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TFT set11の遭遇者というシステムは如何なものだろうか?運ゲーのクソか?


重要な確認

まずこの話題を語るにあたって、確認しておくべき事実が2つある。

・TFTはただの運ゲーではないということ。
・TFTはかなり面白いということ。

運ゲーでないことは、チャレンジャーの面々が割とブレていないことが一番の証拠となるだろう。
そしてグラマスぐらいともなれば、シルゴル時代はもしかすると12連1位とかで無双しているのも証拠だ。
基礎となる確かなものがあるらしく、それが極まっていればこの程度の番狂わせなどは長い目でみれば影響しないということだ。
ゲーム自体かなり面白いことは言うまでもない。

私自身TFTは、セット5ぐらいにダイアに行きそうで行かなかったぶりに、「真面目には」初めてやった。リロールタイミングなども、攻略などをこの前初めて見て知った。今までマジでテキトーにやっていた。
筆者はその程度のプレイヤーである。まずはそんなレベルの戯言だということはご理解頂きたい。つまり当記事は結局は雑魚の言い訳になるかもしれない。

恒例、語るならまずはランクを開示云々

それを理解した上で今回語りたいのは、遭遇者のゲームデザインと体験についてである。
遭遇者に関してはかなり納得いかない。これは楽しいランダム要素ではなく、クソだ。


遭遇者の根本的な問題点

問題点が”あるとするならば”という前置きはやはり必要だとして、遭遇者の根本的な問題点は次の通り。
「せっかく立てたゲームプランへの、不平等な影響」だ。

例えば、序盤進行を早くも整えた上で、2-1オーグメントで戦闘系を引く。
この過程には、「序盤に強い駒を引いた」という運と、「戦闘系オーグメントが無事出た」という運がある。しかしこれはフォーチュンを待って体力系オーグメントに期待するなど、取れた選択肢の中から、発生した運によって解を選んでいると取れる。人事を尽くして天命を待っている。これこそゲームプランと言えるだろう。

だが遭遇者はそれを壊すものが多い。人事は尽くしたので天命を待った結果、そんなものは来ず、では何で差がついたのかと思えば出自(運)ではないのかと思わざるを得ないものがある。
これが私が本当に気に入らない部分だ。
その象徴そして代表たる遭遇者を、以下例に並べる。


『イレリアが全てのプレイヤーを解放し、このドラフトラウンドで自由に動けるようにする。』

このゲームは体力が無くなったら負けだ。よって勝つためには少しでも体力の維持が必要となる。それでもドラフトラウンドで好きなアイテムを取りたがため、あえて連敗を選ぶリスクを採ることもあるだろう。
その者に用意した報酬をゲーム側が自ら下ろすのは一体どういう魂胆なのか全く分からない。

これは最もクソだと思っていて、ゲームプランを持って挑んだプレイヤーに対してあまりにも失礼である。運ゲーとかではなく、失礼。バカにしている。

『ヨリックがショップのリロールコストを1低下させる。』

3ラウンドだけではなく、後半に出てくる永続の方を指している。
皆がこの恩恵を受けられるのだから平等かと思いきや、そんなことはない。

統計サイトによると、大体の4コスト構成はレベル8,9でそれぞれ約20回以上リロールしている。この遭遇者ヨリックは、うまくいったプレイヤーがレベル8,9になるぐらいで大体出てくるとして、単純計算すると20回の無料リロールが与えられると考えていいだろう。永続効果であること、そして利子のことも考えると影響は更に大きい。『混沌の呼び声』に「40回の無料リロール」が含まれていることを考えると、やはり効果が絶大であると言えると思う。

では何が不平等かというと、スカウティングによって競合の可能性を察知し、いち早く盤面を揃えたプレイヤーが馬鹿を見ることだ。せっかく知識とゲームプランを持って行動したのに、行動したが為に馬鹿を見る。
または単純に、3コス構成が4コス構成に勝てる可能性が下がる。
前半の出目による最善の選択を取っていたつもりが、後半全くの運で覆されるのは理解できない。

『5-4で試合が終了する。その時点での順位が最終順位になる。』

意図は分かる。限定的な状況でも、普段からTFTの根幹を考えているプレイヤーなら、何が最適解か導き出せるよね?という意図は。

ところで、ストリートファイター6には、本田という存在がいる。本田は端的に言えば害悪キャラ(愛用者には申し訳ない)で、一方的な押し付けがましい強さがあって、しっかりした対策を学んで練習しなければ本田には勝てない。
しかし使用率は低い。であれば、そもそもこんなキャラ対に時間を費やすのであれば、本田はとりあえず自分の中では無いものとして、他のストリートファイターを楽しむという選択がとれる。

この遭遇者ケインも一緒だ。出る確率が極端に低い。
となると、ほとんどの場合において健全なゲームにならない。

なぜならTFTにはメタという概念があるから。
今であれば、4コストが強いとされ、そこを中心に8人のプレイヤーがどう立ち回るかで優先権やカウンターといったアクションが生まれる。みんな知っているであろうからこその、盤上の予測といったゲームプランが建てられる。(逆に言うと、ブロンズではカウンターサイドにみんなが寄ってきてしまうので、スプリットプッシュができないみたいな意味だ。)
プラチナ以下ぐらいであれば、ケインの卓の初見率すらかなり高く、そもそも存在すら知らなかったプレイヤーも実は多いだろう。
であればやはり、誰も知らないならただの運だ。

『ニーコがランダムなコスト5の精霊を召喚し、プレイヤーとの戦闘を3ラウンドに渡って手助けしてくれる。』

そこまで影響は基本ないと思っていたが、ある日磁器アッシュをプレイしていた時、ふと違和感を感じた。

その回では磁器アッシュ競合がいることをスカウティングで早めに察知していた。OTP気味に磁器アッシュばかりやっていたのと、金銭状況がそこそこ良かったのもあって、LV8で少し先に回してアッシュを奪うゲームプランを考えていた。
結果、アッシュはもちろん、幸いにアニーもノーチラスも★2に揃えられた。そしてオーグメントも『敵を知れ』を選択。準備は万端なはずだった。
さて磁器アッシュミラー、結果は…敗北であった。何故か?

敵はアッシュもアニーも星1の代わりに、リリアが育ち、リサンドラが引けている状況だった。そして、遭遇者ニーコが敵側にアジールを貸し出していた。この結果lv8で磁器4インヴォーカー4になってしまったのだ。
(※磁器アッシュはリリアのアイテム次第では、アルーンを出してでもインヴォーカー4を達成するほうが強い。(というのをどこかの中国人チャレが言ってたのをどこかで見た気がするし)(自分の経験からもそう思う笑))

この一回の負けで連勝ボーナスも消え、その後ギリギリ体力が持たなく、別の揃ってるやつに負けた。4位には入れたが、何か腑に落ちない。
そして私が落ちたその2ラウンド後、競合相手は俺の死体から全てを回収して1位となった。
もしあそこでフェイではなくアジールが俺にも出ていたら、俺が1位だったんじゃないか?

もっと言うと、フェイは明確にクソ外れである。
仮にミシックが達成できても3ターンの貸出では発動しない。そしてアーティストは3ターンではもちろん4コストを複製できない。また、イレリアと同時に2体だけの、CCを持ってない5コストである。
こう考えると、フェイを引かせられた時点で不平等を感じてしまう。

『リリアがすべてのオーグメントを、ランダムなラウンドに移動させる!』

自分で作ったルールを自分で壊さないでほしい。なんのためにオーグメントというものをいつしか追加したのか知らないが、その根底を「たまにはナシでいきましょうよ」は意味不明である。

例えば最初にナーやシェンが多く出て、ゴーストナーの上振れが期待できるとする。
しかし予想だにしない、3-2ぐらいまででオーグメントが全部揃うとする。(※実際経験した。)
序盤まだ全体的に盤面が揃ってないところからスノーボールしていきたいところを、金もアイテムもステータスも早めに揃った敵が容易に4コス盤面を揃えて負けることが想像できる。

しかしこれもまだ想像力が甘く、オーグメントの不安定は予測できるものとして、このランダムなリリアポータルでは気をつけて(いや、何を?)進行するものとする。

さて今度は自分がアイテムも進行もブルーザーカイサっぽいなと、4コス構成で行こうとする。
敵は序盤系がちょっと多そうだが、自分もステージ2で強力な金策オーグメントが出たし大丈夫だろう。
……なんと次の2つ目のオーグメントが出るのは6-3にも伸びることを知らずに。(※実際経験した。)

結果、今度はあまりにも盤面が揃わず、やはり序盤系で揃えてきた2,3コストリロールがそのままパワーを維持し続けて上位に上がった。
あーあ、俺もオーグメントがまさか2-1以外は6ステージ目まで出ないことを予測できればな。前のリリアでは3-2までで3つ全部出たのにね。
ゴミ。

師範センチネル、商人センチネル、このゴミ2つを即刻削除せよ

ついでに番外編だが、この運ゲーポータル2つについてである。

これは結局、Riotのゲームに対する怒りというので、lolもvaloも全部一緒。
骨太な真のesportsだからこそ「懲役約35分」というのがどうしても存在すると考えている。どちらでも少しでも一生懸命向き合ったことがあるプレイヤーなら言っている意味は分かるだろう。
コスパ時代の現代は、なおさら、この約35分は永久のように感じられる。

まず師範センチネルに関しては本当に本当に酷い。
クラス(ブルーザーとかアルカニストとかの方)が増えるならまだしも、オリジン(へらで作れるアイテム)がつく可能性があるのは本当に意味が分からない。そして他の人はオリジンが2つもついているのに、自分だけ一個もない可能性があるのもクソ。最低保証をしてほしい。
特にフォーチュン5、磁器4、フェイト7、竜王あたりの「揃うことは現実的だが、残り一個はレベルや駒の都合で中々揃わない」紋章が出ると話がかなり変わってくる。こんなこと最早説明はいらない。

いや、これらをへらやオーグメントで取るのはいいのだ。へらは素材を我慢しているし、オーグメントは運ありしも取捨選択の結果だ。

師範センチネルは自分には全く選べない。あまりにも不平等。
「デュエリスト、リーパー、ワーデンつけといたから、8デュエでもやりなよ~、あ、敵にもデュエつけとくね~そんで龍王もおまけしとこ」みたいな。
ベヒーモス、ワーデン、セージなどはどう活かせばいい?隣のプレイヤーは磁気、スナイパー、インヴォーカーなのに。

とにかく、運次第ではなんと開始2秒で「懲役」が始まる予感がするのだ。

商人センチネルも問答無用で酷い。この前のアイテムが急に20個ぐらい増えたパッチ以降は特に酷い。
サポートアイテムは統計的には救えないゴミがかなりの数存在してしまっている。それでもモノは使いようなのかもしれないが、ムーンストーンの再生と悪意のどちらが来たら嬉しいかは流石に私でも理解できる。開始2秒で理不尽が舞い込んできた瞬間、やはりこれも「懲役」が始まる。ゴミアイテムと過ごさなければならない(そしてライバルたちは良いアイテムを貰っている。)この萎える気持ちというのは相当に酷い。


まとめ

そもそも遭遇者の実装意図はなんだろうか?
統計的でなく、柔軟的なゲームプレイの促進というものがあるだろう。
強いと言われている構成、やり方を猿真似するのではなく、出てくる「何か」に対して、如何に対応してプレイしていくか。
TFTとは一体どういうゲームなのか、その真髄を掴む者こそに勝利を与えるゲームにしたいのだろう。
様々な組み合わせから、常に最適な解を選び続けた者に栄光を。
この意図はよく理解できる。そして遭遇者がその装置として用意されていたとしたらそれもよく分かる。
しかしやはり言いたいのは、一部の遭遇者はあまりにも遊びすぎだ。TFTが面白いからこそ、ここに急激な不満がある。

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