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ニンジャスレイヤーTRPG二版プラグイン:『サメ・ニンジャクラン』

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版にサメ・ニンジャクランのソウルを追加するための非公式プラグインである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。このジツを習得したPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。



☆◉残忍な牙

このニンジャはソウルの影響により鋭い牙と強靭な顎を持つ。

前提:サメ系【ジツ】1以上


このスキルを持つニンジャは『残忍な牙』を獲得する。

残忍な牙

種別とスロット占有数:特殊標準近接武器、スロット消費なし

所持/装備ペナルティ:なし
ダメージや基本攻撃難易度:2ダメージ、NORMAL、エンハンス可


☆◉水中適応

種別と前提:移動スタイル強化、サメ系の【ジツ】値2以上

このニンジャは、水/液体/氷からなる『移動困難な地形』マスの移動ペナルティ効果を全て無視し、これらのマス内でのみ有効な『轢殺攻撃2』を得る。くわえて、これらのマスから手番を開始して移動する場合、移動にまつわるあらゆる判定難易度は−1される。



☆◉喰らい付き

このニンジャは一度食らいついた獲物は決して離さず、どこまでも追いすがる。

前提:サメ系【ジツ】3以上

このニンジャが『弾き飛ばし』により敵を移動させた場合、隣接したまま自身も移動する。

☆◉偏食

このニンジャは執着心が極めて強く、一度定めた獲物を執拗に狙う。

前提:サメ系【ジツ】3以上

このニンジャはこの戦闘中に自身の近接攻撃による『サツバツ!』で体力を1以上減らした敵のみをターゲットとする場合、「近接ダイス」が+1される。この効果の対象に出来る敵はその戦闘中一体のみである。

☆◉タツジン:サメ・カラテ

このニンジャはサメを思わせる荒々しい噛みつきやヒレを模した刃、水中での高速移動を可能とする脚力から繰り出される足技を駆使した近接戦闘に長ける。

前提:サメ系【ジツ】3以上+【ワザマエ】7以上+『☆◉残忍な牙』、「残忍な牙」装備中のみ使用可能。

種別:素手格闘系タツジン




このキャラが装備する「残忍な牙」は「素手」を対象とした各種スキル、ジツの効果を受けるようになり、『攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。

加えて、以下の各種スタイル、ワザを使用可能となる。



『⚫︎戦闘スタイル:シャーク・ギロチン』:集中状態、または水/液体/氷からなるマス内でのみ使用可能。【6,5+】で『サツバツ!』が発生する。

【6,6,5】『⚫︎ワザ:サメ・ボデイチェック』:この『近接攻撃』を『サツバツ!』の出目1の『痛烈な一撃』とする(回避:HARD)。

『⚫︎ワザ:ブラッドシャワー』:敵を斬り裂き、激しい流血により消耗させる。このニンジャの近接攻撃による『サツバツ!』で体力を1以上減らしたターゲットはこのフェイズ終了時に1回だけ【カラテ:U-HARD】の『抵抗判定』を強いられる。失敗した場合、ターゲットは直ちに追加で【体力】を1失ったうえ、以降の自分の手番開始時ごとに同じ『抵抗判定』を強いられ、失敗するたびに【体力】を1失う。これは『抵抗判定』に成功するまで続く。


☆◉タツジン:サメ・イアイドー

前提:サメ系【ジツ】3以上+【ワザマエ】7以上+『☆◉残忍な牙』、「残忍な牙」装備中のみ使用可能。
種別:標準近接武器系タツジン

このキャラが装備する「残忍な牙」の基礎ダメージは1となるが、「カタナ」を対象とした各種スキル、ジツの効果を受けるようになる。また、「水中」マスから「近接攻撃」を行う場合、常に「集中状態」とみなされる。
加えて、以下の各種ワザ、スタイルを使用可能となる。

『●戦闘スタイル:シャーク・スラッシュ』:
【ワザマエ】で攻撃判定。『サツバツ!』『ナムアミダブツ!』は通常通り発生する。このキャラが「水中」マスに存在する場合、【6,6,5+】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

『●戦闘スタイル:シャーク・スピン』:鋭利なヒレを用いた回転斬撃や回し蹴りにより、周囲の敵を切り刻む。連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを2回与える(『回避判定:HARD』)。この攻撃はカウンター不可。エンハンス可。このキャラが「水中」マスに存在する場合、このキャラを中心とした5×5マスの敵全員に範囲が拡大する。

『⚫︎移動スタイル:ウェーブ・ライド』:このニンジャが「水中」マスから移動を開始した場合、手番『終了フェイズ』までの間「水中」マスに存在すると見なされ各種効果の対象となる。

【6,6,5+】『●ワザ:セカンド・バイト』:刀剣で斬りつけ、怯んだ敵へ噛みつきの追撃を繰り出す。この『近接武器』を回避出来なかった敵に対し、1ダメージ固定の『近接攻撃』を追加で与える(回避:【HARD】)。この追加攻撃を回避出来なかった敵はただちに『崩れ状態』となる。



★◉ヒレ・キック

このニンジャはしなやかな足技を得意とする。強烈な蹴りの一撃が敵を打ち据え、崩れたところへすかさず牙で噛み付くのだ。


種別と前提:サメ系【ジツ】4以上、『◉ランスキック』、スタイル強化

このニンジャは『⚫︎戦闘スタイル:ランスキック』の判定ダイスが【脚力】+【ジツ】値となる。

⚫︎『☆◉喰らい付き』所持:弾き飛ばした敵が壁に激突した際、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、噛みつかれた敵はその回避難易度が+1される。攻撃判定自体は必要。出目1以外の『サツバツ!』は発生しない。

★◉ロレンチーニ

このニンジャはニンジャ第六感に長け、ロレンチーニ器官めいた電気信号探知や標的の血の匂いを嗅ぎ当てる嗅覚による索敵能力を持つ。

前提:【サメ】系ソウル4以上


このニンジャは精神力を2消費する事で、その手番中「環境効果」による行動難易度+を1軽減する。頭部への『部位損傷』を受けた場合、シナリオ終了までこの効果は使用不可となる。

★◉水陸両用

このニンジャは陸上においても、水中のような移動をある程度可能である。陸に逃げ込み慢心した標的は地を泳ぐ鮫に慄き、食い殺されるだろう。

前提:【サメ】系ジツ5以上、『☆◉水中適応』


『⚫︎移動スタイル:水陸両用』:この移動は水/液体/氷からなるマス以外では『異動困難な地形』のペナルティを受けてしまう。
この手番中、常に水/液体/氷からなるマスにいるように各種スキルの効果を受ける。実際にそれらのマスにいる訳ではないため、『☆◉水中適応』のペナルティ無視の効果は受けられない。

★◉ラピッド・スイトン・ボール

前提:【ジツ】5以上、★スイトン・ボール
制限:1ターン目使用不可。

戦闘中一度限り、このニンジャは自身の手番「開始フェイズ」に瞬時行動として『★ラピッド・スイトン・ボール』を発動可能となる。コスト消費や判定は通常通り行う事。




☆狂乱の鮫

サメ・ニンジャクランは鋭い牙による噛みつきやしなやかな足技による情け容赦のないサメ・カラテを振るう。彼等は己の牙が傷つけた標的の血の匂いに酔いしれ、その凶暴性を更に増したと言う。

使用タイミング:近接攻撃による「サツバツ!」発生時
ターゲット:自分自身
効果種別:効果継続(戦闘中)

この術者は『近接攻撃』よる『サツバツ!』で敵の体力を1以上減らした際、「近接ダイス」が+1される。ダイスの上限は【ジツ】値+1に等しい(上限4)。

★サメ・チューノリ

術者は本物のサメをどこかから呼び出し、その背に乗って戦うことが出来る。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:自分自身(ツルギまたはカタナ、「残忍な牙」)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD※
効果種別:移動スタイル
※:水/液体/氷からなるマスから手番を開始する際、難易度は【EASY】固定となる。

術者はこの移動フェイズ中に、最大で【ジツ値】までの『飛行移動』(『轢殺攻撃1』)を行える。水/液体/氷からなるマス内のみを移動する場合、最大で【ジツ値】の倍まで移動する。これはジツによる一時的で特殊な『飛行移動』であり、『◉空中制動』を持っていなくとも、『轢殺攻撃』の効果を使用できる。また術者が移動不能状態であってもこのジツを使用でき、それが明確な拘束者を持つものであれば、術者の『拘束状態』も解除できる。『崩れ』の発生や行動難易度の上昇など、ここに記載されていない内容は全て通常の『飛行移動』と『◉空中制動』のルールに従う。

【6,6】:この移動時に『轢殺攻撃2』を得る。

★サメ・ダート

このニンジャは自身の鋭い牙をクナイのような遠隔武器とする。牙はサメのように次々と生え変わるが、瞬時の生え変わりは消耗も激しい。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1+回避2、1行動
ターゲット:同じ部屋の敵(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(マルチターゲット可、時間差可)

発動に成功すると、術者は直ちに鋭い牙を飛ばし特殊な『射撃』を行う。これは『連射2』『1ダメージ』『時間差可』『マルチターゲット可』『回避:NORMAL』で、『射撃判定』には自動成功する。

また、術者は発動時に【体力】を1消費するごとにこの『連射』値を1増やすことが可能である(最大値は【ジツ】値−1に等しい)。


★マンイーター・シャーク


種別:ジツ強化
制限:『戦闘兵器』には無効。

この術者が『近接攻撃』で敵のモータルまたはニンジャを1人殺すか、あるいはそれらに対する『サツバツ!』で【体力】を1以上減らした際『回避ダイス』を消費した分、【体力】を回復する。戦闘中のみ有効。これによる回復上限は1手番につき2までである。その『近接攻撃』が『残忍な牙』によるものの場合、回復上限は【ジツ】値に等しい。また、術者は回避ダイスを持たないモータルへ『轢殺攻撃』を行う際、そのダメージは2となる。くわえて、術者が『轢殺攻撃』によりモータルを二人以上殺害した場合も『☆狂乱の鮫』を使用可能となる。


★スイトン・ボール

空気中の水分や下水管、河川や海等から引き寄せ、圧縮した水の爆弾を投擲する。炸裂した水はその場に残り、術者の力を活かすフーリンカザンとなる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(爆発)

『射撃判定』不要。このジツは、ターゲット地点を中心とした3x3マスに対して中心点にいる敵1体にはD3ダメージを与え、それ以外のマスにいる敵には1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。このジツの範囲となった3×3マスは戦闘終了まで水/液体/氷からなる地形とみなされる。NMはこの効果による水場の残留が困難と思われる地形と判断した場合、この効果を無視しても良い。


★スイトン・スパイラル・ジツ

その場で竜巻めいて高速回転、渦巻を起こし敵を斬り刻む。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」か「攻撃フェイズ」(両方は不可)
コスト:精神力1、1行動(移動もしくは「その他の行動」を消費)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃

隣接しているマス全ての敵に対して自動的に無属性ダメージ1を与える(『回避難易度:NORMAL』)。また回避されたかどうかに関係なく、このジツの範囲となった3×3マスは戦闘終了まで水/液体/氷からなる地形とみなされる。NMはこの効果による水場の残留が困難と思われる地形と判断した場合、この効果を無視しても良い。

【6,6】:ジツの範囲が術者を中心とした5×5マスとなる

★★水中の暴君

種別:エンハンス、ジツ強化

戦闘中、術者は以下の能力を得る。


⚫︎『☆狂乱の鮫』によって得られる「近接攻撃ダイス」の上限が6までとなる。
⚫︎水/液体/氷からなるマスにいる間のみ有効な「近接攻撃ダイス+1」を得る。また、これらのマス内から行う『近接攻撃』に出目【4】を含んだ場合、「無属性ダメージボーナス+1」を得る。
⚫︎自身の【体力】と回避ダイスを1消費することで、『☆狂乱の鮫』によって得られる『近接攻撃ダイス』を+1する事が出来る。
⚫︎術者に「素手状態」による『近接攻撃』を命中させた敵は、一発ごとに回避不能の1ダメージを受ける。これは命中した1発の攻撃につき最大で1ダメージずつ発生し、カウンターカラテに対しても発生する。



★★シャーク・ハイド

水中を潜航し背後をとり奇襲する。あるいは水中から水中へと飛び渡る特殊なマバタキ・ジツを会得している。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の空いている1マス(水/液体/氷からなるマスであること)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:瞬間移動、移動スタイル

ターゲット地点への『瞬間移動』を行う(他の移動スタイルは使用できない)。出現直後の「攻撃フェイズ」に『近接攻撃』を行う場合、自分よりイニシアチブ値の低い敵を全て『崩れ状態』とみなせる。

【6,6,6】:出現直後の「攻撃フェイズ」に行った『近接攻撃』で【体力】を1以上失った敵を水中へと引き摺り込み、術者と隣接した水/液体/氷からなるマスへと強制移動させる(移動可能なマスがない場合は不可)。強制移動させられた敵は術者の次の手番まで移動不能にする。




★★サメ・ウエポン

前提:『☆◉残忍な牙』

術者が装備する「残忍な牙」は近接攻撃時、出目【6】成功時に『痛打+1』を得る(☆◉タツジン:サメ・カラテを持つ場合【6,6】で『痛打+2』を得る)。

加えて、以下の効果を一つ選び持たせる事ができる。選択した能力は『★★サメ・ウエポン/鎚頭の顎門』のように記入する事。効果を変更したい場合はジツセットの組み換えと同様のタイミングで変更が可能。



⚫︎鎚頭の顎門:攻撃難易度+2、基礎ダメージ+1。出目【6】を含んだ『近接攻撃』に『弾き飛ばし』を得る。
⚫︎双頭の顎門:基礎ダメージ−1、連続攻撃+1。一度だけ『頭部破壊』の効果を無効化する。

⚫︎鋸頭の顎門:リーチ+1、『装甲貫通+1』を得る。

★★エテル・シャーク

術者は空気中のエテルと水分を結合させ、鮫じみた水の魔獣を作り出す。魔獣の知性は低く、水の外に出る事は出来ないがその牙と凶暴性は本物の鮫に匹敵する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:12マス以内の「水中」マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、効果継続(戦闘中)

発動に成功した場合、術者は「水中」マスに【体力】2、【精神力】-の「エテル・シャーク」を1個配置できる。これは【体力】値を除き、基本ルールブックに収録された「バイオシャーク」の能力値やルールをそのまま持つ特殊なモブであり、このターンから行動を開始できる(術者のイニシアチブ値がこれらより低かった場合は不可)。敵からダメージを受けて【体力】が0になったエテル・シャークは直ちに消滅する。【精神力】ダメージは【体力】ダメージとなる。エテル・シャークは「水中」マスの外で移動を終えた手番「終了フェイズ」に【体力】が0になる。

これらのエテル・シャークはイニシアチブ値が絶対に変動せず、常に同時に行動手番が回ってくる。またこれらのエテル・シャークは、必ず攻撃のターゲットを1体に統一しなければならない。

エテル・シャークは戦闘終了時に自動的に消滅する。いかなる能力も、このエテル・シャークから体力や精神力や万札やアイテムを得ることはできない。また、1人の術者が同時に操れる「エテル・シャーク」の上限数は3個までであり、それを超えるように新たに生み出した場合、いずれかを消滅させること。


【6,6,6】:1個ではなく2個のエテル・シャークを生み出せる。

★★★サメ・トルネイド

術者はサメの群れによる巨大な渦を発生させる。鮫が高速旋回する渦の内部は標的にとってはジゴクとなり、術者にとっては最大のフーリンカザンとなる。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3+回避ダイス3+1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:ULTRA-HARD
効果種別:範囲攻撃7x7、連続使用不可

このジツは、術者を中心とした7×7マスを効果範囲とする。範囲内にいる全ての敵に対して『無属性』ダメージ3を2回ずつ与える(『時間差可』『回避:HARD』)。このジツの範囲内となったマスは、戦闘終了まで「水中」となり、敵のみに有効な『移動困難な地形』とみなされる。


【6,6,6】:『★★エテル・シャーク』を持つ場合、直ちに範囲内に「エテル・シャーク」を1体配置する。


★★★顎門の化身

前提:『☆◉残忍な牙』『★★サメ・ウエポン』
使用タイミング:2ターン目以降の手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:変身、効果継続(X/2ターン)


このジツの効果が継続している間、術者は以下の能力を得る:
 ・『大型(1x1)』となる。
 ・『●即死耐性』を得る。
 ・一時的に現在の【体力】が+3される(効果終了時に-3される)。
・「残忍な牙」の基礎ダメージが+1される。
・「残忍な牙」装備中、『⚫︎戦闘スタイル:解体捕食攻撃』を使用可能になる。
『⚫︎戦闘スタイル:解体捕食攻撃』:この近接攻撃は【5,5+】で『サツバツ!』が発生する(ナムアミダブツ!は通常通り)。このスタイル選択時のサツバツ決定表はつねに以下のものを用い、出目の修正などは行えない:

1-2:頭部痛打:『痛打+1』、ニューロンダメージ2、ワザマエダメージ1
3-4:脚部破壊:『痛打+1』、カラテダメージ1、脚力ダメージ2 
5-6:両腕破壊:『痛打+1』、カラテダメージ2、ワザマエダメージ2
・『⚫︎移動スタイル:水陸両用』選択時、移動可能マスが+2される。


この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。



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