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【デュエプレ】カツキングカップの活動記録と感想

こんにちは
あるいんです。

この記事はデュエプレのランクマッチで2023年6月16日から2023年7月15日に開催された、カツキングカップの期間中に使用した主なデッキや感想をまとめた記事になります。
記事名の通り、個人的な記録の側面が大きいです。
事前にご理解いただければと思います。

今期はADに力を入れていましたが、メイ様と共に最終TOP100位以内に残れて良かったです。
今回は記録的な側面の強化として、イベント(メモリアルディビジョン)のデッキと感想を入れてみました。

以下、文章の冗長さを軽減するために文体が変わります。


使用デッキ

ND

白抜き4cヴィルヘルム

結果:レジェタッチ(1609)

ビマナのメイ様がいた頃。
今考えると大地の種になるのが本当に偉かった。
多分無難な構築。今ならレディオを入れたい。

前期1位構築だったこともあり使用。メイ様入り構築としては多色枚数が多いことが気になり、毛嫌いしていたデッキタイプだった。
ヴィルヘルムとガチンコジョーカーの2種しか闇のカードが入っていないが、この2枚によるコントロールが楽しい。
基盤はシータビッグマナと同様でありながら、公式でもヴィルヘルムコントロールと紹介される程度には、この2枚のカードパワーが高く、コントロール性能を引き上げている 。

デュエプレ公式Twitterより


ヴィルヘルムは登場時にクリーチャー除去と1枚ランデスをしながら、2ブースト行い相手との3マナ差広げつつ、常在効果でさらにマナ加速を行える。ババンバンバンとは共存ができないレベルでマナ加速しすぎるカードでもあったが、ババン不在のNDでは、このカードが最も爆発力と汎用性を備えたマナ加速カードといって良いだろう。

ガチンコジョーカーはガチンコジャッジに勝てば再利用可能なスケルトンバイスである。
スケルトンバイスは紙でも未だにプレミアム殿堂であり、マナブースト込みで3ターン目に1-2交換できるハンデスの強力さから殿堂解除されることはないと言われている。
デュエプレではハンデスカードを紙よりマナコストを1上げて実装することが多いなか、ガチンコジョーカーは紙と同じ6マナのまま実装された。
最速4ターン目に打つことができ、しかもガチンコジャッジに勝てば手札消費なしの0-2交換で再利用可能である。
順当にマナブーストできればスケルトンバイスと使用可能ターンには1ターンしか差がなく、ハンドアドバンテージの稼ぎ方はそれ以上のこのカードが弱いわけがなかった。
また、デッキ的にこのカードと対策となるカードがそこまで苦にならないのも、このカードの使い勝手を良くしているだろう。
ハンデスのメタであるマッドネス系は現環境では永遠龍しか見られず、このカードはハンドリソースの回復は行わないことから、提督シリーズと比較すると実はあまりハンデス対策になっていない。
また、除去もヴィルヘルムで容易であるため永遠龍が出てきてもそこまで深刻な展開にはなりにくかった。

シータビッグマナでは主に受けに割いている枠を削っていることや、ガチンコジョーカーは盤面干渉できないことから、初動が弱いとビート系にはあっさり負けることもあり、メイ様ナーフ後はビートが増えたことからやや扱いの難しいデッキだったと思う。

シータビッグマナ

結果:今期最高レート(1632)

今は聖地が主流だが、なぜか6マナ時に良く引くのでフィーバーと分けている。大型獣はレディオが一番活躍した。

メイ様ナーフ後はやはりビートが増えたため、受けに割く枠があるシータビックマナの方が環境にあっていると思い使用した。

メイ様がナーフされたことで注目されたのは再誕の聖地だった。
最速使用でも大体2ブーストで次のターン永遠龍につながるが、基本的にはターンが経過するほど墓地は増えてこのカードのバリューも増すためババン、メイ様の不在で失った爆発力を補えるカードだった。
また、ハンデスやランデスに対するカウンターとしても機能しておりデッキの弱点も補っていた。

ただし、対ビートデッキに有利にはならず、特に後半増えたヨーデル入りシューゲイザーは過剰2打点以上でリーサルに来ることが多いので受けきれず、メイ様の不在で永遠龍も間に合わないことが増えたのでかなりキツかった。
最終日は結局100以上レートを溶かしてしまい諦めた。
今期はAD重視だったこともあり、構築もプレイも練れておらず連敗が続いてしまったのは悔しい。

AD

赤緑ドリームメイト

結果:最終29位(1658)

主食のライゾウが減ってメイ様は悲しんでいます

今期はなんとしてもドリームメイトで最終に残りたかった。というのも、メイ様のナーフはほぼ避けられず、以前の鬼流院刃の例を考えると、ドリームメイトですら使いにくい効果にされてしまう可能性があったからだ。
そうなるとドリームメイトで勝つのは難しくなるため早めに結果を残したかった。
そんな事情があり気合いを入れていたものの、カード調整で発表された内容はドリメのメイ様のことを考えた良調整であった。

デュエプレ公式Twitterより。
良調整ありがとうございます。

構築時点で十分な2マナ獣(メイ様含めて16枚程度)を確保しておけばドリームメイトにはそこまで影響がない調整内容であり、逆にビッグマナのメイ様がいなくなることで学校男のようなメイ様対策カードは減ったため、ドリメのメイ様は通りが良い環境だった。

19弾から累計で400戦程度ドリームメイトは回してきたが、今期は過去最高の上振れを見せ、1500から89戦60勝でレート1658、最終29位で終われた。
11日からレート1650でステイしていたが、最終日23時49分時点で101位になってしまい、慌てて潜ることになった。
その時の対面が黒緑速攻で勝てたが、休日のレートの上がり方は怖いのでもう少し余裕を持つべきだったと反省している。

この活動記録でも何回かドリメ取り上げていて構築の基本的な考え方についてはベートーベンカップの活動記録に記載したものから変わっていない。
そのため今回は20弾の新規追加カードについて紹介する。
20弾新規のなかでも評価が高いのは、初代配信者王のささぼーさんがcvを務めるマネッキーとチューザだ。
開運うれぴーマネッキー》

素人cvから繰り出されるえげつない効果

マネッキーは2マナ獣でありながら1打点止められるシールドトリガーあるのが非常に優秀である。
このデッキは序盤にメイ様が引けない場合、ボルパンサーやダイゴクウを絡めた前時代的なビートで勝つ必要があるので、2マナの打点は非常に重要だ。
さらに効果も優秀で、メイ様、ペンペン中尉(パコネコ)、マネッキーの組み合わせでメイ様をリュウセイホールから守ることができる。
また、この効果は速攻対策としてシールドトリガー時のみだけでなく、素出しでも活用できる。
このカードが入ったことで速攻は有利気味の対面になった。
ペンペン中尉やパコネコでパワーラインの上がったマネッキーを処理するためには、黒緑速攻系デッキは進化獣を用いる必要があるので、ドリメ側はだいぶ防御力が上がっている。

ちなみに、最速でお目覚めメイ様眠らせるための1マナ~2マナ獣の種の数は多いほうが良いので、その点でもマネッキーは活躍する。
1ターン目にメイ様を出した前提で、2ターン目にドリームメイトを出すことができる確率は、15枚で先攻でも大体9割は引ける(1体メイ様を出しているので1~2マナ獣が16枚の構築の場合、残りの枚数は15枚になる)。
上記のリストのように、19枚の場合だと先攻で大体9割5分になるが、この差をどう感じるかはプレイヤー次第だと思う(ボケモンでいうと、じゃれつくとエアスラッシュの命中率の差程度)。

《お騒がせチューザ》

これ1枚で対面が壊滅しうる本物のバケモン

チューザは対面の有利不利を覆しうる性能があるためピン投している。攻撃が通れば強い。
ADでチューザの効果が刺さる代表的なデッキタイプは祝門、天門、シータビッグマナ、MRCだ。 
ただしデッキにSAを付与できるカードがないため1ターン場に残る必要があるのはネック。
特に環境に多いMRCにはブロッカーやヤミノオーダーで妨害されやすい。
ドリームメイトにSA付与できる小型獣が来れば評価が上がるカードなので、今後にそのようなカードが実装されることを期待している。

ADドリメは貧弱な小型獣が協力して勝ちにいくのが使っていて非常に楽しいので、メイ様を手元に残している方は是非使ってみてほしい。
(記念に構築記事も書くつもりです)

イベント

SPルール(メモリアルディビジョン:2弾環境)

ドロマーリーフ

シャンゼリーかわいい

アストラルリーフは私のお気に入りカードの1枚である。ドロマーリーフは2段環境後期に話題になった環境最強と言われているデッキだ。
それでも当時はそこまで勝てなかったし、最終なんて目指せるレベルではなかった覚えがある。
今回はイベント上では勝率6割5分で、ランクマであれば最終残れるペースで勝つことができたので、その点は自分の成長を感じることはできた。

勝つことはできたものの、当時の情報がない相手に対して、一方的に優位を取っている感じがしてあまり楽しめず、ポイント周回の作業感が強かった。
環境がほとんど動かないのも悲しい。
ドロマーリーフに対して強いデッキもあるはずで、実際それを考えて構築を練っていたプレイヤーもTwitterでは見られたが、全体では少数派で環境が回るわけではなかった。
やはりランクマ形式にしないと環境は回りにくいのだろうか。

感想

スーパーデッキの開拓の可能性とその導線

スーパーデッキは新規向けのデッキなのだか、今回のは特に弱い気がするという話。
公式のスーパーデッキに対する考えとしては、最初から答え(構築の完成形)を提示するものでは無く、ユーザーのカスタマイズを通して、より強いデッキを作る過程を楽しんで貰うことを想定しているのだろう。
そうなると気になるのは、はたしてスーパーデッキで選定されたデッキタイプはカスタマイズした結果、ランクマッチで戦えるレベルになるのかということだ。
筆者の個人的な感覚としては、今後デュエプレを続けていくためにも、資産が少ない新規プレイヤーのほうがランクマの報酬を最大限得ることが重要であると考えている。
そのため、マスター到達やレジェタッチも頑張れば可能な程度の性能を持っていたほうが良いと考える。

表に出た結果を見る限りは、残念ながらの今回のND最終100位以内には、スーパーデッキで選定された連ドラやサガ軸のゴットは入っておらず、またシーズン途中のレジェタッチ報告も見た覚えがない。
ただし、マスター到達報告はいくつか見ることができたので、一応で最低限のラインは超えているデッキタイプではあったようだ。

このような結果になっている要因は単純にデッキタイプの強さ、特に新規カードの強さが環境一線級より下なこと、わざわざこれらのデッキを開拓するユーザーが少ないことの2つがあると思っている。

新規カードについては個々にあげると長くなるので特に気になるところだけあげると、少なくともバルガドライバーとグレイブディールはもう少し強い効果にして良かったと思う。
今後のカードプールを見据えての調整をしている可能性もあるので、これからの強化にも期待しよう。

開拓するユーザーが少ない話に移ろう。
そもそもデュエプレ自体リリースから時間が経ったゲームであり新規プレイヤーの数は減る傾向にあるため、環境の途中で新たなデッキタイプを推しだしても、それに興味を持つプレイヤー自体が少ないことが考えられる。
新規カードが強力で明らかに環境上位に食い込めるのであれば話は全く変わるのだが、そう出ない場合は既存ユーザーほど考えはシビアな傾向にあるので見向きもされない。
その結果、それらのデッキタイプを掘り下げる人数も減るため上振れでレジェタッチできたような報告もない状況になっていると思う。
現状、スーパーデッキは新規以外は2500ジェムで買うしかない点もこれに拍車をかける要因になっているだろう(デッキ自体は新規カードだけ生成すれば同じようなものは一応作れる)。

先に述べた通り、個人的にはスーパーデッキは新規が最初に手に取りやすいデッキとして、カスタマイズすればマスター到達やレジェタッチまでできるぐらいが丁度良いので、強めに調整して出して欲しいと考えている。
また、多くのユーザーがスーパーデッキに触れるようにする導線として、サプライチップ等でも交換できるようにすると喜ばれるのではないか。
(以前あった構築済みデッキから10枚だけ変更できるSPルールも個人的には好きだったが、2回目以降がないあたり人気がなかったのだろう。かなしい)

デュエプレを楽しむためには新規ユーザーが継続して増えることも重要だと考えている。
その新規が一番最初に触れるであろうスーパーデッキも可能な限り良い内容であることを願う。

報告

10000勝到達しました!

9999勝を撮って10000勝を撮り忘れる痛恨のミス

リリース当初からデュエプレをやっていて、今期10000勝に到達しました。

当時は今のように記録を残そうという気持ちはなく、プロフィール画面を撮る習慣がなかったため、チームJOKERに応募したときのスクショしか残っていませんでした。
それで確認すると2022年1月頃は5000勝もしておらず、2023年2月にチームに入ったときの応募で8000勝程度なので、チーム応募を始める前と比較するとこの間ハイペースでランクマをしています。
これほどのモチベーションを保っているのもJOKERメンバーやTwitterで情報発信してくださる方々から日々活力を分けてもらっているからですね。
自分独りではここまでデュエプレを続けることはできなかったと思います。
本当にありがとうございます。

2022年1月1日時点。トリガーHDM使っていた時期
2022年9月18日時点。トリーヴァグライフ使っていた時期
2023年2月28日時点。ババンディメンジョンに取り憑かれている時期

最後に


最後まで記事をご覧いただきありがとうございます。
読者のみなさまが少しでも楽しんでいただける内容があれば幸いです。
今後も毎月どのようなデッキを使い、どのようなことを考えていたのか記録として残していく予定です。
来月以降もよろしくお願いいたします。

(今月は早めに記事作成できて良かったです。ドリメの構築記事も書く予定ですのでよろしくお願いします)


あるいん

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