MS GAME JAM in Kyoto にメンターとして参加してきました
6月22日~23日の2日間、MS Game JAM in Kyoto に参加してきました。
MS GAME JAM in Kyoto は Microsoft が主催するゲーム開発の勉強会のイベントです。
イベントの趣旨は、個人や小規模なゲームスタジオの開発者の方を対象に、自分たちの作っているゲームに簡単なオンライン機能(ランキングやチャットなど)を追加する技術を一泊二日で身につけようというものです。
参加した経緯
最近、Microsoft ではゲーム開発者向けの勉強会がちょくちょく開催されています。
僕は Microsoft 系の技術が好きなのでそういった集まりにはよく参加するのですが、その中で今回の件のお声がけをいただきました。
エンジニアになってから登壇やメンターをやる機会は殆ど無かったので、こうした機会をいただくことは自分にとっても良い勉強になりそうだと思い、引き受けさせていただきました。
※エンジニアになる前の紅茶の世界の中ではよく喋ってたんですが…w
やったこと(1日目)
1日目は主に PlayFab について話をしたり、導入方法をお伝えしたりしました。
PlayFab は 2018年に Microsoft が買収した、ゲームに特化したバックエンドサービスです。現在は Azure のサービスの一つという位置づけになっています。
今までゲーム開発者がいちいち作らないといけなかった様々な機能を、簡単に使用できるマネージドなサービスとして提供していることが特徴です。
興味をお持ちの方は以下の Qiita の記事を参考にしていただければ幸いです。
・個人のゲーム開発者がAzurePlayFabに入門してみた4つの理由
・UnityからPlayFabのユーザーデータをCRUDする
・UnityでPlayFabのタイトルデータを取得して表示する
・AzurePlayFab上にテストユーザーを大量生成してギフトをさくっと一括配布してみた
・AzurePlayFabのとても便利なランキング機能を使ってみた&ついでにランキング報酬も配ってみた
その他に、「クライアントエンジニアの方が、オンライゲームのサーバーサイドに手を付けようと思ったら何から勉強するべきか?」という話題がありましたので、僕なりの回答として「データの取り扱い方法」ではないか、という話をさせていただきました。
その時の資料はこちらです。
夜は皆で宴会をしたり、河原に花火をやりにいったり(6月なのに!)、わいわい盛り上がりました。
やったこと(2日目)
2日目はリアルタイム通信を使うゲームの作り方ということで、MagicOnion(リアルタイム通信FW)を使ったゲームの作り方について、Docker や AzureContainerInstances の使い方も交えて紹介させていただきました。
その時の資料はこちらです。
・Unity+MagicOnionのサンプルプログラムをコンテナ化してAzureContainerInstancesで簡単に動かす方法
・リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
プレゼンを終えた後は、希望者の MagicOnion の環境構築のお手伝いをしたりしていたのですが、環境構築に思いのほか時間がかかってしまい、事前に十分な資料をまとめておかなかったことを反省しました。
東京に帰ってきてからその反省を生かして Qiita にハンズオンの記事を書きましたので、こちらも良かったら参考にしていただければ幸いです。
・Unity+.NET Core+MagicOnionの環境構築ハンズオン
感想
そんなこんなであっという間の2日間でしたが、とても充実して楽しかったです。
2日目の成果発表の時間では、早速 PlayFab や MagicOnion が使われているゲームを見ることもできて、京都までメンターをやりにきて良かったと思いました。
参加者の皆様、Microsoft の皆様、京都まで応援に来てくれたじんぐるさん、ありがとうございました!
また機会があればよろしくおねがいします!
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