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今年も書きます!かぐや記事2

初めに

今年も記事を書いていきます。こんばんは。たなとすチャンネルのやぎです。
前回の記事に次はかぐや原作の話を書くといいながらキモイ文章を世に公開したくないため逃げてしまいました。すみません。また真面目にwsの記事です。今年も3ヶ月に1回は絶対書くことを目標に頑張ります。

今回の記事は前回書いたかぐや記事の続編?です。

規制かかってもなお使う人が一定数居て僕自身も新環境のcsで使いました。かなり感触良くリペア出来てたことや、まだまだ数枚固まってないためアウトプットをして理論を固めていきたいと思い書きます。

今回から投げ銭システムを導入しますが、投げてくださったお金は全額たなとすチャンネルのために使わせていただきます。たなとすチャンネルをよろしくお願いします。

規制かかった3つについて

①フィレス

世界最強のフィレス。十香が世界最強の集中である通り、横はって手札に戻るカードが手を綺麗にするシリーズは頭がおかしいです。フィレスないと安心できないし薬物すぎます。ホントに刷っちゃいけないカードでした。禁止にされなくて良かった~。

②オカ研

世界最強のオカ研。横を無駄にしないオカ研シリーズです。上が横ならフィレスで混ぜるとか噛みに行くとか選択肢が広がりますし、島風のマーカーやドラチェックとしても何もかも強すぎました。クロック通過からのオカ研ができるのがかぐやの強みのひとつでしたし、あんなパワーの出ないリバース連動使ってるのに簡単にボコスカ踏めたのもこれのおかげです。黄長瀬用の黄色ってのも意味がわからんかった要素のひとつです。ひとつも無駄がないインチキバカタレカードでした。

③移動両断

スーパーキメラカード。単品性能もイカれてるはずなんですけど上2つで感覚バグっててこいつの単品評価は正直控えめです。ただただカードプールがいかれてました。上の2つや集中のレストパンプで簡単にパワーが振れる事、1連動ができなかった時のサブプランになる扉連動としての役目などかぐや様だからこその強さがあると思ってました。it音痴でリバメタを倒しつつ両断で後ろに下げる動きができるためリバメタ相手にもテンポ落とさず踏めるのが魅力的でした。

規制かかった時の感想
両断のとこ椎名じゃないだけマシだし良かったけどオカ研フィレス同時使用禁止やっぱキツすぎるし終わった~。じゃあバイバイ。

じゃあバイバイするたんくぅくぅ

…と思ったらその週のcsで入賞+各地でリペアが生み出されて規制発表1週間未満でリペアの50が誕生していました。目ん玉飛び出ました。プロプレイヤー達スゴすぎんだろ…
ということで参考にしつつ作ったレシピがこれです。

デッキ解説

移動両断が減った枠に移動を増やし、オカ研の枠に雪歩を入れて緑が少なくなりすぎたのでおんぎょうを増やしてみたいな感じです。僕はそこにフィレスがないと話にならないと思ってたので控えフィレスまで積んでフィレスを確実に手に入れられるようにと足腰強くした感じです。また、最後は黄長瀬2投だったのに対してそんな余裕がないのと手あんがないと相当弱くなることから諦めて3-1で散らすことにしました。

新たに入ったカード

①雪歩

2000パンプ+1コスで後列に行くカード。ほかタイトルにもいるけど誰も使ってなくね?って思って目を疑ってたのですが藤原千花の1万分の1くらいの性能はあったのでギリ許容範囲内でした。2000パンプが偉いのは藤原千花でも学んだ通りで、フィレスと合わせてパワーの出力に一役買ってくれます。
アタックして1コス稼ぎ1コスで後ろに行ってるためストックが一生たまらない+最弱パワーで何踏むねんという弱さが気になってましたが、色んな点で強く感じました。まず、アタック時に2000を触れることで、移動系に対して強いです。また、殴ってもストック収支プラマイ0で2ターンにかけて殴れてトリガーを捲る枚数が増えるため、扉や電源をめくる確率が上がるのがかなり強力でした。レスト1000や控えフィレスの1000を振ると五等分のドキテマとかうさぎの谷風とかのパワー弱いシステムが踏めるため、そういうデッキが一定数環境にいるのも追い風ですね。

②控えフィレス

思いのほか強かったです。手にないと終わるフィレスにアクセスできるカードであり、横に1000パンプが振れるため、島風のパワーラインをあげつつ2枚目の控えの島風を触りに行けますし、単体でバニラサイズ+雪歩の2000パンプから5000を作り相殺と並べて3パンすることで中央移動を踏んだり数値上でもハンド入れ替えとしてでもかなり強く感じました。オカ研が死んだ今1番オカ研の役割に近しいカードかなあと思ってます。山も控えも触りたい放題になったので何試合やってもかなり安定して自分の動きをすることができるスーパー堅実デッキのままなのが利点でした。

今回も前回に引き続きまたまた確定枠があります。今回も48枚です。上記のレシピの控えフィレス以外は確定だと考えました。
しかし、横入れ替え2枚目もほぼほぼ確定枠なので実質49枚で話を進めます。

確定枠

僕個人としては控えフィレス2枚もテンプレ化したいくらいには使用感が良かったためこれも入れるとデッキが51枚になります。さらに今入れたいカードが他にもあるためリペア前以上に枠がない状態になっちゃいました。

入れたいカードとかの解説

横入れ替え2枚目 5000兆点

両断の実質扉連動扱いプランが取れなくなったため電源をしっかり貼りたいことから増えた1枚。2枚目ないときつい。無理して控えフィレスで回収できるしいいかと思ったのですがやはり純増してた方がいいのには変わりないです。過去に2投にしてた時期で感じてましたが、星杏モクで投げれるシーンを作れるのも2投の強みですね。

光景2枚目    80点

前環境からずっと2枚目はありだなあくらいに検討してましたが、今回は明確に2枚目を入れる価値が出てきたため本気で枠を作りたいと思ってます。まず、オカ研を失ったことによりcxを1回めくるという行為がより強くなったことからツインドライブが強いことがあげれます。そして1番の理由が何よりも流行りのスーパースターに対してレベル2で光景+1000/1かぐや連動(前のターンの電源出し)で殺られる前にやりに行くプランを楽に取れることがあげれます。今期はスーパースターやアサリといった対話拒否系デッキに対してどうするかが課題と思ってるためこれを増やす選択肢もあると考えます。

2000応援     30点

緑の3/2が欲しいため。元々はシンフォギアに強くしたいために入れてたはずなので今回は見送ってますが、全然入る価値があるとは少し思います。

副会長      70点

上の詰めの選択肢増やすことよりも規制で死んだ足腰に枠を渡したかったため切ってますが、入ってないのはやばいと思ってます。どうにか入れたいけど色の関係上緑の枚数は減らせないですし、おんぎょうも圭も今の環境強いので絶対減らせないと思い泣く泣く諦めましたが、ずっと入れてて強いのは知ってるので確実に入れたい1枚です。

2ガッツン3枚目  60点

無職転生や五等分が流行っててそれらに対して安定して盤面干渉するために増やしたい1枚です。特にオカ研なくてなかなか面を3つ踏むみたいなのが難しくなって1/0アタッカーの価値も普通に上がってます。しかも環境的に強いので申し分ないです。

圭4枚目             90点

パスタやアサリに対してキル圏内を遠ざける目的で複数枚一気に出したいことから増やしたい1枚。現環境の早出し千鳥は相当強いと思います。おんぎょう2圭4でもいいかも…?

ギリギリ削ってもいいのでは?枠

相殺か雪歩の4枚目

控えフィレスなどのアタッカーになるカードが増えるなら1枠は譲れそうです。この辺の枚数配分とかはなんか何となくになってしまいがちで理由付けが難しいですが、0のアタッカーの枚数が何枚が適正かを考えるとまだ削ってもいいかなー?と思いました。ただ、相殺と移動という組み合わせも移動と雪歩という組み合わせも複数枚合わせて強いためどちらも最大枚数取りたいとも感じます。

3/2かぐや4枚目

は?って思う人が多いと思いますが、現環境正直早出しヒールのがめちゃくちゃ強いと思ってるのでヒール手段はそっちに任せれます。助太刀も強い環境でおんぎょう多面も考えたり、副会長入れて詰めの選択肢増やすなら全然削れそうです。そもそもかぐや3面連動はなかなかできないことから2面連動が最大値で見ると3枚で足りそうなこととかも含めて。ただ10回に1回くらいある経験用の色発生として置けなくなるのが渋いですね。

集中2枚目

元々昔集中1で回してた時期もあるのである話です。ですがあの時はオカ研もありましたし1回手に入れた集中が手放せなくなったり1000パンプが強かったりとさすがに消せなそうです。数試合に1回しか使わないカードでもあるので控えフィレス追加によりクロックに刺さらない限りは回収可能なので1でも意識してればギリギリセーフかなとも思ったり…

おんぎょう3枚目

元々3枚目は個人差ありだったのですが、移動両断が消えたことで色発生がシビアになったことと、無職が増えたことによるメタとしてかなり強いことから増えた1枚です。2枚で何とかなってためまぁプレイ次第じゃなんとかなるから緑5枚で頑張って他に枠割くのもありかなと。ギリギリのギリギリ渋々削れる枠だと思いました。圭ヒール増やすなら全然削って良いと思います。

他のカード
100正しいと思います。上記以外で削る枠はどこにもないです。
次のcsまでに1枚削る枠を見つけます。

追記:緑3/2の話

最初に緑が少ないのでおんぎょうを増やしたと言ったにも関わらずすぐ上でおんぎょう3枚目は減らせるのでは?と言っていて矛盾した発言がありました。

緑3/2の枚数について順を追って記述します。

まず、規制前のレシピでは緑3/2は5枚で緑はそれに加えて0/0の移動両断が4枚と合計9枚入っておりました。そのため規制前は「緑の3/2を置けない」=「経験達成が難しくなるor諦める」であり、「緑の3/2を置けない」からといって「緑が欠色する」わけではなかったです。今も昔も緑3/2+赤1/0でちょうど経験4達成するため緑色は3/2を置くのが理想ムーブですが、規制前では「緑3/2を置く」という理想ムーブに緑0/0が4枚あるという保険があったわけです。また、対戦内容や対面によっては意図的に経験を諦めて0/0で緑発生させることもありました。規制前は、"経験達成への意識"と"緑発生の意識"が別にありました。

しかし、規制後の両断移動が入らなくなった構築の場合、「緑の3/2を置けない」=「緑が欠色するand経験を外す」になります。つまり、"経験達成への意識"と"緑発生の意識"が一緒になります。

したがって、昔は緑の3/2を増やす行為が経験達成のしやすさに繋がってましたが、緑の2以下がゲロ弱いプールの今の状況では緑の3/2を増やす行為が経験達成だけでなく緑発生のしやすさにも繋がるというわけです。

なぜ他の緑でなくおんぎょうを増やしたのかについてです。まず早出しヒールとおんぎょう以外の緑色に扉電源かぐやとの相性がいいカードが存在しないため最初から2択です。(2000応援もいるけど個人的には昔から無し派なので一旦省きます。入れてる人もいるので上で記述しています。)

昔は経験諦めてでもおんぎょうを色発生に使わないという行為が取れたが、今は緑の3/2が降ってきた場合もうそれをレベル置き場に置くしかないという状況になっちゃいます。なので少しでもブレ幅を減らすため緑3/2は同じ枚数にしてどっちかが欠けまくるみたいな試合を減らそうと考えて僕はおんぎょうを増やしました。

と言いながらおんぎょう3枚目を削ってもいいかもしれないと言った理由についてです。完全に言葉足らずでした。上で話した通り、理想ムーブは緑3/2を置くことですし、7-8割(?)は緑3/2をレベル2までで置けてたので、緑5枚でも保険がないだけで何とかなるはずです。何とかならなかった試合をどう乗り切るか、どう諦めるか、には個人の価値観があると思いますし、人によっては5枚でいいと思う人もいると思います。そのためどうしても削らなきゃいけないと言われたらまぁギリギリ仕方なく渋々減らすしかないか…くらいの認識の削っていいカード枠でした。

もうひとつ、圭を増やすならおんぎょうを減らしてもいいかもという話もあります。これに関しては何を重く見るかだと思います。緑発生に圭を置いた場合でも圭が3枚使えるため、早出しヒールを投げてる方が強い環境の場合は圭4枚に尖らせるのもありということです。現環境では早出しヒールの価値も助太刀禁止も強く思えるため、安定重視の観点から僕は3-3で散らしました。しかし、csに出て現環境を見てると圭の方が重要度が高く感じるため4-2にしようかと揺らいでる段階であったため、何となくおんぎょう3枠目いらなくね?みたいなネガキャンをしてしまいました。

追記終了

リペアの環境的立ち位置

無職→不利

面が硬すぎる上に2/2手あんが真でどっか行くのでキツすぎます。最後のプリシラ避けも結構難しいため運がよくダメレが有利になってない限りは不利です。

パスタ→微有利

早出しヒールが強いこと。椎名がありメインで死なない限り耐えれる可能性が1ミリあること。かぐややおんぎょうを多面して置けば相手がフロントしにくくなること。面が取れるため電源あるあるのダイレクトで殴ってるだけで勝てるみたいなイージーウィンが狙えること。一番の理由で2レベ時点で光景を打てること。などなど、勝てない相手じゃないくらいにはなってると思います。今後の環境はパスタ対面の意識をどうするかが課題と感じます。

五等分→微不利

昔はどう考えても有利だったのに対して弱体化で相当きつくなりました。返しのラインは無職よりは何とかなるため全部踏んで椎名構えてみたいな動きはできますが、何個かダメな点があります。リバメタ、防御札、真、3/2の一花です。リバメタは規制によりIT音痴+両断で後ろ下げという動きによるケアが出来なくなりました。防御札と真はケアがほぼできないことに加えて椎名構えてても一花2面からソウル作ってサイドアタックの択を取られて綺麗に詰められるため椎名が意味をなさないケースが結構あります。まぁ不利ですね。0-10するほどではないので練習すれば五分以上まで持ってけそうですが練度高い五等分には相当勝てないと思ってます。

アサリ→有利(電源は不利)

椎名あって2からは絶対面とれるので全然不利じゃないと思います。かぐやが全体的に1000/1に対して強いので。追加後の電源アサリは不利だと思います。元々よしの拳に対して死ぬほど弱いタイトルであるのに対して簡単に島風連動拳圏内の面を沢山作れてオカ研からよしの拳触りに行ける電源アサリには絶ッ対勝てません。流行らないでください。

ダンまち→不利~五分

すみません。まだ対面練習そんなできてなくてあんまり分かりません。1月大会PRのイベント入れ替えがバグってるのでそれが入って安定感というか強みが増すと困っちゃうかもしれないです。移動メタと勇者超特急がぶっ刺さりまくるのでかなり厳しいかと思いつつもIT音痴を電源で出して島風連動から早出しヒールで戦えばダメージレースケアができそうなことから何とかなるんじゃないかなと思ってますが甘いでしょうか…?ダンまち自体が電源に対して強い1000/1って感じなのでかぐやも漏れなく殺害対象ですので一応不利にしてます。

ホロライブ→型による

わため黒松明が重すぎてやばいのですがホロもホロで弱点があることから微不利~五分くらいに落ち着くと思います。上がデドダムの場合ヒール量とかからダメレでトントン以上になれば勝てますし山弱いのでかぐや発砲が通りやすいのでまだマシ。ストブ対応かなたは面が取れずすいせい拳構えられると正直手も足も出ないので1番きついです。るしあはおんぎょうでボコせるので有利寄り。型によって変わるのでなんともですが全体的に1000/1に有利デッキなので全然うわあって気持ちにはならないです。

ごちうさ→微有利

1000/1相手ですし椎名あって青山避けがしやすいことから若干有利だと思います。ただ、ボトム送り+2ガッツンで2/2の活躍ターンが短いのと、めちゃくちゃパワー振っても応援+イベント拳込みの17000超えを2面作るのがほぼ無理なため詰めきれない可能性がそこそこあるなど全然負け筋が沢山あるのでガン有利とは思えません。

デアラリペア→ガン不利

元々不利だったのにより勝てなくなりました。特にリバメタ処理が難しくなったのが大問題です。今までIT音痴で殺して横にいる両断で下げる動きをして処理できてたのですが、それが出来なくなり2/2でしかリバメタを触れなくなりました。しかもその2/2もよしの拳でどっか行ってしまいます。運良くよしの拳回避した2/2も黄猿でどっかいきます。0-10。お疲れ様です。

MARVEL→ガン不利

移動メタ、中学生2ガッツンとまぁ無理な要素が多すぎます。0-10。お疲れ様です。

総合評価

こうやって見てるとかぐやを使ってる側からガン有利だなあってタイトルがなかなかなくなんで使ってるんだ?とも思いますが、あんなに規制でボコボコにされてもなお安定感が抜群でどんな状況でも勝ち筋を1本でも残せるのが強いですね。逆に1個でもプレミするだけで負け筋が100000個くらい増えるのもまた難しいところで弱いところです。1個くらい許してくれよ~()
あとは何よりも環境にいる対話拒否デッキであるラブライブスーパースターに対して光景を2から喋り殺しに行けることとか、アサリに対しても全然勝てそうなこととか、環境初期のまだ固まってない環境でこういった安定感抜群のデッキは強く感じます。

以上です。

全部個人の意見なので間違ってるとことかもあると思います。有識者様各位。添削とご教授よろしくお願いします。
次回スーパースター禁止カード発表後にお会いしましょう。それでは~。

以下スパチャ用。有料部分には何もないです。

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