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【フラシ優勝】紫黒ルフィ【エース期】


・はじめに

初めての方ははじめまして、そうでない方は前回の記事を読んでいただいてありがとうございます。ハルカともうします。
今回エース期のフラグシップで紫黒ルフィを使い、巡り合わせがよく優勝できましたので、自分の考えをアウトプットすべく筆を取らせていただきました。
全文無料の投げ銭方式ですので、お読みいただいた上で気に入っていただけましたらよろしくお願いします。
以下私の過去戦績です。参考にどうぞ。
・フラグシップベスト8七回(優勝含む、ルフィ期1、カイドウ期3、ミホーク期1、エース期2)
・フラグシップ優勝二回(カイドウ期1、エース期1)

①構築と解説

今回使用したリストはこちらです。

スリラーバーク到着までのクルーは全員いる

中型を採用してドンカーブ通りにカードを出すことを意識しながら、ブロッカーを厚めに採って防御力を高めることを主軸としたデッキリストとなります。
また、それらを1ローでサーチできるキャラに寄せてある程度の安定感を確保しています。
以下それぞれのカードの採用理由です。

・紫1ロー/4枚

名誉麦わらの一味

序盤の安定に貢献する1コストのサーチキャラは、モリアを使えるデッキにおいては終盤のリソース要因としても活躍するため、採用する理由ではなく『採用しない』理由を探すタイプのカードだと思っています。
4ルックであることを加味しても、32/50(厳密には32/49)ならそうそう外すことはないです。
既に必要なものが揃っている時は、わざと出さずにカウンターやフランキーあたりで切って、モリアからの蘇生要員として準備しておくこともあります。

・紫2ロビン/2枚

シンプルイズベスト

「麦わらの一味で」「モリア蘇生の2コス要員になれる」「ブロッカー」とかゆいところに手が届くカードです。
が、このカードを入れ過ぎると攻撃力が下がるので、重ね引きがギリギリ許容出来る2枚です。

・紫3ゾロ/4枚

実質1ドンで出ながらドン加速までしてるBAKASPEC

紫黒ルフィをあえて使う理由の一端を担ってるのは間違いなくこのオーバースペックカードであると思っています。
先2のタイミングでなくとも、ゲーム進行によっては1ドン5000のキャラとして出すこともあります。
ゲームに絡んで欲しいのは最高でも2枚程度なのですが、絡んで欲しいターンが先攻2ターン目の6枚しかカードが見れない段階なので、少しでも引くために4枚です。

・紫3ウソ八(新)/4枚

パック版は1ドン付けてアタック時で4コスト以下なんですけど、カードパワーのバランスどうなってます?

現環境の盤面に出てくるブロッカーはだいたい5コスト以下なので、持っておけばリーサルの補助に使える2000カウンターです。
こういう『詰めでも使える防御札』は後半まで保持しておいても腐らないので4枚です。

・紫3ブラックマリア/4枚

赤紫ローを死に追いやった一因

基本的には3ゾロが引けなかったときのバーターとしての役割で採用しています。
打点にならない代わりに終盤でも腐らない2000カウンター+ニカEXターンからの復帰+黒ひげ効果下でも加速可能と、3ゾロとはまた違った役割もあります。
このカードも先2ターンに絡んで欲しいので、最大枚数の投入です。

・紫4フランキー/4枚

だいたい小型クイーン

紫黒ルフィを使う理由その2です。
手札消費無しでブロッカーが出てくるので、2色リーダー共通の防御力の低さを補えるカードです。
特に後攻2ターン目にこのカードを実質3コストで出力できる点は非常に大きく、リーダー効果で帰ってきた1ドンをリーダーに付けておけば黒ひげの先置きドクQ+オーガーの範囲の外なので指銃要求ができます。
モリアで釣ればモリアが実質7コストになったりと序盤・中盤・終盤いつでも役に立つカードなので、基本的には最大枚数でいいと思います。

・紫4おナミ/2枚

赤紫なら赤1ナミでサーチできるのが優秀

フランキーの5枚目以降……ではなく、後述のチョッパーとリーダー効果の競合を起こさない点が強く、盤面によってはフランキーよりも優先してモリアからの釣ることもあります。
反面序盤のうちは倍コストがかかるロビンなので、フランキーよりも引きたい瞬間が少ない為、2枚採用です。
余談ですが、登場時効果は8ドンさえあれば手札を捨てなくても2ドローできます。フランキーではできない挙動なので覚えておくと役に立つことがあるかも?(私はありました)

・紫5チョッパー/4枚

地味壊れアンコモン

このカードを『発見』したことがブロッカー軸でデッキを組むきっかけでした。
・リーダーよりパワーが高いブロッカーでカウンター値の節約ができる。
・エンドフェイズに起き上がるので自分のターンでは普通に攻撃に参加できる。
・リーダーに1ドン付けて6なので指銃やウソ八などの範囲から出られる
・コンセプト上弱いターンになりがちな5/6ドンターンの補強ができる。
・エンドフェイズにコストを払うのでごく自然にゴムゴムの巨人が構えられる。
・こんだけ便利に使える効果なのに1000カウンターまで付いてる。
・おまけに麦わらの一味。
と、攻守ともに支えてくれる有能カードです。
性質上2枚並べると強みが薄れるのですが、カウンターとして処理できるので引くために4枚投入です。

・黒5サンジ/2枚

本人にとっては地獄の思い出

この枠、当日の朝までは紫9カイドウを入れていたのですが、9コストと−5ドンというコストの取り回しが悪く、もう少し安価にできる除去として急遽採用しました。
結果としては対アグロの着地狩りやミッドレンジ相手のテンポ取りに大いに役立ち、もう1枚増やしても良かったかな?となるくらいの大活躍でした。
カウンターレスなので4枚採用は厳しいですが、気にならない方は紫9ルフィかJET銃乱打あたりの枠をスライドしてもいいかも?

・紫6サンジ/4枚

おそばマスク

基本的には麦わら付き2000カウンターとしての運用ですが、6コストなのでドン加速できた先攻3ターンにチョッパーのバーターとして出すこともあります。
また、ニカEXターンに置ける3コストブロッカーかつリーダー効果で猛虎範囲から逃れられる点も優秀です。
とはいえこのカード自体はほぼ防御一辺倒なので、攻撃力に割り振りたい場合はこの枠を何枚分かフラの介に変えてもいいかもしれません。
この辺は好みで変えていいと思います。

・黒8モリア/4枚

ワンピースカードがワンピースカード2.0になったなって
感じたカード

フィニッシャーその1です。
ブロッカーで固めたところにブロッカーを釣りながら着地し、盤面を盤石にしてもらうのが役割です。
さらにフランキーやロー、おナミなどなら手札消費も帳消し、フランキーかゾロを釣ればコスト軽減も可能とまさに至れ尽くせりで、紫/黒どころかワンピースカード全部を見渡してもこのカードの出力を超える8コストは存在しないと思います。
『リソース回復のみをするモリアは弱い』とはよく聞きますが、『デカブツが手札消費無しでブロッカー引っ張ってくる』だけでも普通に脅威です。
このデッキ唯一のサーチができないフィニッシャーなので4枚投入ですが、連打が強い+フランキーで余分は切れるので、数字から感じるほど嵩張りません。

・紫9ルフィ/4枚

実は四皇付いてない

フィニッシャーその2です。
手札消費無しで走れるデカブツなので、『相手は最速で対処して被害を小さくしたいが、最速で対処したところで手札使ってたら既に損』なカードです。
こちらがブロッカーで脇を固めると、相手は『手札を消費しないドンつけてパンチによる処理』も難しいため、シンプルなテキストからは考えられないほど実際のアドバンテージ獲得能力は高いです。
とはいえ9コストは出したターン他の行動がほぼ出来なくなる程度には重いので、サーチも効くという点を加味すれば1枚くらいは削ってもいいかもしれません。


・紫10ルフィ/2枚

おだっちの絵のバラにしたい

フィニッシャーその3です。
EXターンを得る際に他のキャラが盤面から消えることは盤面を固めるブロッカー軸のコンセプトには合ってないと感じるでしょうし、それは実際にその通りなのですが、それでもこのカードが入る理由は2つあります。
1つは『余ったブロッカーをアタッカーにしながらEXターン取って追加で10000/12000のパンチがシンプルに強い』こと。
防御力に割り振ったことで削ったデッキの攻撃力を攻撃力抜群のこのカードで補うことができるので、デッキ内の相性補完としての採用。
もう1つは逆に『常にブロッカーで盤面を固めて制圧前進』とはいかないこと。
相手の除去の握り方次第では出てくるキャラが軒並み着地狩りということもあるでしょうし、そうでなくともフィニッシャーだけでも常に対処され続けたらブロッカーがいくらいても結局は緩やかに負けていくだけです。
そういう時にニカが使えれば無理矢理ライフやキャラを取りに行ったり、EXターンでブロッカーを置いて『ブロッカー+フィニッシャー』の盤面を無理矢理作りに行くこともできます。
あとシンプルにニカが好き。
そういった点から『4枚は必要ないが少なくとも1枚は欲しい』という結論になり、サーチで見えた時に一回は見送っても大丈夫なように2枚採用です。
サーチで必ず取る覚悟or見送っても後悔しない覚悟がある方は1枚採用でも大丈夫だと思います。


・紫0ゴムゴムのJET銃乱打/2枚

しれっとW7付いてるので実はココロでサーチできる

カウンターレスがキャラだけで16枚と少し多めなので保険として2枚。
保険が必要ないという方は減らす、あるいは0にするのでも問題ないです。
また、実はローでサーチできないという点は一緒なので、六王銃とどっちを採用するかはトリガー効果の好みでどうぞ。

・紫1ゴムゴムの巨人/4枚

トリガーがついてないことに調整を感じる

このデッキの終盤のしぶとさは間違いなくこのカードが担っています。
このカードがあるだけで手札2〜3枚の状態でも平気で12000リーダーが守れたりするのは相手視点たまったものじゃないでしょう。
ですが、1ターン内に二度打ちすれば次のターンに支障をきたすし、そもそも道中では非常に打ちづらい点から減らす択も無くはないです。
私はローでサーチできない点やロングゲームで2ターン、3ターンかけて打つことを念頭に置いての4枚採用です。


②基本的な動き

・先攻

マリガン基準:ゾロマリアでキープ。
1ドン:ドン加速/中盤札/フィニッシャーのうち、いずれかがいないのであればローを出してサーチ、揃っているならパス。
3ドン:ゾロマリアでドン加速、できない場合はロビン起きorローでゾロを探しに行く。
5ドン(加速出来ているならスキップ):チョッパーを出すorゾロマリアでドン加速。
6ドン(加速できてる場合):リーダーに1ドン付けてパンチしてから5サンジorチョッパー、ゾロで加速している場合はフランキーを置いてからリーダーと合わせて6000/7000でも可。
7ドン:6ドンターンの動きと同じ。
8ドン:モリア。
9ドン:9ルフィ。
10ドン:9ルフィ+巨人構え。
後は適宜ブロッカーとフィニッシャーを追加しながら制圧前進。

・後攻

マリガン:フランキー単独orゾロマリア+フィニッシャーのセットでキープ。
2ドン:フランキーor中盤orフィニッシャーがいない場合はローでサーチ、揃ってるならパスorロビン置き
4ドン:フランキー置き、いなければゾロマリアで加速
以降先攻と同じ。

上記を見ていただければお分かりのことと思いますが、『先攻でも偶数進行するために1ドン加速する』のが目的なので、後攻では基本不要となるドン加速のためのカードは最小限としています。(9ルフィ+ドン加速でキープした場合のみ後攻でも加速します。)

ライフへのアタックは(動きを歪めない限り)1枚要求なら弾いて高めに保ち、2ブロッカー+2フィニッシャー+ライフ2〜3の盤面を目指します。

③主要対面の立ち回りイメージ


・赤シャンクス

今期のミッドレンジ枠

先攻を取ります。
キャラはヤソップorベックまでのラインを3000上から踏みます。
後はフィニッシャーで可能な限りライフを殴り、相手のパンチはブロッカーや巨人でいなせばOKです。
相手の除去札が上振れない限りは有利対面の印象です。


・青ドフラ

今期のアグロデッキ枠

後攻を取ります。
ブロッカーで耐えながら盤面をひたすら殴り、処理が追いついてからライフを削りに行きます。
手札少なめ+ライフ2〜3枚になっところをロングショットすることを目指します。
ジンベエ無しで不利、早期にジンベエが絡めば絡むほど不利度が上がる印象です。


・黒ティーチ

今期のコントロール枠

先攻を取ります。
相手がゾロターンからリーダー効果を使う場合は引きこもって盤面にキャラを貯めて手札を削ってロングショットを目指します。
ゾロターンをスルーした場合はゾロが出せるなら普通にライフを殴りながら盤面を並べていって、10ティーチを出す頃にはライフ1〜2かつこちらのキャラ2〜3の状態を目指します。
どちらの場合でもチョッパーがちゃんと動ければだいぶ楽になります。
よほどのことがなければ有利対面の印象です。


・紫ルフィ

今期のランプデッキ枠その1

先攻を取ります。
並べてくるキャラは6000までのキャラをフィニッシャーで踏み、後はひたすらライフに圧をかけていくイメージです。
お互いの巨人の枚数やフィニッシャーの引き具合にもよりますが、ドン加速が安定する分で微不利の印象です。


・赤紫ルフィ

今期のランプデッキ枠その2

先攻を取ります。
基本的にはシャンクスと似たような対応になりますが、7キッドが鬼門なので例外的に7キッドは踏みに行きます。
相手が引いたキッドや白ひげの枚数次第で押し込むことも可能ですが、基本的には不利の印象です。


・黒ルッチ(新)

今期の除去デッキ枠

先攻を取ります。
モリア1+ブロッカーの盤面にステューシーを当てられる事態は避けたいので、そうならないようにだけ気をつけて立ち回れば大体は問題ないです。
リーダー効果のコスト+1が有効に機能する相手なので、基本的には有利対面です。


・青ナミ

今期の……というよりワンピースカード界隈
唯一の特殊デッキ枠

後攻を取ります。
この対面のみ後攻でも全力でドン加速してフィニッシャーを早期着地させ、ひたすらに暴れて貰うことを目指します。
ブロッカー寄せした分この手のデッキへの耐性は下がっているので、不利対面です。


④おわりに

優勝したときのマッチアップはこんな感じでした。

上から順番に
不明
不利
有利
有利
不利
です。
相手の下振れに助けられた部分もありますが、防御力に寄せた構築は自分の得意なゲームレンジまで耐えることができるので、不利対面でもワンチャンが作れるというひとつの傍証になってればいいなと思います。

このリーダーは構築次第で色々なことができる非常に研究のし甲斐があるリーダーだと思いますので、この記事がその一助になれば幸いです。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

ハルカ






○おまけ

投げ銭していただいた方に何もないのもなぁと思ったので、私が『この軸にするならここから調整を始める』というデッキレシピを2つほど付けさせていただきます。

あくまで本編と関係ないおまけ要素なので、過度な期待はしないでください。

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