます。
現状は渇望稼いでおいて、困ったときにかゆいところに手の届くハイパーカードなので、対策広めることで対面が対策してくるようになったら対策の対策を考えます。


・霹靂の悪魔

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(ほぼ)全体面単キープ。

ネレイアがあったら5で進化すると6T渇望スタートでネレイア自動進化。

ネレイアなくても霹靂に進化切れば相手はケアをせざるをえないし、そもそもまともなドロソが序中盤はほとんどないのでこいつへの依存度がスゴイ。

これに進化をきれば5と6で渇望状態が確定するので、積極的にキープしていこう。

体力が5なのでゼルガネイアゲーム(直接召喚から毎ターン全体4点飛ぶ状況)になったとき、自分の場にこいつが残る。ミラーのシスのあて先になるけどグリームニルの的にもなれるので一長一短。

だいたいの場合そこまでの過程でグリームニル二枚あったら負けてるなーってシーンがよくあるし、ゼルガネイアゲームでグリームニル2枚ケアってほぼ無理なので、シスケアで霹靂を出したくないことが多い。

気持ちとしては9ターン目までに強く消化したいカードとも言える。


・《世界》・ゼルガネイア

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一応必須枠扱いしてます。理想を言うなら3入れたい。枠ないけど。

10ターン目の直接召喚からグリームニルの進化5回条件の手助けになったり、盤面除去になるのでグリームニルの打点が通しやすくなったりもする。
ゼルガグリムグリムで24点。しかも盤面1面破壊。ケアが難しい。

1だと10ターン目までに5割ぐらい引いてしまう。清浄対面とミラーで絶対に直接召喚したいので、BO3やるなら2枚ほしいです。

メタゲームが変わっても1枚は入れておいていいでしょう。


・魔獣の女帝・ネレイア

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自動進化、AOE効果、キャタラクトビーストの詰み性能の高さ。どれも高水準。

ショーダウンや霹靂からの起動が主な狙いですが、堕落の決意からネレイアの起動もゲーム後半でよく狙います。

キャタラクトビーストを神狼・シスで突破することができない。守護で蓋するのでラウラが走りにくい。面展開しているので堕落グリームニルも難しい。ので、対面のリーサルパターンを一気に限定することができる1枚です。

面での押し付けにもなっているので、6ネレイアが7エンハンスオバヒのプレイのしやすさにもつながる。いい一枚です。


自由枠

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なんか一部オモチャが混ざってる気がするな。

思考のまとめなのでせっかくだし試したカードは書いていきます。


基盤となる必須枠が強いので自由枠は何入れても形になるのがこのデッキの強みです。攻撃力上げたり防御力上げたりの好みを出すことができる枠です。

そのため唯一性を評価しての選定が多いです。


・小さき赤き竜・ビィ

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ラウラとセットの先手キープ、ラミエル&2コストと後手でセットキープ

2コス1/1なのが気に食わないけど、渇望入ったり進化回数稼いだり便利なカード。2コス換算してはいけない。

ほとんどの場合4Tで飛んでいく。エンハンスが強いことがほとんどない。


・密約の吸血鬼

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先後問わず単キ

一見便利なカードに見えるが、終盤の密約は出した瞬間にドローできるわけではないことや自傷1点が重いことにより手札で腐りやすい。

そういった意味では3枚採用することは難しい。


・衝動の人狼・リベルテ

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後手で相手がアグロっぽいデッキなら2コス2/2として単キ

2コス2/2が9枚かつキープできないカードもある(先手のショーダンかなりキープしにくい)ので、そのかさまし枠では一番強いカード。

たまにあるのが進化いっぱい稼いで気持ちよくなったけど負けるパターンで、その原因はだいたいこいつ。

自分の盤面を弱くしてしまうファンファーレ効果は使う場を選ぶ。自由枠だけど、3枚いれるのはかなり使いにくいだろう。1~2枚が適正であると感じた。
3枚入れたいならハレゼナ0かな。


・血の取引

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もし世界にOTKロイヤルしかいなくなり、どうしても8ターン目にはリーサルをとらなければいけない環境になったら?ってぐらい。

2ドローは偉い。先4で動けるのも偉い。
が、自傷2点がびっくりするぐらい痛かった。

でも密約よりは唯一性が高いのでもしどっちか採用するなら取引の方がいいと感じました。僕は密約も取引も入れません。


・紅のワルツ

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2コスト3点の押し込み、進化権の回復。ゲームを簡単にしてくれるカード


グリームニルやラウラをからめて複数ターンでの分割リーサルを狙わなければいけないことがある対面(特に清浄ビショップ)相手に1ターンで25点のリーサルを出すことを可能にしてくれる1枚。

2コスで最高5点分の仕事をすると考えるとすごい便利。でもどう頑張っても1枚が限界。


・傷無き双翼・ピユラ

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思考としては「序盤押さえないといけない相手」以外は結構キープしやすいです。後手2パス後手3ピユラ後手4で手札1枚消耗、後手5霹靂で手札溢れるので、後手は2コスもしくはラウラとセットキープしてます。


ほぼほぼ確定枠みたいな扱いを受けている女。

一見自動進化の恩恵が高いように見えて、自動進化の条件を満たすために堕落の決意を進化5回の状態で使わないといけないことが多いので、そこまでありがたがるものでもない。

なんとかエルフクイーンのコスプレしてくれませんか?


・壊天災・ハレゼナ

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先手エルフ対面ネメシス対面単キープ

ハレゼナが通りやすい対面(ネメシス、アリアエルフ)にはキープしていきたい。

また、対ロキサスでは後手3で出てきたワイルドリザードを先手4で破壊することができることも評価してエルフ対面ではキープしている。

ヴァンプミラーではシスのケアとグリームニルのケアを両立させることのできる1枚として8ターン目あたりに場に置かれることもよくある。

ボードロックを作り出すことのできる一枚なので、ゲーム後半でも足りない打点の押し込みに使う。手札にハレゼナがあるときは、まず次ターンのリーサルがあるのか。を考えてもよいだろう。

なんかハレゼナ強い試合です。最近は対策もきちんとされ始めたので、相手の強い動きをさせないため。ハレゼナの対応をしないと負けちゃうよ?って圧をかけるために使うことも増えました。


・神狼・シス

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ヴァンプミラーとビショップ戦でのリーサル札。

逆にそれ以外の対面ではショーダンで捨てたり盤面の除去札として使ってもよいカードになる。

めっちゃレアケースだけど「解放奥義より奥義が強いこともある1枚」ではある。盤面埋まるんよ。


・双頭のスコーピオン

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2コストが本体。アリアエルフ相手に本体出すと嫌がらせになる。

ターンエンド前。余った2PPで回復とドローを両立させることができる。ボードロックをするターンにも使えるので味のある一枚。

一方では渇望スタートすることができないので、ネレイアの起動には関与しにくい。

ミラーマッチでは3点回復が差を分けるので、そこを意識するならぜひ入れたい1枚だろう。


・虚無の堕天使・ルシフェル

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ゲーム後半ででっかいハレゼナになるかもしれない枠。

紅のワルツとかと近い枠。攻撃的カード増やしたいなら採用かな。


・始原の竜・バハムート

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Qなんで書いたの?
A試しちゃったから

9PPでバハグリームニル15点はかなりケアされないラインなんだけど、本当にそれだけ。双頭のスコーピオンよろしく本体が邪魔。

ネレイアケアラインの上から盤面に触れるところへの期待感は裏切られる形となりました。


・鏖殺の大悪魔

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実質知恵の光。先手ラウラとセットキープ。

複数枚入れるともちろん本体としてのプレイをしやすくなるだろう。

だが、1コスト払ってこのカードをプレイし続けることは難しく、実際に鏖殺アクセラレートを使い始めるのは6ターン目以降になりやすい。

いっぱい鏖殺を起動することで相手への圧力にはなる。双頭のスコーピオンより使いやすい点は評価できる。ぶっちゃけ趣味の範囲。

受け思考ならスコーピオン。攻め思考なら鏖殺ぐらいの感覚でもいいだろう。


上記踏まえて自由枠に順位をつけるなら

ピユラ>リベルテ(1枚目)>シス(1枚目)>ハレゼナ>スコーピオン≧鏖殺>ビィ=リベルテ(2枚目以降)>ワルツ

ぐらい。名前のあがらなかったカードのみなさんはお察しください。不採用の理由が上の項目に書いてあると思います。


マリガン

をここに書こうと思ったのですが結構対面ごとにマリガンパターンが変わるので大局観の項目に各対面のマリガンを書きます。

全体面共通は

先手後手アルザード(入ってるなら密約)
後手ラミエル、ラウラ
後手ラミエルとセットでショーダウンデーモン

ぐらいに思っております。


大局観

大きく分けて3つのゲームプランがあります。

①OTKプラン

おそらくこのデッキを握ったとき最初に意識する動き。進化ヴァンプという名称がそう思わせる。グリームニルを2枚連打しての20点リーサルをはじめ、8ターン目以降に15点以上まとめてライフを削り切るプラン。
実はこれを狙う相手は少ない。ミッドレンジ気味に攻めきれなかった時の裏の手。

②ミッドレンジプラン

最近ミッドレンジヴァンパイアと表現されることが増えたが、まさにその認識のプラン。
アルザード、ネレイア、オバヒ、ラウラ、進化3回以上の堕落とテンポをとることのできるカードが非常に多く採用されているこのデッキは、ボードから打点を出すことも十分狙うことができる。
グリームニルは最後の一押しに1枚あれば十分打点が足りる認識。ざっくり先攻のときは狙いやすい。


③コントロールプラン

回復。ドローソースが豊富にあることで相手の攻めをさばききってしまうプラン。「ドロソが貧弱な」「攻めっけのある相手」にはこれを狙うことが多い。ラウラの価値が非常に高くなる一方、グリームニルはショーダウンで捨てるか4コスでプレイをするし、オバヒは3コスで切ることが多いマッチ。


アリアエルフ

微有利認識。先後問わず勝ち越してます。

キルターン 8~9

ミッドレンジ気味(ネレイアを強く使う)

マリガン

先手 アルザード、霹靂の悪魔、このどちらかとセットでラウラ・ハレゼナ、アルザード&霹靂とセットでネレイア
後手 アルザード、霹靂の悪魔、ラウラ、ラミエル、2コス(ショーダンでも可)&霹靂との3枚セットでネレイア

ショーダウンで残したいカード優先順位(このマッチで重要なカード。と認識してください!) ラウラ>ネレイア>霹靂・アルザード>ハレゼナ>その他
ショーダウンで結構捨ててるカード 堕落の決意、グリームニル(1枚目)、シス

ハレゼナ、キャタラクトビーストによって対戦相手に不自由な除去を押し付ける。そのためアルザードも序盤から積極的にライフをつめる動きを意識する。

ネレイアを連打することでバウンス、もしくはセッカ、進化権のいずれかを奪うことができるので、9ターン目までゲームをする権利がもらえる。

ラウラでライフレースを逆転することが大事なので渇望3回を狙っていくことも多い。7で負けるのは諦め。

オバヒを7で切るよりネレイアを6、7で切るほうが強い。アルザードでの面押しが以外と辛い。フェアリーが足りなくなり、面から点が出ることにつながる。

エルフ側の盤面にフォロワーがあまり残らないので、シスは切れるターンにきってしまうことも多い。6ターン目に追い風を破壊しつつシスでライフを詰める。等。

逆に盤面にフォロワーが残っている状況ではグリームニルの打点も通りにくくなる。相手に除去を強要し続ける意識が大事である。

また、アルザードの復活ターンに紅の牙を絡めてグリームニルでのリーサルをとることもよくあるので、ボードロック気味に動くことも意識してよいマッチである。


ロキサスエルフ 

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