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【蒼雑記】楽しいこと・勝つこと・強いこと~シャニマスを始めようとして思ったこと~

シャニマスをやろうとして始まらない者のちょっと思ったこと

アイドルマスターシャイニーカラーズ!をやることになった

ここしばらく、友人が延々「千雪さんがヤバい」「シャニマスはすごい」「すごい地獄」「ストーリーはいいけど吐きそうになる」と言っていた。

迂闊なもので、そういうザマを見ると壁打ち独り言ツイートにとびかかっていってしまうんですね。

結果、僕もやることになってしまった。

なんでメンタルの弱さで有名なやつが「敗退時がすごく刺さる」「課金しないと全員にホワイトデーのお返しができない。お返しできた一人を除いてアイドルが悲しむ」「CV津田健次郎の社長が『私は甘くない』って言ってくる」「どこまで育てても結局は運」「アイドルの人生を預かる重みがある」でおなじみのシャニマスをやることになってしまったのか。

犬も歩けば棒に当たる。雉も鳴かずば撃たれまい。猿はそういう諺ないね。

初回ガシャで駄々ダブる。

とりあえずチュートリアルを終えた。

余談だが、始めた日が1.5周年記念日だったので身に覚えのない感謝をされたりもした。

正直に言ってチュートリアルは内容が全然頭に入らなかった。なんかもう要素がえげつない。多い。段階を踏むべきところを20分でぶっ飛ばして教えらえた感じだった。もうアイドル育成はどうでもいいからはづきさん(アシスタントだ。超かわいい)と昼寝したかった。

で、この手のゲームにはおなじみの初回ガシャだ。シャニは気に入った結果が出るまで回せるので強い。
ちなみにガシャの語源は臥者、つまり民草の中に隠れている優秀な人材から来ている。退魔忍ソシャゲで言ってたから間違いない。

今回の結果はSSR、SR、サポートSSRという月岡祭りだったわけだ。
問題は、「メインで月岡さんをプロデュースしているときはサポートSSR月岡さんを使えない」ということ。

つまり、開幕でいきなり戦力が薄いスタートになる、ということだ。

恋鐘ちゃんの可愛さを取るか?(なんとSSRとSRでランダムイベントが違うので、この二枚は別個に取れても正解らしい)
戦力を求めて引き直すか?
そういう選択を迫られて、そろそろ24時間経つ。

(この)ゲームに求めるところはなんだ?

整理しよう。

そもそも「アイドルをカワイイカワイイしたい」を根源で考えるならば、カワイイカワイイ恋鐘ちゃんを2枚引けた時点である程度勝ちなんだ。そのはずなんだ。

だが一方で、恋鐘ちゃんが戦力不足で敗退とかしたら結構つらい。メンタルに来る。

「負けないこと」が大事なのか、「楽しいこと」が大事なのか。

勝つためなら楽しいとかカワイイとか信仰を捨てていいのか?みたいな話にもなってきそうだ。

ことアイドルは世界に氾濫して久しく、偶像も八百万極まれりといったところだけれど、その裏にはもちろん死者が数多だ。売れずして屍拾うものなし、ただ傍らに殉ずるものがすこし。
そういう残酷な世界に恋鐘ちゃんを送り込まないためにも、ここは冷静に引き直しをするべきなのではないだろうか、と思ったりもするわけだ。

問題の一般化の時間だ。

究極的なことを言えば、すべての対人事象には勝ち負けがある。早い遅い強い弱い高い低い上手い拙い、無限にある。

選ばれる人選ばれない人」なんて曲もあるよね。マーリンのクソ野郎が歌ってたやつ。

奇麗ごとをほざいたところで、結局のところ「勝ちは楽しさ」で「強さは勝ち」である以上「楽しさを安定して得るためには勝てる強さがいる」ということになる。
それを直視せずに済んでいるのは、「勝てなくても/勝たなくても楽しい」という状態、言い換えれば「必ずしも勝つ必要がない」という状態だから。
友達と遊ぶ分にはゲームで負けても楽しい、家庭料理が上手くいけばどこぞのシェフよりも適当だろうが関係ない…そういうことだ。

だが、世の中にはそれで通らない部分がある。
例えば「ゲームで敗退すればそのままカワイイアイドルががっつり悲しむ」とか、「面白さでいろんな方位の先人に勝たないと小説家になることは難しい」とか、現実には確かにある。
困ったもので、そういう「通らない」ものが人生においてめちゃくちゃ大事な分岐点だったりする……。

勝てるかわからない盤面で、それでもなお勝ちを求められるか。それでもなお楽しみを求められるか。そういう強靭さや鈍感さを持てるかどうかって人生を左右するんだろうなぁ。

今日のまとめ

ガシャをリトライするかどうかで
24時間悩んで
突然人生論を話し始めるのは

少なくとも
器用な生き方ではない。

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