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ポケモンユナイト ボスラッシュ解説「一から十まで」

こちらの記事は、
ボスラッシュ自体の仕様などの基礎情報、
ボスの特徴、それぞれのポケモンでの立ち回りなど、
初心者さんでも 慣れてきた方でも どなたでも見て頂けるように書いています。

※もうボスラッシュ上級者だったり、
ボスのパターンや自分の役割のポケモンの立ち回りだけ知りたい、という方は、
目次から飛びやすくしていますのでご活用ください。

今後やる気があれば個別の記事にして投稿できればと思いますが、
あまり期待はしないでください。

ボスラッシュの仕様について

ポケモンユナイトを少しでも遊んだ方なら、
カジリガメやサンダーといったボスポケモンをチームメンバー5人で倒したかと思います。
今回のボスラッシュというモードでは、
そんなカジリガメ達のようなボスポケモンが強力になって「1体ずつ」出てきます。
チームメンバー5人で1体と戦い、倒せば次のボスがすぐに出てきて、合計で3体。
制限時間はクイックバトルの5分。
5分以内に最後の3体目を倒しきればあなた達の勝利、
クリアです。

クリアする時間が早ければ早いほどスコアが高くなり、サークルに入っていれば関係する「ポイント」も多く貰えます。
(サークルに入る、作るなどして少しでもボスラッシュを遊べば、
そのサークルはランキング入りし、少数のチケットなど報酬を貰うことができます。ある程度ランキング上位に入れば特別なシールを貰うこともできます。)

また、プレイヤーのポケモン達の技が一部か全て、通常より強化されていると思います。
序盤技の回復量が増えていたり、技待ち時間が短くなっていたり。
普段あまり注目されない技がとっても強かったりして楽しいです。
そのため、ボスラッシュ気分のまま対人などで遊び、酷い目に遭わないようご注意ください。

出現するボスポケモンは「何体目か」によって決まっています。
1体目は カジリガメ、クレベース、オニシズクモ の中から
2体目は サンダー、フリーザー のどちらか
3体目は レジギガス が必ず現れます。

ボスポケモンのHPゲージは画面上部中央にあり、ゲージの右に残り%が表示されています。
10マスあって、1マスが10%ですね。
1体目のボスのHPが約50〜45%を切ると私達のポケモンは進化します。
ボスによるかもしれませんが、70〜60%ほどを過ぎると行動の切り替えが起こる気がします。
残り30%(3マス)ほどでも行動の切り替えが起こり、一部の技が強化されるので注意しましょう。
(HP%ではなく経過時間や行動数にもよるかもしれませんが、
目安程度に頭に入れておいてください)

また、ボスポケモンのHPゲージの下には白いゲージがあり、
ボスへの攻撃によってそのゲージが増えていき
満タンになると、ボスが数秒の間スタン(行動不能)になります。
この解説の中では「スタンゲージ」と呼ぶことにします。

画面上部の表示

難易度は 初級、中級、超級とありますが、どの難易度でも
どのボスも通常攻撃、技ともにダメージが大きく、
プレイヤーのポケモンが被弾すると、あっという間に倒されてしまいます。
全滅を回避して戦い続ける為には
(立ち回りもですが)プレイヤー側のポケモン選びが重要になってきます。
通常のバトルと同じくチームメンバーに合わせて選出していきたいところですが、
ボスラッシュ適性のあるポケモンは、
ほぼ決まっていると言っても過言ではありません。

※少なくとも「早いタイムで」クリアする為には重要です。特に超級に参加するなら。

初級や中級まででレジギガスを時間内に倒せさえすれば良い、好きなポケモンしか使いたくない、という方は気にし過ぎないでください。
ポケモンユナイト、ボスラッシュの楽しみ方は人それぞれです。

ボスラッシュ適性のあるポケモンについて

どの難易度でも、適性のあるポケモンを使えば早いタイムでのクリアが可能です。
(特に超級に参加するのはガチ勢の人が多いと思われますので、
味方に迷惑をかけたくないという優しい方は特に、
適性ポケモンを使いこなせるようになるのが良いでしょう。)
ユナイトのポケモンの分類には、
「近接」「遠隔」、「攻撃」「特攻」がありますが、
ボスラッシュ適性は基本的に
「遠隔」で「特攻」のポケモンにあると思ってください。
この後のアタック型ポケモンの技説明や、ボスの技や立ち回りの項目でその理由が分かると思います。

あとは、ボスにはほぼ全ての技でのスタンや妨害が効きません。
ダメージを与えるだけです。通常のカジリガメを思い出せば分かると思います。
火力も出辛いので、妨害技が多いからという理由でのポケモン選出はしない方が良いです。
一応、ボスラッシュの仕様で説明した「スタンゲージ」の
ゲージの増える条件に、(単なるダメージの他に)妨害技を受けたかどうかも関係するようですが、
(スタンゲージで)スタンさせるよりも高火力で殴った方が圧倒的にタイムは速いです。

ディフェンス型 絶対1人必要です。

ボスポケモンは基本的に
ディフェンス型のポケモンを1番に狙い攻撃します。
高い耐久力を活かして動かずにボスの攻撃を一身に受け、
味方が攻撃されないようにできる為、
最も重要な役割と言えます。
ディフェンス型がいなければ、他の型のポケモンはあっという間に倒され全滅が続き、2体目のボスを倒すことすらできなくなるでしょう。
味方からの感謝を浴びながら頑張りましょう。
※前述したようにボスは真っ先にディフェンス型を狙いますが、
ディフェンス型が2人以上いると攻撃対象が変わったりします。
火力も落ちますし、味方のアタッカー達の方にボスの攻撃を行かせないという役割が全うし辛くなる為、
必ず1人必要ですが、必ず1人だけになるようにしましょう。

色んな方からの情報や、自分で使ってみて1番オススメのディフェンス型のポケモンは

ヤドラン

「ねっとう」、「どわすれ」
・特性「どんかん」により、ボスの特防を下げたり、
HPを少し回復できる。
・序盤は「なまける」によって、「きあいのハチマキ」や「きずぐすり」などのあらゆる回復効果を倍量にできる。
・「どわすれ」によって、
自身の防御、アップグレード後は特防を上げられるため
受けるダメージを減らしたり、
ボスの技によるスタンを
妨害無効でかき消したりできる。
回復効果もある。
・ボスの技を中断させられる唯一のユナイト技を持つ。

です。

他には自分が第1回ボスラッシュで中級までで使っていた
オーロット
「のろい」、「いたみわけ」
(のろいの解除に手間取るなら
ウッドハンマーでもアリかも)
・特性「しぜんかいふく」により
きあいのハチマキのような効果が得られる為、
持たせた「きあいのハチマキ」と合わせて
レジギガスの「にぎりつぶす」を受けても
おそらくどのポケモンよりも長く生きることができ、
長く時間稼ぎができる。
・のろい のゲージを最高まで溜めて解除すると
いたみわけの待ち時間が0になるため、
自己回復を継続でき、
ヤドランを除く他のディフェンス型よりは
自分1人でも耐えやすい。

がいますが、

「攻撃」で「近接」です。
立ち回りの項目で意味が分かりますが、
序盤技の「えだづき」もあまり使うことがないですし、
「のろい」「ウッドハンマー」による自傷ダメージもあるので、
HPによってはほとんど攻撃できない場合があります。
ヤドランの方が
後述する他の適性ポケモンとの相性が良いのと、
ユナイト技の優秀さがダントツなので、
自分が「超級で」オススメするならヤドラン1択です。

回復サポート型 いると確実に助かる、1人だけ欲しい。

いくら耐久力のあるディフェンス型でも、HPが無限に尽きないわけではありません。
4:30から固定の2ヶ所に定期的に現れる「オボンのみ」を食べて回ったりしなければならなくなります。
もし回復してくれる味方がおらず、他の味方がそのオボンのみを食べてしまったら…ディフェンス型から倒れ、他の味方もすぐにやられ、全滅です。
そんな悲劇を救うのが、回復ができるサポート型のポケモンです。
ディフェンス型がいなければ始まりませんが、回復サポートだって同じくらい重要な役割です。
基本はディフェンス型の回復に尽力しましょう。
他の味方の回復はディフェンス型に余裕がある時だけで良いです。(ディフェンスが倒れればそれこそ全滅必至)
味方みんなの命を握っていきましょう。

ワタシラガ

「かふんだんご」、「わたほうし」
(味方の被弾率が不安な場合は、
ほうしではなく「コットンガード」でも良い。)
・ヒメンカの時から、範囲でそれなりの回復量の「こうごうせい」が強い。
・強化攻撃で相手(今回はボス)にわたげが付くが、
わたげが付いた状態の相手に通常攻撃で与えられるダメージが増える上に、
通常攻撃ダメージ増加の効果は味方にも乗る。
・「かふんだんご」は少し小さいが範囲回復であるため、
立ち位置に注意すれば一度に全員が回復できる。
・(味方の立ち位置管理や動き方が良ければ)
技も基本的にボタンを押すだけで良く、操作難度も低い。
・「わたほうし」で特防と移動速度を上げられる為、
ボスポケモンの攻撃を受け切ったり、避けやすい。
・かふんだんご やユナイト技を、「にぎりつぶす」され中の味方ポケモンを見たままの位置で捉え使ってあげれば回復が可能。

これらがワタシラガのメリットとなります。

他に回復可能なポケモンにハピナスがいますが、
序盤の回復量があまり高くなく、ディフェンス型はサポートがいないものとして動かなければならなくなり易く、
特に野良では操作難度も高いと思われます。
そしてハピナスは分類が「近接」なので、基本的にはワタシラガが圧倒的にオススメですが、
回復サポがいないよりはずっと助かりますし、
シラガのライセンスを持っていない方もいらっしゃると思うので、
一応ハピナスのメリットも書いておきます。

ハピナス

「たまごうみ」、
火力を上げたいなら「てだすけ」
回復を安定させたいなら「たまごばくだん」
・HP量がNo.1なので、ボスの技を受けてもすぐには倒れない。
・1人ずつではあるが、結構な回復を与えられる。
・「てだすけ」であれば味方の通常攻撃速度を上げられる為、
技を撃ち続けられない味方の火力上げに繋がる。
・「たまごばくだん」を取れば、過剰な程の回復量になることも。
・HPがほぼ満タンであればハピナスが必ず「にぎりつぶす」対象になる為、
ヤドランのユナイトが当てやすい。
・「にぎりつぶす」され中の味方が直前にいた位置に向かって
「たまごうみ」をすれば一応回復ができる。

アタック型 残りの3人、ボスを倒すのは君たちだ。

ディフェンス、サポートだけじゃ高HPのボスは倒せません。
アタッカーも揃って初めてボスに挑めます。
5人みんながそれぞれ重要です。
アタック型であれば「遠隔」「特攻」も多く、ボスラッシュ適性の高いポケモンが複数います。
「遠隔」が良いのはボスの技で近づけないタイミングがあるから。
「特攻」のポケモンがおすすめな理由は、
「特防」を下げられる特性や技が多いことにあります。
(HPだけでなく防御も特防も高い)高耐久のボス達にただの高火力をぶつけてもなかなか削れません。
そのため、「割合ダメージ」があるらしい技や、
「特防」を下げ合ったところに「特攻」の技をぶつけることが最速タイムを目指すために必要になってきます。
(一部「防御」を下げられる技もありますが、技の待ち時間が長かったり、何より数が少ないです。)
味方の選出に合わせて候補を絞っていきましょう。
ボスの攻撃を華麗に避け、ダメージを出し続けましょう。

※ユナイトの技にはゲーム内の説明には書いていない効果や仕様も多く、
自身もポケモンユナイトWiki *などを参考にしたり、
他者の情報を鵜呑みにしている部分があります。
間違っていたらすみません。
「らしい」「かも」とか言ってたら個人の予想で確証がなかったり、
鵜呑み情報です。よろしくお願いします。
このポケモンを編成するとタイムが速いなどは実戦で確認したので合っています。

ジュラルドン

「りゅうのはどう」、「ステルスロック」
・「攻撃」だが進化がないので序盤から強く、
1体目のボスも早く倒しやすい。
・貫通技の「メタルクロー」や5レベでの「りゅうのはどう」など、
1体目のボスが「オニシズクモ」だった場合の適性が特に高い。
・「りゅうのはどう」に(HP減少)割合ダメージの効果があるらしく、
火力の後押しになっているのかも。

いきなり「攻撃」のやつきた!とお思いかもしれませんが、
「攻撃」とはいえボスラッシュに必須級の性能を持っています。
1体目ボスの中に「オニシズクモ」がいますが、複数の敵を出す行動があり、
その対応にジュラルドンが適しています。
「りゅうのはどう」で最大火力をだすためのマーカー6スタック管理や、
りゅうはチャージ中の移動速度低下など、
足が遅くてボスの攻撃を避けるのは大変な時もあるかもしれません。
ボスの攻撃を被弾しないかぎりはりゅうは最大チャージ、
ユナイト技はボスが動かず炎の部分を当て続けられるタイミングで、など
上手く使える人はとてもカッコいいので頑張りましょう。
(味方の編成にエーフィがおらず、
「特攻」の特防を下げられるポケモンがいたり、
ディフェンスがヤドランなら、
エーフィに変えても良いかも。)

エーフィ

「アシストパワー」、「みらいよち」
(アシパではなく、「サイコショック」でも良いが、
当てやすさ・ボス攻撃の避けやすさが段違いなのでアシパが個人的オススメ)
・「アシストパワー」「みらいよち」ともに
相手のHPが少ないほどダメージが増えるため、
HPゲージ後半の削りが速い。
・「みらいよち」にも割合ダメージがあるらしく、
火力の後押しになっているのかも。
・見た目よりも遠くに技が届くのでボスに近づけない時も殴り続けられる。

(また「かも」って言ってますね鵜呑みです。でもエーフィの削りが早いのはマジです。)
ジュラルドンと同じく高速クリアには必須のポケモンです。
ジュラルドンがいなくてもエーフィがいれば相当早くなります。
進化が必要ですが、すぐにトップアタッカーになれるので、
イーブイ期は耐え忍びましょう。
個人的にはジュラルドンより優先かな。
(味方の構成にジュラルドンがおらず、
「特攻」で特防を下げられるポケモンがいなかったり、
ディフェンスがヤドランでなければ、
ジュラルドンでも良いかも。)

ニンフィア

「ハイパーボイス」、「めいそう」
・ハイパーボイスに特防を下げる効果があるようで、
他の「特攻」アタッカーととても相性がいい。
技の待ち時間もほぼない為、
特防ダウンさせ続けダメージも出し続けられる。
・「めいそう」により
レジギガスの「こごえるかぜ」など一部の技を無力化できる。
・「めいそう」による移動速度アップやユナイトなどで
何かと生き残り力も高い。

特防ダウンをさせ続けられるため、必須級と言っても良いでしょう。
最大火力を出し続けるなら先端を当て続けることが必須なため、
一番プレイスキルの求められるアタッカーかもしれません。
イーブイ期は「スピードスター」が当て辛かったり大変ですが、
進化してすぐに「ハイパーボイス」を撃てるようになるので
頑張っていきましょう。

最速を目指すならほぼ確定、結論パーティと言ってもいい編成を紹介しましたが、
最適行動が取れればもしかしたらもっと早くなるかもしれなかったり、
適性が0ではないポケモンも紹介したいと思います。

サーナイト

「サイコキネシス」、「サイコショック」
・「サイコキネシス」、強化攻撃でも特防ダウンができる。
・「サイコショック」は当てるたびに両方の技の待ち時間が短くなる為、
ニンフィアのように技の回転率も良い方。
・射程が長いのでボスに近づけない時も殴り続けられる。

2進化必要なため、ステータスなど序盤劣って見えるかもしれませんが、
後半の追い上げに期待ができます。
ニンフィアと違い、技の位置によるダメージ量の変化はないため、
集合する行動の時などもダメージを出しやすいのではないかと思っています。
実際サーナイトと適性編成で2:30以上残してクリアできたので、最適行動を極めてみたいポケモンです。

フシギバナ

「ヘドロばくだん」、「ソーラービーム」
・「ヘドロばくだん」による特防ダウン。
・「ソーラービーム」は相手の最大HPによる追加ダメージが発生するらしいので、高HPのボスに対して適性が高く思われる。

ソーラービームは硬直が大きいため、ジュラルドンよりも更に立ち回りが難しくなります。
自分なりに調べたところ、特防ダウン%が高い順にニンフィア(最大80%)、サーナイト(最大60%)、フシギバナ(30%)でした。
特防ダウンだけを狙うなら、フシギバナはあまり向いていないかもしれませんね。
ダメージを出しつつ、特防ダウンもできる技持ちのポケモンは以上かと思います。

グレイシア

「つららばり」「こおりのつぶて」
・通常攻撃に至るまで全てが「特攻」参照らしい。
・「つららばり」に相手の残りHP依存で2%の追加ダメージがあるらしい。
・ユナイトもうまく使えれば、それなりにダメージが出せそう。

個人的には、「オニシズクモ」に強いわけではないし(技対象が1体)、
結晶の管理に時間がかかりそうで、トータルのダメージがジュラルドンに勝っているのか怪しんでいます。
しかし、「特攻」アタッカーには間違いがなく、ダメージもそれなりに出せていそうなので、
他の「攻撃」のアタック型を使われるよりはずっと良いと思います。
実際グレイシア入りの適性編成で2分以上残せたと記憶しています。

以上で自分が最も適性があると思うポケモンの紹介は終わります。

アタッカーというと対人などで活躍しているバランス型やスピード型を
思い浮かべたかもしれませんが、
バランス型はほとんど「近接」で全員「攻撃」です。
スピード型もボスの攻撃の間合いに入ってしまう技ばかりでほぼ適性が無いです。
ゲンガーのみ、適性があるという意見やそう思える状況も見かけましたが、
難易度が高かったり、5人などのフルパーティでゲンガーを活かす構成を考えた方が良さそうだと思いました。
野良ではバランス型、スピード型は選出しない方が良いです。
あと、適性ポケモンにも一部ムーブ技を持つポケモンがいますが、
ムーブ技では攻撃し辛かったり最悪死ぬので採用はやめた方が良いです。

ボスの技、行動パターン

ボスは「通常攻撃」と、「技」で攻撃してきます。
技が使われる時は、事前にボスHPゲージの下にアナウンスがされます。
「技」の使用中はボスが無防備になることが多いので、
オボンのみを食べたり回復して態勢を立て直したり、
攻撃を叩き込むチャンスです。
また、ボスHPゲージのすぐ下の白い「スタンゲージ」が溜まると、
しばらくの間ボスは行動不能になるのでこれまたチャンスです。
直前に使われそうになった技がキャンセルされることもありますが、
「いわなだれ」や「かみなり」などは止まらなかったり、ボスの状態に関わらず続くことがあるので注意しましょう。
一部の「技」の対象は、ボスから最も離れた位置にいる味方になる、
という情報があります。立ち回りの際意識してみても良いかもしれません。

わざアナウンスは特に見逃さないようにしよう

ボスの攻撃の対象になる優先度は、ディフェンス、アタック、サポートの順が基本のようです。
また、上記の順でボスに攻撃を当てたポケモンから対象になるようなので、
ディフェンスの人はもし倒されてしまったら、復活したらすぐにボスに攻撃を当てましょう。
(他の味方が生き残っていた場合、ディフェンスが入場しただけではターゲットが向かず、生き残りにターゲットが向き続けます。)

ディフェンス型の人は、「通常攻撃」は受けるのが当然ですが、
特に序盤、避けれる「技」はできるだけ避けましょう。

サポート型の人は、基本「通常攻撃」も「技」も受けない立ち位置が良いですが、
ディフェンス型の人を回復させるために、被弾してでも近づく必要もあります。

アタック型の人は、ボスからの攻撃全てを避けるのが基本となります。
ディフェンス型の人の反対や離れる方向に立ちます。

もちろん全て避け切るのは難しいです。
一度でも当たったから下手くそなんてことはありません。
(詳しい立ち回りに関してはこの後の項目で解説しますよ。)
「技」自体の仕様は実戦で確認したため説明します。
でも、次に何を使ってくるかはある程度の予測はできますが、
自分は完璧に研究したわけではないのと、あまり覚えていないので、
ふわっとしか伝えられません。
ご了承ください。

1体目から1体ずつ順に説明します。

カジリガメ

通常攻撃の回数が多いパターンだと、立て直しが間に合わないこともある強敵。ランダム性が高いらしい。
通常攻撃の範囲はほぼ顔だけなので、アタック型の人達はカジリガメの顔に近づかないように。
基本的には避けやすい技が多いと思うので、覚えていきましょう。
初めの技は「いわなだれ」が使われることが多い気がします。

いわなだれ

3人を対象に赤丸が出て、3回岩が落ちてくる。
3回目が落ちるまで、カジリガメは他の行動を取らなくなる。無防備タイム。
1回目の岩が落ちてくるまでは少し猶予がある。
味方からしっかり距離を取り、硬直のある技は撃たないようにする。
慣れてきたら間に通常攻撃を挟めるようになる。
当たるとダメージを受け、移動速度が低下する。
動き続ければ1回当たっても避けられることが多いので、諦めずに動き続けまること。
カジリガメのHPが50%を切った後に使われる「いわなだれ」は全員を対象に、
5回に増える。
油断せずに逃げ続ける。味方に近づかないように。
※カジリガメが倒れる直前に使った場合、次のボスが出現しても岩が落ち続けることがある。

基本は岩の残らない3段

ハイドロポンプ

一番遠い位置の味方か、完全ランダムな対象1人に向いて放たれる。(研究不足)
ディフェンス型が直前までしっかり標的になっていても、他の味方へ向くことがある技。
ボスの体に接している状態だと尻尾の位置からでも押し流されるほど当たり判定が広い。
1発ダメージと、実質スタンを受けながら、遠くまで吹き飛ばされる。
自分にカジリガメの顔が向いたら、
ハイドロポンプの範囲を示した赤線に対して垂直に逃げる。
自分に顔が向いていなくても、カジリガメの体から離れる。
体から離れてディフェンス型と反対の位置にいれば、技を当て続けられる。チャンスタイムといえばチャンスタイム。
当たってしまったら逃れる術はない。次頑張る。

カメの体に触れていなければOK

のしかかり

攻撃範囲の変わる2回攻撃。
1回目はカジリガメの周りの赤丸内全てでダメージと打ち上げスタンを受ける。
赤丸の外に逃げるか、諦めて次の攻撃を避けるため1回目は受ける。
2回目は赤丸が外側に広がり、ダメージ範囲はドーナツ状になるため、
カジリガメに近づくか、更に離れる。(近づいた方が攻撃しやすい。)
2回目も当たるとダメージと打ち上げスタンを食らう。
のしかかり以外の行動はしないので、避けられればチャンスタイム。
避け方を覚えるととても楽しい。

サーターアンダギー
ドーナツ

クレベース

通常攻撃の範囲が少し広く感じます。アタッカーの人達は顔だけでなく、体前面にも近づかないように。
しかし離れすぎても避け辛い「技」があるので、適切な距離感を掴んでいきましょう。
安定して戦いやすいですが、立ち回りが難しく、「てっぺき」で耐久が上がるせいか記録も狙いにくいらしいです。

こうそくスピン

クレベースの周囲円状の攻撃。
当たるとダメージ、遠くまで吹き飛ばされる。
近くにいたら、当たる前に気合いでクレベースから離れるしかない。
「てっぺき」を使われていると、
当たり判定のある壁に阻まれて逃れにくい時がある。そのため気合い逃げ。

おのれ実体化てっぺき
頑張って隙間を抜けよう

こごえるかぜ

こちらもおそらく1番離れた味方を対象に向き放たれる。
非常に広い扇状の範囲なので、離れすぎていると避け辛い。
見た目通りの判定なので、クレベースの体の中心に入っていても当たらない。(ギリギリの時の状態なのでこの避け方は非推奨。)
当たるとダメージとこおり状態でしばらく行動不能になる。
アタッカーの人達は特に立ち位置に気を配り、
ディフェンスの人も絶対に当たりたくない。
(大きなダメージを受けて、行動不能になり、すぐに高火力の通常攻撃のコンボでほぼ即死)

急にディフェンス以外を向くのでビックリする
近すぎず遠すぎない位置取りをしておこう

オニシズクモ

良いパターンを引くと一番速く倒せるらしいですが、個人的に一番の強敵です。
技が特別避けにくいことはないですが、厄介な技が多く、苦戦を強いられます。
通常攻撃の範囲は広くはなく、見た目通り顔のあたりだと思います。
技はネット、ネット、ドロポンorなかまをよぶ、のようなパターンか、

ねばねばネット

2回放たれる。
おそらく、1回目は最も遠い味方、2回目は最も近い味方に向かって放たれる。
当たってもいきなり大きなダメージは受けないが、
移動速度低下と継続ダメージがあるので、一刻も早く離れよう。
ネットに入ったままだとあっという間に溶けてしまう。

2回目の時にディフェンスの人はわざとオニシズクモに近づくと良いかも

ハイドロポンプ

こちらも最も遠い味方が対象…?
オニシズクモの「ハイドロポンプ」は、
スタンがない代わりに多段ヒットする。
垂直に逃げれば生き残れることがほとんどなので、当たっても諦めないで。
範囲はほぼ見た目通り、オニシズクモの向きに気づいたら一刻も早く逃げることが肝心。

ドロポンに対して垂直に、横に逃げよう

なかまをよぶ

大量の「シズクモ」(なかま)を呼び寄せ、私達を襲わせる。
貫通技などで素早く処理することが重要になってくる。
自分があまりターゲットになったことがないのでよく分からないが、
「ねばねばネット」と同じくちくちく多数のダメージを受け、
放置していれば全滅が予想される。
シズクモ処理に適したポケモンの人が対応し、その他の人がオニシズクモ本体を狙うのが良いと思う。
※オニシズクモが倒れる直前に使った場合、次のボスが出現してもシズクモが残ることがある。

貫通、範囲技の人はシズクモ処理に当たろう

サンダー

「チャージビーム」とアナウンスが入りますが、これが通常攻撃です。
範囲は広くないので、真正面に立たなければ大丈夫。
特にアタッカーの人からすると、厳しい相手なんじゃないかと思います。
強力なコンボを食らわないように頑張りましょう。

かみなり

サンダー登場時に必ず右側に縦に2つ発生し、あとはランダムに設置される強力な範囲技。
サンダーの動きが関与していないので、予測し辛い。
当たると大きなダメージとスタンを食らう。
もしかみなりが2つ重なっていたら即死する。
ヤドランでも「どわすれ」やHPがないと即死級のコンボ。
範囲は赤丸で表示されるのと、ダメージ発生まで少し猶予があるので、先に表示されていた方から離れるように避けること。
ステージの最も端には発生しない。

でんげきは

味方に電気を付与する特殊な技。
残りHP75%前後を切ると必ず使用してくるように思う。
移動していても必ず中央(ボス登場地点)に戻ってから使用するため、予測ができる。
ドーナツ状になっており、電気が付与された味方は自身の電気ではダメージを受けないが、他の味方の電気が当たればダメージを受ける。
もちろん他の味方に当てればダメージを当ててしまう。
付与予定の味方に赤丸が付き、ある程度の猶予の後、放電が開始される。

危険なドーナツ
放電が発生してからは近づけない

猶予の内に綺麗に重なれれば、ダメージを受けなくて済む。
「でんげきは」中、サンダーの真下には「かみなり」が落ちずに安置となるため、
サンダーの真下になら集まっても良い。サンダーの当たり判定の赤いリングの中央。

サンダーの赤いリング(当たり判定)
赤いリングの中央

ブレイブバード

味方1体を対象に大きな赤丸がつき、カジリガメのいわなだれのように位置決定にも少し時間がかかる。少しの猶予の後、サンダーが範囲に飛び込んでくる。当たるとダメージと打ち上げスタン。
おそらく背中側のダメージ判定がないので、
思い切り赤丸外に逃げれない場合、サンダーに向かって逃げるのも選択肢の入るかも?
対象外の味方が背中側に後入りした場合ダメージがなかった。

普通に赤丸の外に逃げれるなら普通に逃げたら良いと思う

フリーザー

個人的にサンダーより好きです。技も避けやすいし平和。
通常攻撃の範囲は、サンダーより少し広いかも?でも真正面でなければ大丈夫。
「こなゆき」のアナウンスが入りますが、こなゆきが通常攻撃です。

ゆきなだれ

位置決定に猶予があるタイプ、放射状に動かせる。
当たると押し出されながらスタンが入り、技の先端に氷の壁ができる。
後述の「ふぶき」から避難できる壁。

フリーズドライ

フリーザーの周囲にそれなりの範囲で赤丸内全部ダメージの技。
当たるとダメージと吹き飛ばし。
アタッカーは自身の技を当てられる範囲内で離れていれば避けられる。
こちらも「ふぶき」避けの氷の壁が現れる時がある。

氷の壁はいつも出るわけではない

ふぶき

氷の壁を出現させた後、すぐ か しばらくした後、使ってくる。
残りHPが75%前後を切ると、ふぶきに繋がる行動をしてくるように思う。
ダメージを受ける風が、フリーザーの背中側から吹いてくる。
氷の壁のフリーザーの顔側に集まれば、ダメージを一切受けない。
氷壁の位置と風を吹かせる時のフリーザーの顔の向きに注意する。
壁を作った時と風を吹かせる時とで全く向きが変わることが多い。注意。
向く方向が完全ランダムか規則性があるかは分からない。

顔の向き側…伝わる?

れいとうビーム

必ず時計回りに発射されるので、範囲内でも焦らず時計回りに逃げること。(本当に端であれば、反時計側でも抜けて間に合う)
根元で当たると多段ヒットで即死するため、顔の方向に逃げるのはやめよう。
背中側には判定がないが、体の中心に近づきすぎないように。

落ち着いて時計回り
どんな時でも時計回り
背中は安全

レジギガス

通常攻撃の範囲が広すぎるので、アタッカーさんは本当に前とか横に立たないでほしい。
前だけでなく横にも広いです。おそらく振りかぶって攻撃するレジギガスから見て右手側が特に広い感じです。
背中側でもダメージを受けたりするので、レジギガスが見て左寄りに集まると良いと思います。
ダメージ受けてないか確認もしてくださいね!
今までに出てきたボスの技と似た技を使ってくるので、おさらいみたいになります。
行動切り替えの時に、技を使わず「通常攻撃」だけを続けるパターンがあります。アタッカーの人はチャンスなので殴りまくりましょう。

でんげきは

サンダーのでんげきはと同じ仕様。ドーナツ状の放電付与。
「でんげきは」だけの時は味方から離れる。できれば十字に。
持続が長いパターンがあるため、自身の放電が消滅したことを確認してから味方のところへ戻るように。
集まってしまうと、この後「通常攻撃」か「がんせきふうじ」が来ると全滅する。
全滅しなかったら運が良かっただけ。今後は集まらないように。

がんせきふうじ

カジリガメのいわなだれと似ている。
レジギガスの「がんせきふうじ」は、4回の攻撃で、最後の4回目の範囲が少し広く、その場に残る。
(「がんせきふうじ」のみで残った岩は避難壁にはならないので注意。)
仕様は同じなので動き続け、味方に近づかないように。
いわなだれよりも1度当たると抜けにくいようにも感じるが、諦めないこと。
全員対象、5回攻撃で、全て岩が残るため更に避けづらくなるパターンがあるが、
こちらもHP50%以下が条件なのか?
基本は味方に当たらない方向に真っ直ぐ逃げたりする。
自分は、近くに味方がいなければ当たらない範囲で小さすぎず大きく広がらないように円を描くようにぐるぐる回って逃げる。

こごえるかぜ

レジギガスに最も近付いているディフェンスにとってそよ風。
レジギガスの右手から放たれるが、近付いていれば造作もなく避けられる。
赤丸正面に立っていれば動かずとも当たらない。
見た目通りの範囲、先端に行けばダメージがない。

がんせきふうじ&でんげきは

放電付与の後、4回か5回の岩を降らせてくる。
おそらく5回の時は、「でんげきは」も全員対象。
条件はHP50%以下なのか?
集まってはいけない。必ず全滅する。
十字や散らばるように逃げたいところ。
自分は、当たらない範囲で小さすぎず大きく広がらないように円を描くようにぐるぐる回って逃げる。

こごえるかぜ&でんげきは

放電付与の後、ステージ端まで届く非常に広い扇状の攻撃が十字に放たれる。4回攻撃。
「こごえるかぜ」は必ず下からスタートし、時計回りか反時計回りかはランダム。3回目は必ず上。
必ず中央に戻ってから行われる。
このパターンのみ、レジギガスの足元の赤いリングの中央に集まると、攻撃を続けやすい。

必ず下スタート、3個目が上
レジギガスの赤いリング
このリングの中央に集まろう

直前まででんげきはを付与されていた味方は集まれないので全員集合は諦めること。でんげきはを付与されている人は十字に散ること。
一度攻撃が行われたところには二度と攻撃は来ないので、
安心してじっとすること。
アタック型でもHPがほぼ満タンであれば一度では倒れない。
付与のない人はでんげきはに当たらないように注意し、レジギガスの足元に集まると、「こごえるかぜ」を避けやすい。

こごえるかぜ&がんせきふうじ

フリーザーの氷壁とふぶきのような攻撃。が2回。
味方のポケモン4人?を対象に、この後の攻撃を防げる岩が降ってくる。
降ってくる岩にもダメージと突き飛ばしがあるので、
アタッカーは特に当たらないように。
岩が降ってくる時点でレジギガスの向きは決まっているので、
フリーザーと同じでレジギガスの顔側に集まる。
2回目は、必ず1回目の真反対側を向くのでプレイヤー達も反対側へ集まる。
1回目の岩が消え、2回目用に新しく岩が降ってくるので、
また当たらないように注意しながら移動する。
2回目が終わるまで一切他の行動を取らず、安全圏から殴り続けられるのでボーナスステージ。しっかり動き方を覚えよう。
※この技の前に「がんせきふうじ」のみで残った岩は、
避難壁にはならないので(風が吹く時に消えてしまう)、
「こごかぜ&がんふう」の時に出る赤丸をしっかり追うように。

2回目は1回目の反対側

にぎりつぶす

残りHP30%(HPゲージ3マス)を切ると、必ず使ってくるレジギガス最後の技。
必ず中央に戻ってから、ガオーッと分かりやすい予備動作をしてから、使ってくる。
一度対象になれば、スタンゲージが満タンになるか、ヤドランのユナイト技でしか解除は不可能。解除されなければ必ず1人持っていかれる。
一部難易度が高いが、サポートポケモンによる回復は可能。
「にぎりつぶす」対象が倒れるまでは他の行動を一切取らないため、全力で殴るしかない。
対象はおそらくHPの残り割合か残り数値で選ばれているため、
ディフェンス型がHPを減らしていれば、HPほぼ満タンのサポート型やアタック型が対象になる。
この仕様を活かして、味方が対象になったところにヤドランがユナイト技を使えると、すぐさま5人の戦闘に戻れる。

それぞれのポケモンのもちもの等や、立ち回り

ボスポケモンの技説明でもちらほら書いていましたが、
ディフェンス型、サポート型、アタック型、それぞれの立ち回りを詳しく説明していこうと思います。
大体は、ディフェンスだけ味方と違う動き、サポートアタックは同じ動きをすることが多いと思います。
避けられるボスの技は避けるとかは全員同じですね。
難しいところもありますが、1個1個覚えていきましょう。
もちものやメダル、バトルアイテムは、それぞれのポケモンの役割を活かすように考えられたものなので、役割が理解できていれば納得できるかと思います。
この項目もほぼ第1回ボスラッシュ1位の方達の情報を参考にしまくっています。
最後の方にリンク貼ります。

ディフェンス型のもちもの等

自分の場合ですが、
ヤドランのもちものは
「かいがらのすず」「エナジーアンプ」「きあいのハチマキ」

メダルは
ブラック7、グリーン6

もちものもメダルも、技待ち時間を短縮させ、耐久を活かす構成ですね。
メダルは揃っていなければ、ブラック優先で、他はグリーンやホワイトやHPステータスを伸ばすと良いかもしれません。
ヤドラン以外のポケモンなら、きあいのハチマキの他に「おたすけバリア」「じゃくてんほけん」などのHPを伸ばせるもちもの。
メダルもHPを伸ばせるものが良いかと思っています。
技によってはエナジーアンプやブラック7もアリかもですね。

バトルアイテムは
「きずぐすり」

5人のフルパなら「エネコのしっぽ」も良いのでしょうが、
野良が混じったり、慣れていない人がいる中での運用は難しく感じたため、
自分は安定させやすい「きずぐすり」を採用していました。
「エネコのしっぽ」採用時はボスの「技」は全て避け切るなど、
ほぼ完璧な立ち回りが要求されるため、
少しでもミスすると倒れてしまうプレッシャーが凄かったです。
「なまける」の回復量倍化に「きずぐすり」も反映されるので、相性が良いです。
進化後も何かと便利で使いやすいです。

ディフェンス型の立ち回り

味方がいない方に立つ
時には味方にダメージがいかないようにボスを動かす

基本はヤドランの動きを説明していきます。
技は違いますが、動き方はどのディフェンス型でも同じだと思うので参考にしてください。

初めは「オボンのみ」が出現する方向にゆっくり向かいながらボスへの攻撃を開始します。
「オボンのみ」の場所は固定で、ステージ端の『上』と『右』に出てきます。
背の高い街灯ではなく、ポケモンの目線にある黄色く照らすランプが目印です。
初出現時間も固定で4:30です。
急いで行くと、味方が追いつけなかったり、壁に近すぎて自分の逃げ場がなくなったりするので、4:30に間に合うように「ゆっくり」です。
もしやり取りのできるフレンドさんと一緒なら、
自分が初めに『上』『右』どちらに向かうか伝えておくと、
やりやすいかもですね。

上のオボン
黄色いランプが目印
右のオボン
黄色いランプが目印

ワタシラガの人がいる場合は、「こうごうせい」を待つだけではなく
貰いに近づくことも、野良プレイでは重要です。
もし貰えなかったら仕方ありません。
オボンときずぐすり、なまけるを駆使して倒されないことをお祈りしましょう。
「オボンのみ」を全て貰えて、立ち回りがほぼ完璧で、ボスのパターンも最悪ではないことが前提ですが、
一応、回復サポなし他4人アタッカーでも何とかできるのがヤドランです。
焦らずにヤドランのポテンシャルを引き出していきましょう。

ヤドン(ヤドラン)は、
大体ボスの通常攻撃を2回受けたくらいできあいのハチマキ発動圏内に入るでしょうか。
2回目受ける直前に「なまける」と良いと思います。
モーションが長く、それなりに硬直があると言えますが、
「なまける」は途中で動いたり、技を使ったり、妨害技を受けると効果がなくなってしまいます。
ボスの技に当たらないタイミングで使っていくと良いと思います。

「みずでっぽう」も硬直の大きい技なので、ボスの技を受けないタイミングを狙いたいですね。
特性で回復するために、チャージせずに使うこともありだとか。
あとは、「オニシズクモ」の時は「なかまをよぶ」の時用に温存します。
チャージすれば飛距離も伸び、貫通して複数の「シズクモ」に当てることができます。

進化すると先に「ねっとう」を覚えます。
特性「どんかん」によってHPの青い部分が残っている状態で「ねっとう」(技)を当てることで少し回復ができます。時には「ねっとう」を使うタイミングを様子見した方が良いのかも?
「オニシズクモ」の時はやはり「なかまをよぶ」のために温存しておきます。
「みずでっぽう」よりもシズクモ処理が早くなり、楽しくなってきます

「どわすれ」は自身の防御、13レベルアップグレード後は特防も上げられるため、
ボスの技を受ける直前に使えると、被ダメージ量が減らせます。
「どわすれ」使用後すぐの一瞬に妨害無効があるため、
サンダーの「かみなり」のスタン、フリーザーの「ゆきなだれ」や「フリーズドライ」の突き飛ばしも無効にできます。
ゆきなだれは発生タイミングに上手く合わせられるのが難しいですが、合わせられると嬉しくなります。

「ねっとう」「どわすれ」も硬直があるので、「がんせきふうじ」の時などは使わないようにしましょう。

フリーザーの「ゆきなだれ」は右斜め上45度に立つと良いらしいので、
味方がいなければ狙ってみましょう。
「フリーズドライ」も同じ位置で意味があるかは分かりません。

序盤も中盤以降も、味方のいる位置とは反対側を陣取り、
通常攻撃が味方に当たらないように気をつけます。
「技」を避ける時もできるだけ味方のいない方向に逃げたいです。
序盤が過ぎ、進化できたら、
「味方に被害が及ばない範囲で避けられる技や強力な技を避ける」
「オボンを食べないと倒れる」「味方と立ち位置を入れ替える」
などの緊急時以外は
微動だにしないことが基本となります。
「ワタシラガ」の「かふんだんご」をしっかり踏めて(範囲内に)いれば早々死ぬことはありません。むしろ動き回った方が死にます。
「ハピナス」も「たまごうみ」をうまく当ててくれる人なら、動かなくて済みます。  
ディフェンス型が動けば、ボスの向きが変わります。
ボスポケモンや技によっては味方が巻き込まれたり、倒れてしまうことがあります。
ディフェンス型が動かなければ、
他の味方は安全な位置取りのまま、攻撃を続けたり、態勢を立て直しやすくなります。
不用意な移動さえしなければ、ヤドラン以外のディフェンス型ポケモンも、
中級以下などで活躍できるかもしれません。

あとは、味方がバラバラの位置で戦っている時に止むを得ない事情で
味方を巻き込んだり倒してしまうなら、1人だけや少ない方を巻き込みましょう。多くの味方が倒れればその分削りが遅くなってしまいますよね。
緊急時には味方が1人と2人に分かれていたら1人の方へ。
あとは下手な人の方へ。もし「近接」の味方がいたらどうしたって守れないので見殺しましょう。
取捨選択です。「全滅」を避けることがディフェンスの使命なので。

野良だと味方と意思疎通するのは難しいですが、
ボスの『上側』を基本位置にすると、サンダーの「かみなり」などが見やすい
『下側』を味方に譲れます。
状況を見て行けそうなら上側に立ってみるのを意識してみると良いかもです。
味方を巻き込んでまで無理に行く必要はないし、
特にレジギガスは横範囲が広く、あまり回したくありません。
すぐに『上』を向いてくれない時もあるので、味方が上に集まってくれているなら、
下側、レジギガスの『真正面』で位置取れば良いです。

「がんせきふうじ」などはいくらディフェンスでも
全ヒットは流石に倒れてしまいますよね。でも味方も巻き込めない。
そんな時は数回だけ避けて、2〜3発は食らいましょう。
特に「でんげきは」が付いている時などは
死なない必要最低限の避けにとどめることも必要になってきます。

サンダーの「でんげきは」、フリーザーの氷の壁と「ふぶき」、
レジギガスの「こごえるかぜ&がんせきふうじ」で集まった後、
技が終わるとすぐにボスの通常攻撃が始まるので、
味方に当てないように味方と『反対側』へ抜けます。
サンダーの時は放電が消えたのを確認してからが良いですが、
フリーザーとレジギガスの時は、終わるより早めに抜けるとより味方が安全だと思います。ヤドランなら少しダメージ風を受けても死なないので。
レジギガスの時はより遠くに素早く移動しましょう。
横範囲が広いため、向きを変えただけでは味方に被害が及ぶこともあります。
レジギガスを歩かせる位置まで移動しましょう。

あとは、もし「こごえるかぜ&でんげきは」で味方と集まった場合、
HPが30%近ければ良いのですが、まだまだ残っているなら
終わるとすぐに通常攻撃が飛んでくると思います。
放電が消えた瞬間急いで味方の『いない方向』に遠くに移動しましょう。
レジギガスを歩かせる位置まで。

ヤドランのユナイト技と「にぎりつぶす」

ヤドランのユナイト技は、唯一レジギガスの「にぎりつぶす」を解除できます。
「にぎりつぶす」対象はおそらくHPの、残り割合か残り数値で選ばれているため、
ヤドラン(ディフェンス型)がHPを減らしていれば、HPほぼ満タンのサポート型やアタック型も対象になります。
この仕様を活かして、味方が対象になったところにヤドランがユナイト技を使うと、すぐさま5人の戦闘に戻れます。

サポートが「ハピナス」でほとんどHPが残っていれば、
ハピナスはユナイト内1位のHP量なため、必ず「にぎりつぶす」対象になります。ハピナスがにぎられてから、ヤドランユナイトを放ちましょう。

サポートが「ワタシラガ」の場合は、
ヤドランは「かふんだんご」をあえて踏まないようにしたり、
「どわすれ」やきずぐすりを使いすぎないようにしたり、
わざと少し「でんげきは」や「こごえるかぜ」を浴びたり、
倒れないようにHPを減らす必要があります。
(通常攻撃連打パターンだと、ワタシラガ技が「わたほうし」なら「かふんだんご」をしっかり踏んでも良い感じに死なない程度に回復が間に合わなくなるので無理しなくて良いことも多いです)
10%ほど減ったぐらいではヤドランがターゲットになってしまいます。
半分より少し多いくらいまで減らすと確実です。
もちろん危ない橋ですし、感覚を掴むまでは倒れてしまうこともあります。
できそうな時にやってみよう程度で覚えておいてほしいです。

そもそもヤドラン以外が満身創痍ならターゲットもズラしにくくなるので、
自分がターゲットになるなって時は死ぬ前にさっさとユナイト技を使ってしまいましょう。
基本はHP30%になるとレジギガスは、中央に戻ってからガオーッと分かりやすい予備動作をします。
ガオーッが終わるとすぐに「にぎりつぶす」されるので、
ガオーッが終わる前にユナイトを使いましょう。
※使えるか分からないですが豆知識
ガオーッが発生する前にユナイト技を使えると、レジにスタンが入ってから、ガオーッとするため、少しだけ長く時間稼ぎができます。
少しでも発生してからではユナイトが終わったらすぐに「にぎりつぶす」になるので、ガオされてしまったら、できるだけ眺めてからユナイトを使いましょう。

ガオーッ
赤くなって腕を広げ怒っています

「にぎりつぶす」以外でヤドランユナイトが使えるのは、
「こごえるかぜ&がんせきふうじ」の時に味方が逃げ遅れた時でしょうか。
岩は止められるか分からないのですが(赤丸発生前なら止められる?)、
岩が落ちた後「こごえるかぜ」が発生する前にユナイトを当てれば止められます。(完全キャンセルになり2回目の攻撃もなくなる)
ただし、その後すぐに通常攻撃などが始まるので、味方のいない方向に移動しましょう。
避難壁になる岩に間に合わない味方がいる時は、「こごえるかぜ&がんせきふうじ」の時にもユナイト技を使ってあげてみてください。

逆に使ってはいけないのは「こごえるかぜ&でんげきは」の時です。
特に味方全員が集まれている時。
ヤドランのユナイト技は、ヤドランの方にボス(相手)の顔を向けさせる仕様のようなので、
この技の最中に使うと、右や左、上を向いていようが「こごえるかぜ」がヤドランの方に向きます。集まっている味方にも当たってしまいますし、
何よりユナイト技でボスが技キャンセルされた後は、すぐに通常攻撃をしてきます。
味方が集まっているのに通常攻撃が飛んできたらあっという間に壊滅。
何よりこごえるかぜには「こおり状態スタン」があります。
動けず避けれないまま全滅です。
そんな悲劇を起こさないように気をつけましょう…
(書いている人は一回やりました。せっかく集まれたのに悲しかった。)
「でんげきは」だけの時のような状態になってしまうんですね。

『ユナイト技を使うのは「にぎりつぶす」と「こごかぜ&がんふう」だけ』
と覚えておけば問題ないです。
もしお友達と研究できる際は、他にも良い使い所がないか探してみてください。
あと赤丸が発生した後の岩が降ってくるのは止められないと思います。

サポート型のもちもの等

ワタシラガのもちもの
「ちからのハチマキ」「ものしりメガネ」「かいがらのすず」

メダルは
レッド7、ブラック3、グリーン2

ワタシラガの、通常攻撃の火力を上げられる強化攻撃を活かすためのちかマキとメダルですね。
ものしりメガネは回復力アップに繋がります。
かいがらのすずは待ち時間短縮、ついでに回復力も少し上がりますね。
かいがらのすずよりレベルが高ければ、エナジーアンプでも良いかもしれません。

ハピナスも意外と同じもちものとメダルでもありなのでしょうか。
てだすけで撃てる強化攻撃の回数が増えるならちかマキ、レッド盛りもアリ?
てだすけを取るなら一回のたまごうみの回復量を増やすために
グリーン盛りとか、
てだすけの回転率アップのためにちかマキを抜いてエナジーアンプ、ヤドランと同じブラック7グリーン6も良いかもしれません。

バトルアイテムは
「エネコのしっぽ」

ワタシラガも基本は被弾しないのが基本なのと、自分の技で回復ができるため、「きずぐすり」は必要ないように感じます。
ボスラッシュの動きに慣れるまでの採用はアリだと思います。
あとはディフェンス型の選出からヤバそうな雰囲気を感じ取ったら。(こいつ動き回りそうだなとか)
エネコのしっぽは自分のダメージしか増えませんが、塵も積もればで採用をオススメします。
ボスラッシュでは「きずぐすり」「エネコのしっぽ」「プラスパワー」以外のバトルアイテムに価値はありません。
3つの中から、慣れや野良の数、様子に応じて選ぶと良いと思います。

サポート型の立ち回り

ディフェンスと反対側で回復をあげ続ける

ワタシラガの動きをメインで説明していきますが、ハピナスの説明も少し混ぜます。
役割は同じですが、操作などで違いがあるので一応。

ワタシラガは基本ディフェンス型を全力介護します。
アタッカーが死にそうでも、ディフェンス型優先です。
ディフェンスが倒れたら全滅なのです。回り回ってアタッカーの為でもあるのです。
もちろん「こうごうせい」の範囲内にディフェンスもアタッカーもいるなら、両方を回復してあげたら良いです。
アタックの人に意地悪をしろということではないので、
ディフェンスの人のHPに余裕がありそうならHPの削れたアタックの人に回復をあげたら良いのです。
ヤドン(ヤドラン)が相手なら、合わせられそうな時は「なまける」に合わせてあげるとめちゃくちゃ回復します。助かります。
最序盤のなまけるきあハチとはタイミングをずらしても良いかもしれないです。(きあハチで回復は足りますが、その後にも攻撃は受けるので、回復がなくなったタイミングだと溢れず無駄になりにくいかも)
ディフェンスの移動を見守り、あまり被弾しないように追従し、
倒れる前に「こうごうせい」をあげにいきます。
少しくらい被弾しても死にませんから、少し無理してでも回復しにいきます。でも、自分が倒れてもいけません。避けられる技は避けます。

「このは」や「エネコ」は「こうごうせい」の待ち時間や回復がいらないタイミングで使っていけば良いと思います。
「なかまをよぶ」に温存するかは、各人に任せます。

進化して「かふんだんご」を覚えれば、味方がドジでなければ誰も倒れることはないでしょう。
基本はディフェンスと反対だったり被弾しない位置を陣取り、「かふんだんご」はボタンを押すだけで良いです。
ターゲットはボスだけですし、ディフェンスが適切な行動をしているなら、かふんだんご付きのボスのそばにいるはずなので。
もちろん余裕がありそうなら、被弾してしまった味方の位置にかふんだんごを投げてあげましょう。
あとは、「でんげきは」などでディフェンス型と引き離された場合に、
ボスめがけて最大射程でギリギリまで近づいて投げるとかでしょうか。
レジギガスであれば、片足に少し引っ掛けられれば、だんご付与できます。

「わたほうし」は初め適当に使って良いです。
範囲が広めで自分が爆弾になる攻撃なだけで、味方の回復はできないです。
13レベルでアップグレード後は防御、特防が上がるのでヤドラン並みに固くなります。「でんげきは」のみの時に集まってしまい、通常攻撃パターンだった時も、ヤドランと一緒に攻撃を受け切ることができるほど。
「でんげきは&こごえるかぜ」のこごかぜも受ける直前にわたほうしを使えば、被ダメージを抑えられます。
また、移動速度が上がるので、技も避けやすかったりします。
慣れていなかったり味方の動きが心配な時などは「コットンガード」でも良いでしょう。ダメージは一切出ないですが、安全安定を感じます。
少しでも早く倒し記録更新したいなら「わたほうし」
安心安全をとりたいなら「コットンガード」です。

アタック型のもちもの等

ジュラルドン
もちもの
「ちからのハチマキ」「ピントレンズ」「するどいツメ」
メダル
ブラウン6、レッド3、残りは急所

おそらく通常攻撃が十分早いのでダメージを増やすためのブラウン
効果がある必要最低限のレッド
通常攻撃が速く急所の可能性も上がるのでもちものやメダルでできるだけ急所率を上げる
といったところでしょうか。

エーフィ
もちもの
「ちからのハチマキ」「かいがらのすず」「エナジーアンプ」
メダル
ブラック7、グリーン6

技の合間に通常攻撃も挟む必要があるためちかマキ
すずアンプで技待ち時間短縮ですね。
ヤドラン、特攻アタッカーのほとんどは同じメダルで良いです。

ニンフィア
もちもの
「ちからのハチマキ」「ものしりメガネ」「エナジーアンプ」
メダル
ブラック7、グリーン6

ちかマキ搭載理由は序盤の削りを早くするため、だそうです。
進化してしまうとニンフィアの場合ほぼハイボを撃ち続けることになるので
あまり活きなくなる気もしますが、細かいところまでタイムを縮めることを考えられているこのもちもの構成は使いたいですね。
ボスラッシュ超強化でハイパーボイスはメダルとアンプで待ち時間0なので
すずまで持たせなくて良いです。もちろんアンプとすず、レベルの高い方を持たせたら良いと思います。
ヤドラン、特攻アタッカーのほとんどは同じメダルで良いです。

サーナイトも強化攻撃に特防ダウンがあるのでちかマキは良いと思いますし、エーフィと同じもちもので良さそうです。技待ち時間が十分短く感じたら、すずを「ものしり」か「こだわり」に変えても良いかも。
グレイシアも結晶のためにちかマキ、レッドメダルとは相性が良さそうです。レッドは効果を感じられる最低限にして残りはブラックを積むなども良さそうですね。分かんないけど。

アタッカー全員共通
バトルアイテム
アタッカーは全員 基本は「エネコのしっぽ」
味方が不安だったり近づくのが怖い時は「プラスパワー」
慣れていなくて被弾が心配な時は「きずぐすり」

アタック型の立ち回り

ディフェンスと反対側
被弾しない位置でひたすらボスを殴る

アタッカーは基本的にディフェンスの人と反対側、ボスポケモンの背後を取ると良いです。横でも大丈夫な時もありますし、被ダメがなければ良いのでですが、反対側にいてくれた方がちょっと動かないといけない時などに被害が少ないので助かります。
ボス攻撃は避けてほしいですが、今いる場所が安全地帯だと分かればその場でじっとして攻撃を続けてもらった方が安心です。
(動きながら攻撃されると、ディフェンスの方に来そうだったり、ボス通常攻撃が当たりそうでヒヤヒヤします)

序盤ジュラルドンは特にボスの「技」を避け辛いので近目の位置。
エーフィの人が味方よりボスから遠目の位置で「ハイドロポンプ」などのターゲットを取ると良いらしいですが、無理はしなくて良いでしょう。
アタッカーの中で足が速い人がタゲ取りできると良いかもですね。

レベルアップ前はジュラルドンやサーナイトなど貫通技を持つポケモンは「なかまをよぶ」に備えた方が良いですし、
技対象が1体の人は「オニシズクモ」を狙ったら良いかと思います。

基本的にアタッカーはひたすら技をバンバン使い殴るのが仕事ですが、
それぞれ技の効果をできるだけ最大限引き出し、最大火力を叩き込めるよう意識していきましょう。被弾はしないように。
最大火力コンボ直前に「エネコ」使えると良いかも。
ジュラルドンなら青いマーカー6個でフルチャージ「りゅうのはどう」
エーフィは「みらいよち」が爆発する前に「エネコ」
ニンフィアは「めいそう」が使える時は使った後に「ハイパーボイス」、ハイボは先端当て
サーナイトは(強化攻撃→)「サイコキネシス」→「サイコショック」
フシギバナなら「ヘドロばくだん」→「ソーラービーム」

グレイシアなら普段は結晶8溜めてから「つららばり」中に「こおりのつぶて」?エーフィのようにバンバン技を使った方が良いのか?要検証
ユナイト技はボス攻撃に当たらない位置で使い、
ステージ上で「つららばり」中「こおりのつぶて」これは確定事項

ユナイト技も溜まり次第使って良いですが、
2体目のもう倒れそうなボスに使うのはもったいないので、
レジギガスに温存しましょう。
アタッカーの人もボスの行動パターンを覚えて、
動かなそうな時を狙ってユナイト技を使えるようになれば
外すことはありません。

全員が同じ特殊な立ち回り サンダー「でんげきは」レジギガス「でんげきは&こごえるかぜ」

サンダーの「でんげきは」、レジギガスの「こごえるかぜ&でんげきは」は
味方全員が集まれると、ボスからの攻撃は受けずこちらからは攻撃できる
ボーナスチャンスです。
サンダーはサンダーの足元にある『赤丸の下寄り』、
レジギガスは股下、『胴体の真下』に集まりましょう。
(ディフェンスの人を軸に他の人が集まる、というのも考えたのですが、
みんなが適切な位置を覚えて集まれば自然と綺麗に重なれるよなと)

サンダーの時は放電が終わり次第、できればディフェンスの人は上に、
他の人は下に移動すると良いのかなと思います。

レジギガスの時は、最後に必ず『左』か『右』を向くので、
ディフェンスの人はレジの最後に向く『顔の方向』、
他の人はレジの最後の向きの『背中側』へ
移動すると良いでしょうか。
この技が終わる頃にHP30%を迎えようとしているなら、
ディフェンスの人が『下(レジの正面)』、他の人は『上』に抜けると良いでしょうか。

もう一度おさらい 氷の壁と「ふぶき」、「こごえるかぜ&がんせきふうじ」

フリーザーの、氷の壁を出した後の「ふぶき」、
レジギガスの「こごえるかぜ&がんせきふうじ」は
避難壁に入れれば安全圏から攻撃を続けられるのでボーナスチャンスです。
「ゆきなだれ」はターゲットになった味方の位置に壁を作るので分かり易いですが、
「フリーズドライ」の壁発生位置は自分は分からないので何も言えません。
「こごかぜ&がんふう」の「がんせきふうじ」は赤丸を追えば分かりますが、岩が降ってくる時にダメージがあるので当たらないように移動しましょう。

フリーザーは風を吹かせる時の顔の向きに注意しましょう。
壁を作った時点での向きは関係ありません。
壁の『顔の向き側』に集まりましょう。

レジギガスは「がんふう」の時に向きが決まっています。
どっちを向いているか分かりにくいボスですが、なんとか顔を見つけ、
岩の『顔の向き側』に集まりましょう。
2回攻撃で、2回目は必ず1回目と『反対側』を向きます。
1回目と反対側の岩の『顔の向き側』に集まりましょう。

こちらも技終了後にまた通常攻撃が始まります。

参考にした情報

ポケモンの特性や技の仕様、立ち回りのコツなどは
ポケモンユナイトWiki *  さん
Twitterで見かけたボスラッシュオタクさんの情報
を参考にしたり、鵜呑みしたり、実戦で試したりしました。

適性編成、もちもの、メダル、細かい立ち回りからボスの行動パターンまで、
ボスラッシュに関わるありとあらゆる情報は、
第1回ボスラッシュ1位のサークルの方達の情報を
ほぼ丸パクリ、鵜呑みして実戦で活かさせていただきました。
今も公開されている動画などのリンクを下に貼っておきます。
超級に挑戦してみたい人、ボスラガチ勢の人、少しでもタイムを縮めたい人、などなどボスラッシュを楽しみたい人に参考になる内容です。
ぜひ見てみてください。
↓ ↓ ↓ ↓

概要欄にもちものやメダルの詳細を書いてくれています。
自分はほぼ丸パクリしてます。
立ち回りも参考になるかも。本家様動画

ポケモンや技、もちものの採用理由など、
どうしてこの結論編成に至ったかを教えてくれています。
是非見てほしい。

本家様の周回風景で、立ち回りなどが参考になると思います。
自分の使いたいポケモンに集中して見ると分かりやすいと思います。


超どうでも良いあとがき
14時間ほど書き続けて、寝て起きて4時間弱でほぼ書き終わりました。
画像入れた後に一言足したり、ちょっと直したりしてもう少しかかってますね。
絵は前回のボスラ中描いてたやつもありますが、
新しく描いたのも多くて、ここで編集するのも合わせて3時間弱かかってますね。
第3回ボスラッシュ開始9時までに投稿予定だったのに申し訳ない。大遅刻。
まあこんなオタクの読み辛いクソ長文章を読んでくれる人がいるのか?と思いますが。
最後まで見てくれた猛者がいるなら大変感謝致します。
これここまで↑で24,888字だからね。狂気でしょ。
僕の夏休みの自由研究のレポート、これにて終了です。
一緒に遊んでくれた人、ちょっとでも読んでくれた人、
本当にありがとうございます。
ボスラッシュもポケモンユナイトも楽しんでね〜

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