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ビルディバイドBO3オンライン対戦会「もぎリーグvol.4」

※もぎせんサーバーはビルディバイド対戦用Discordサーバーの名称です。
荒れるのを嫌って招待URLは貼りませんが、原則来るもの拒まずのスタンスで活動しています。
興味がある方は主催のあーちゃん(@aaaachan_tcg)に何かしらの手段で連絡をください!

はじめに

この記事はあくまで「1Discordサーバー内独自フォーマット」の対戦記録であり、ビルディバイドの環境はこれだ!と断定することを目的としたものではありません。
まだ浸透していない2デッキ制BO3フォーマットでの対戦会を継続的に実施し、独自環境(ガラパゴス環境)を観測をすることを目的としています。

ある程度ビルディバイドを触ったことのある人向けの内容となっております。略称等気をつけていますが不親切な箇所も多々あるかと思います。前もって謝罪しておきます。

1.ビルディバイド2023年3月環境環境考察によせて

このゲームの環境考察にはいくつかのハードルが存在する。
①偏在するプレイ環境と大型大会の少なさ
まず第一にこのゲームはあまり流行っていない。ゆえに、有効なデータが集積されていない、あるいは秘密裏にデータを集計しているグループがあるのかもしれないがその存在は公になっていない。
公認大会の参加人数は5-10名程度であり、固定メンバーによる濃縮還元されたプレイ環境が各地にあるというのが実情だ。

あくまで、これはビルディバイドやランキングを走っているプレイヤーに対しての批判ではないことを断っておく。
なぜなら、その偏在的ガラパゴス環境こそがこのゲームの魅力であり、終わりのないアーキタイプ強度議論、Tier予想を我々にもたらしてくれるからだ。

そうは言っても抜きんでたパワーを持つアーキタイプが存在するならば、おのずと環境は平準化されるはずである。しかし、そうなっていない。

②ブレるゲーム性
ビルディバイドの魅力はその再現性の低さである、と私は思う。
特筆すべきはハンドの細さとライフ周りの挙動-バスターとショットである。
自身と相手のライフは未確定情報であり、盾からの無消費行動回数もまた未確定である。
ハンド・ボードアドバンテージはそのランダム要素によって覆り、或いはより強固になりうるゲーム性の中で、そのデッキの出力を正確に把握することは難しい。

そのランダム要素は相手にも言えるため、ビルディバイド世界の対戦は下振れ同士の対戦、上振れ同士の対戦、上下の対戦がグラデーションで無数に存在する。

成功体験も失敗体験もそのブレの中で歪んでしまう、というゲーム性を理解して、冷静な評価を下すにはやはり圧倒的にゲーム内試行回数が少ないと感じる。
つまり、ゲーム性質上、より試行回数が必要であるにもかかわらず、プレイヤーも大会の数も少ない。
これではいわゆる「テンプレート」構築が生まれにくく、想定するリストの相違によって対面相性をフェアに論じ合うことが困難なのだ。

しかしながら、ディバイドバトルは1週間後に控えている。
各地域からビルディバイドプレイヤーが集い、その日の環境が形成される。
こういった背景から、我々プレイヤーのこのゲームに対する姿勢として最も適当なのは、
バイアスに左右されすぎず、デッキ出力を過不足なく発揮する場合に有力なアーキタイプになりうる選択肢を列挙し、その相性を検証、リストのブラッシュアップであると考える。

2.2023年3月環境 有力アーキタイプ候補

①アーセナルフォート
cipドロー生物を展開、相手の面を取って顔面を殴りつつ、後続をハンドにキープ、というビルディバイドにあるまじき安定感・除去力を誇るアーキタイプ
デッキのメインギミックがドローであるため、他のアーキならドローで何かを引き込み、何かをするということが求められる挙動をラグなく実行し、盤面に干渉することが出来る。
あるいは、キーパーツを探しながら盤面に干渉、と読み替えることが出来る。
7弾より2ドロー1ディスカード生物が実装され、一線級に返り咲いた古参。
泣き所は10000+5000で取り切れない盤面と、対象耐性。
メインギミックが3コスト以下であるため、廃絶の渦がクリティカルである。が、廃絶の渦をきれいに採用できるアーキがまだ存在しないというのが正直なところである。

②バルバビロン
複色カードが増え、またコマンドが増えれば増えるだけデッキ強度が上がるアーキタイプ。
ここにきて発掘調査、セレス、勤勉と怠慢、新アイオラ等選択肢に入りうるパワーカードが実装され、無視できない存在に。
ショットもコピーして倍にできるため、ショットバリューがとても高く、生半可なデッキではクイック除去の嵐の前に攻撃を通すことが容易ではない。
泣き所はテリトリー解放ターンの弱さ、以降2ターン程度リソース確保と除去がトレードオフであるという点。

③イシュタルテ
死なないエースはいまだ健在、居城でセレスラインを容易で突破でき、またダイアナスによる打点生成能力はいまだに現役。
しかしながらダイアナス含め素のスタッツの弱さに泣き所を抱えるほか、魂の価値によってイシュタルテ維持・ダイアナスのタネを除外されるとリソースが続かなくなる。
この二点から環境的には向かい風な風潮があるものの、基本的にはビルディバイド的強者ムーブをし続けている事には変わりないので、いまだに考慮に入れておくべきデッキであると考える。

④マルガレータ
マルガレータが盤面に居座り続けるとリソースを稼ぎながら盤面を守りつつ、2打点を複数通してくるというイカレ挙動を取ってくるアーキタイプ
マルガレータ討伐に成功すればそのままヘルメースをケアしつつ殴れば勝てるため、回答を持つデッキに対してはめっぽう弱いと言わざるを得ない。7000がマルガレータラインであるため、デッキ内に複数そのラインを生成できるユニット・ギミックがある場合にはあまり困らない。
大型大会では正直評価は1段階落ちるものの、挙動は依然としてビルディバイド世界随一である。
魂の価値1枚で詰みかねないため、それも厳しさの一因である。なのでマルガレータ使用者はデッキトップでどうにかなるようなユニットの採用が求められる

⑤クラウディア
結局盾を殴らないと勝てないゲーム性において、3点盾殴りの再現性の高さは脅威であると言わざるを得ない。
泣き所はバドラトス以外をクイックで咎められるところだが、裏を返せばバドラトスの裏目を突き付けつつ相手に構えさせないという構造的強者でもある。
とはいえ、定石として解放ターンのクラウディアをキャピタル謀略で焼き、解放次ターンの3点は受けて以降被弾を減らす方針を取れば盾のクオリティ差ゲームに持ち込める。
そういった意味において双方あまりプレイングの介在しないたんぱくなゲーム経験になるため、検証回数を重ねることに不毛さこそ感じるものの、
上記挙動を取れるデッキであればある程度土俵に立てる≒そうでないデッキは淡々と死ぬので、大会荒らし性能はいまだ健在といって差し支えないだろう

⑥サルワスール
新規カードを得たサルワスールだが、本質的な弱点が補強されたわけではなく、依然として相手のクイック挙動の前に思うようにリソースが伸びないor構えない相手をボコるという典型的弱い者いじめデッキであることに疑いの余地はない。
しかし通した時の1発のクオリティがかなり増しているため、除去が尽きてしまった、或いは火力範囲から抜けてしまって対応策がなくなったときに一気にゲームが終わってしまう程度の出力があるといえる。
泣き所は立ち上がりの遅さ、構え挙動に対してのもろさ。スモークで1回どうにか通すという方針も見受けられるため、対策側はそれも考慮に入れたうえで立ち回る必要がある。
しかしチンチンなときはチンチンである。環境次第では覇権を取れる性能はあるように見える。

⑦ライオネル
対イシュタルテ有利、らしい。
下級生物が3000バフとブリッツで役割を持てるため、詰みにくそうに見えるものの、挙動は大振り気味。
ライオネルでの全体除去を決めるためのゲームプランが重要。しかしそのハードルがとても高く、
痛み分け・魂の価値が両方とも刺さってしまうのが環境的に向かい風か。
ライオネルは赤いが、新兵器開発を取らなければならないため無理くり青の枠を捻出しなければならないうえ、取引のための黒も必要であるためデッキ構築難易度が高く、
プレイアブルか怪しい赤黒複色カードを採用せざるをえないとても怪しいデッキである、というのが個人的感想である。
泣き所はコンバットトリックと墓地メタ、構え挙動各種

⑧メギドラグ
メギド痛み分け2面除去でテンポ勝ちしたいが、昨今打点が太めor早めの環境であり、かつメギドに衝撃打てば動けないという弱点が露見されているため、動きを知られていて向かい風であると言わざるを得ないアーキ
しかしながらメグドラグ自身がテリトリー効果の対象にならないという謎耐性があり、アーセナルフォートで焼かれないのである。
メギドラグを現地回収装備、勤勉と怠慢で維持するだけでそのまま勝てそうなゲームもありそうだが、果たして。
アーセナルフォートに対してある程度有効なのであれば、環境に居場所があるといえる。対猿も簡単に構えられるため通りがよさそうだ。

3.2023年3月環境考察

競合ひしめき、十分なデータ検証がなされていない環境における最適解は「受けの広さ」「不利対面の少なさ」であると考える。
つまるところ、一定水準以上の出力を有し、致命的なメタカードが少ないアーキタイプ選択が求められているように見える。
その条件に当てはまるアーキタイプは
①バルバビロン
②アーセナルフォート
③居城イシュタルテ

と見ている。
この主要アーキ群間の有利不利を検討したうえで、これらに対してある程度立ち位置の良いデッキを検討することで3月環境を予想できるという仮説のもと、話を進めていきたい。

■主要アーキ間対面相性考察
-バルバビロンVSイシュタルテ
まず大前提としてバルバビロン側の型の多さを共有しなければならない。
除去コントロール軸、ハンデスランデス軸
除去コントロール軸の中でも発掘セレス方針、ナディヤベストーラ方針があり、それぞれデッキ特性が異なる。
しかし共通して言えるのはテリトリ解放ターン前後の脆弱性であるため、序盤、解放ターン、解放後数ターン強いターンが続きうるイシュタルテは構造的不利であると言わざるを得ない。
八咫烏・魂の価値等のメタカードの採用によってその相性差はマイルドになりうるが、イシュタルテ側もそれをケアした立ち回りでダイアナスターンをねじ込むことが出来れば序盤からのライフレース差で押し切ることが出来るだろう。
八咫烏魂の価値を完全に切っているデッキはイシュタルテを咎められないので、バルバビ側は対策に回る側であるといえる。
イシュタルテ側の方針は盤面イシュタルテに相手リソースを吐かせるということを意識して立ち回るとマウントを取りながら優位に試合を運ぶことが出来る。
イシュタルテ側の有利、バルバビロン採用カード次第で微有利-五分

-バルバビロンVSアーセナルフォート
泥沼マッチアップが予想される。
アーセナルフォート側純青単構築だと生物を枯らされてLOしそう、バルバビロン側少ない肉をリムーブされて殴る術を失いそう。
序盤ライフレース差で押し込めるならアーセナルフォートか、除去が追い付くならバルバビロンか。
アーセナルフォート側の肉が全て衝撃によって落ちるという点が、アーセナルフォートにとって向かい風のように見える。
アーセナルフォート側の微不利

-居城VSアーセナルフォート
イシュタルテリムーブしたら勝ちwと思いきや先攻イシュタルテ解放に対して後手レベッカ解放が非常に脆く、次ターンナディヤ以外の生物だとアーセナルフォート効果できれいに除去しきれない
レベッカ先攻の場合はナディヤより体の大きい3コスト生物群によるビートダウンがクリティカルであるため、そのままライフレースでレベッカ側に分があるように見える。
要は先攻ゲーである。五分~リムーブ分イシュタルテ微不利かというところか。
5000火力でナディヤが落ちてしまうというのが悲しいところ。
纏めると、
①いつもの居城、アーセナル
②いつもの居城、アーセナルをどうにかする札を入れたバルバビロン

が環境の中心にいると予想。

■主要アーキ群による、それ以外の有力テリトリーの立ち位置
①除去バビロンという壁
中速デッキは苦戦を強いられるといって差し支えないだろう。なぜならバルバビロンは7エナ域から徐々にダメージが通らなくなり、アドバンテージ差がついてしまうからだ。
対バビロンのカギは対象耐性ユニット運用にあり、つまりバドラトス出張、千里眼・ディスチャージャーが有効に見える
が、耐性付与コマンドは長い目で見たとき1-1交換でしかなく、リソース弱者が使うにはスロット的にもハンド要求値的にも重いというのが実情である。
したがって体制対象持ち生物がジョーカーに見えるが、このゲームの大原則として赤いカードがとにかく弱い。
バルバビロンを見て他アーキに弱くなるということが起こるのは想像に難くない。
先述の通り解放ターン前後に泣き所があるため、解放前後ターンに回答を要求する前寄りのデッキもまた有効に見える。7-8マナ域までに勝負をつけたいところ。

②アーセナルフォートという壁
盤面スタッツの弱いデッキは同じようにナディヤを投げていたと思っていたのになぜか自分だけ面を滅ぼされて失点しているというシチュエーションになりうる。
アーセナルフォートに対しての有効策はスタッツと、こちらもまた対象耐性である。
なぜかアーセナルフォートの火力が当たらないメギドラグもまた、アーセナルフォートに対して有効だろう。
また、アーセナルフォート側のスタッツの低さもまた付け入るスキであると思われる。

③イシュタルテという壁
イシュタルテの継続的なビートダウンとダイアナスによるフィニッシュは依然としてビルディバイド世界では脅威であると言わざるを得ない。
イシュタルテ攻略には大型生物による面制圧、イシュタルテを確殺できるライオネル、墓地メタが有効であるが、そんなデッキが確立されていれば前環境あんなに暴れていないので、安心してほしい。
ブーストマルガレータは結構苦手である。アリアがきちんと機能しないと押し切られるため、回答はあるけれどアラジンの前にダイアナスが機能しないので順当負けもありうるマッチアップである。
イシュタルテ側が魂の価値を積むスロットの余裕がないため、微不利といえるだろう。

■これらを踏まえた、やれそうな顔をしているアーキタイプ
・サルワスール…バビ絶望アーセナルうーんイシュ微妙
・マルガレータ(グラナディガ採用)…バビブースト込みで微不利アーセナルいけそうイシュいけそう
・ライオン…バビ絶望アセ微妙イシュいけそう
・メギドラグ…バビ微妙アセいけそうイシュ微妙
・クラウディア…だいたいチャンありだけど憤死したりもする、アーセナルと居城は殴り合いになるので評価難しい

4.もぎリーグvol.4 概要

■概要
Discordを用いたビルディバイド対戦会
2デッキ制BO3フォーマットを採用
実施期間内にリーグ内総当たり戦を実施(3-4マッチほど)
対戦カード同士での日程調整の上、対戦

■日程
3月7日 デッキ提出期限
3月8日 リーグ発表、日程調整
8〜14日 対戦、成績入力

■参加者
10名(2リーグ)⭐︎過去最多!

5.もぎリーグ結果

リーグA

4-0 マグロさん
サルワスール(4-2)/バルバビロン(4-0)

リーグB

3-1あーちゃん
メギドラグ(4-2)/イシュタルテ(3-1)

3-1sphereさん
アーセナルフォート(3-2)/バルバビロン(3-0)

雑感

動画効果もあってか、じわじわとリーグ参加人数、もといサーバー内アクティブユーザーが増えている印象を受けます。
BO3フォーマットは期間内に様々な対面との経験を積めるので、ディバイドバトル前調整に良いかもしれませんね?
来月も中旬ごろ開催できればと思います。
引き続きもぎリーグ、もぎチューブをよろしくお願いします!

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