Dレギュ終わり際の駆け込みスピードザシアン
年が明けました。年が明けたら何が来ると思う?
そう、レギュ落ちだ。
Dレギュ最後のシティをザシアンで戦いたくて色々考えて調整したのですが勝ちきれませんでした。
予選最後の試合で勝ってればトナメ上がれそうな感じでした。それを惜しいといっていいのか?
今回はデッキレシピとかを残しておくので誰かが最後に結果を残す一助となればと思います。
デッキレシピ
レシピ詳細はこちらから。
ビーダル型のメリット
スピードザシアンというとミュウ型の印象があると思います。
僕も最初はミュウ型を使っていましたがミュウ型には明確なデメリットがあります。
それは中盤以降のやることの多さに比べてミュウでは対処しきれない、ということです。
相手のポケモンを倒すのに必要なカード(エネルギー、こだわりベルト、ソーサーなど)と次のアタッカーの用意と入れ替え札を常に確保し続けるのに「ふしぎなしっぽ」の1枚ではかなり厳しい、と回していて感じました。
特にエネルギーやサポートに触る手段がなく、ジリ貧になり負けることが多くありました。
マリィやツツジや雪道をされるとさらに要求は高くなります。
一方でミュウ型には明確なメリットがあります。
それは後1ブレイブキャリバーを狙えること、クロススイッチャーが使えることです。
どちらも試合を決定的にできるほどの力を持っています。
しかしそもそも殴れなければ意味がないと思い、1ターンに複数のドローのできるビーダル型へと切り替えました。
ビーダル型ですと上記のミュウのデメリットを克服することができます。
・複数ドローでエネルギー、サポートに触れる
・ドローサポートやキバナを引くことでその後の行動にも繋がりやすい
・ツツジに強い
一方で初動が弱いという問題も起きます。
特に1ターン目にやることが少なく、デッキの圧縮もできていない状態で「ふとうのつるぎ」をしても強いドローにならない可能性があります。
そこで魂のレベルボール4投を決め込みました。詳しくは後述。
採用カード
目立ったものだけを書きます。
ガラルニャース-ガラルニャイキング
ブレイブキャリバーの底上げ、手札を減らす、エネルギーをトラッシュするなど役目の多いライン。
ニャイキングが1体いるとベルトつきブレイブキャリバーが230+20+30=280になりVSTARをワンパンできます。(以下「280ブレイブキャリバー」と書いています。)
Vガードエネルギーやかがやくサーナイトを実質無効にもできます。
相手によっては複数並べたいですが、基本は1体でOK。
ちなみに2体並べるとゾロアークVSTARを倒せます。
だが体感的には1枚はサイド落ちしているし、1セットは手札コストにしないと序盤展開できないことが多いです。
ビーダルでのドローを増やすために非ルール相手にもガラルニャースは置いてもいいが、かがやくゲッコウガやヤミラミのおやつになってしまうこともあるので要注意。
ビッパ-ビーダル
先述の通り。
複数ドローで必要札を集めます。
かがやくゲッコウガにビッパを取られてゲームエンド、ということも多かったのですが特性「へっちゃらがお」の登場のおかげで安心して置いておけるようになりました。
ディアンシー
2ターン目にセレナでエネのついたザシアンを倒されるのを防ぎます。
基本的にザシアンを前に出す、相手はザシアンを倒さざるをえない、というデッキなため1枚とられても1-2-2-*で不利にはなりえません。
あなぬけのヒモを採用されるロストバレット相手には2ターン目にザシアンをワンパンされることはないので出さなくてもいいです。
あなぬけのヒモ&メロディアスエコーは無理。プレイングでカバーします。(後述)
自分や相手の雪道で「ふとうのつるぎ」が使えないときにこいつでスパイクドローしてダメージ稼ぎ+ドローもします。
ただ手貼りがもったいないのでほぼやらないです。
無防備な状態でターンを渡すと終わりなので絶対に置いておきたい。
でも1枚目以降はいらないため1枚採用。サイド落ちしていたら「他のカードが再度落ちしてない」とポジティブにとらえましょう。
ナマコブシ レベルボール*4
個人的なドヤポイント。
序盤にビッパ、ガラルニャース、ディアンシーを並べたすぎてレベルボール4投して安定率を高めました。
レベルボールを採用することでビッパ、ディアンシーまでは2ターン目までに確実に並べることができるようになりました。
一方でレベルボールが後半に余るという問題が発生しました。これはクイックボールやハイパーボールも余るということが起きていました。
対象なしにしてもいいのですがもったいなく、中盤終盤でも使えるボールのサーチ先として採用しました。
使い回しとサーチができるのでこのデッキにおいてはトレッキングシューズよりも優先して採用しました。
ナマコブシがあることでレベルボールを4枚入れても終盤にも何かに変えることができます。
マリィ*4
基本的に毎ターンマリィをうっていきたいぐらいの気持ちでいます。
相手の嫌がる顔を見るのがカードゲームで一番楽しいです。
キバナ*2
280ブレイブキャリバーやスターソードをするために必要なエネやカードを供給します。
ドローサポートかキバナを撃つかはケースバイケース。
次のアタッカーの用意よりも、このターンで相手のポケモンを倒すことを優先します。
セレナ*2
ボスで呼びたい非ルールがいないことから思い切ってボスの司令を0にしました。
ドローソースとして使いすぎるとミュウやルギアに勝ち筋がなくなってしまうので気をつけましょう。
シンオウ神殿
ルギア意識ですが雑に貼ると意味がないので気をつけます。
Vガードエネルギーでこちらの確定数をずらされているとき、ザシアンVSTARで相手の確定数をずらしたい時、かがやくリザードンやアメイジングイベルタルなどの最後のアタッカーの妨害に使います。
ロストのキャプチャー、ミュウやアルセウスのダブルターボ、スピード雷エネルギー等を止めるのには雑に使っていいです。
頂への雪道
「ふとうのつるぎ」は序盤以降は使わないので相手のワンチャンを潰すために貼っていきます。
特にかがやくリザードンを止めてサイドを2-1で交換するのを許さないことが大事です。
もう1枚あってもいいかも。
鋼エネルギー*10
スピードザシアンにしては少ないと思います。
実際「ふとうのつるぎ」でエネルギーをつく確率は低いですが、「はたらくまえば」で3ターン目以降も立て直せるので問題ないです。
不採用カード
クロバットV ネオラントV
先述の通りボールが余るのでVに変えてもいいのですが、ベンチ枠を1発芸で埋めるのが弱いので不採用としました。
かがやくゲッコウガ
ドローソースとしては優秀なのですが、中盤以降の手貼り用のエネルギーを捨てるのがあまり強くないと思いました。
かがやくルチャブル かがやくデンヂムシ
レベルボールから持ってこれるかがやくポケモンでこちらの要求を減らすことができます。
ですが刺さるデッキが少なく、不採用に。
かがやくデンヂムシはアリだと思い使ってみましたが、環境的に手札からエネルギーを貼るデッキが少ないということを実感させられやめました。
トレーニングコート
手貼り用のエネルギーを確保できる点で優秀なのですが、ロスト相手には利敵になりかねないので不採用に。
ゲッコウガとのセットであれば採用はありだと思います。
一時期「セキ」とセットで使っていましたが取り回しが難しかったのでやめました。
ザマゼンタ(かたきうち)
ロストデッキでよく採用されるカード。
ザシアンVよりダメージは少ないですが、とられるサイドも少ないため場次第では育ててもいいと思いました。
ですが純粋にザシアンVを育てた方が強い気がしたので不採用としました。
ザシアンの代わりとして使うにはニャイキングが場に2体いります。
基本的な動き方
先行・後攻
先行をとります。
後1ブレイブキャリバーを諦めていますし、ふとうのつるぎで少しでも引けるように先行をとりましょう。
1ターン目
最低限、ビッパとザシアンを置きます。
レベルボールでの優先度はビッパ>ビッパ2枚目>ディアンシー>ニャースです。
ビッパはビーダルのサイド落ち次第ですが2枚置いておくと安心。
ザシアンはハイパーボールを使ってでも置きます。
最低限はそれでいいのでボールでエネをトラッシュするよりは手貼りをします。
後攻であればマリィとディアンシーを狙いたいです。
最近のデッキは事故れば先行2ターン目で殴れないこともあるのでディアンシーはなくてもいいです。
2~3ターン目
ディアンシーでターンを稼げそうなら「ふとうのつるぎ」をしてターンを渡します。
Vポケモンを倒せないのであればザシアンを前に出しておくのはリスキーです。ビッパやガラルニャースを差し出してでも大人しく「ふとうのつるぎ」でターンを渡します。
素のブレイブキャリバーで相手のVを倒しておくのが理想です。
中盤~
280ブレイブキャリバー、ソードスターで相手のVSTARを倒していきます。
280ブレイブキャリバーを2回撃つことを想定してベルトとニャイキングを温存する必要があります。
ザシアンVSTARはソードスターでワンパンする用に1体あればいいのですが、耐久値を上げるのにも使うためむやみに切らない方がいいです。
デッキごとの対策
ロストバレット
かがやくゲッコウガかかがやくリザードンか、雷エネルギーはあるかないかで動きが変わります。
ゲッコウガの場合は雑に雪道を置いて相手を妨害していいです。月光手裏剣は厄介ですが、ヤミラミとセットでないとビーダルは落とされない点、ザシアンは倒せないなどを考えて驚異ではないです。
かがやくリザードンはザシアンをワンパン、アメイジングライコウは後ろをとられながらザシアンをツーパンしてくるので厄介です。
マリィ、VSTARに進化して耐久を上げてのお祈りをしましょう。
非ルール相手には毎ターン殴り続けることが重要です。入れ替え札とVSTARを大切に使いたいです。高耐久・毎ターン殴るだったら別のデッキの方が安定するといえばそう。
ミュウVmax
さきほどビッパとザシアンを並べることを優先、としましたがミュウ相手の場合はザシアンを2枚並べることを優先します。
返しのヒモ+メロディアスエコーで目も当てられない惨状になってしまいます。
メロディアスエコーやテクノバスターでこちらのザシアンVやVSTARを倒すにはベルトやタブレットを引き込まないといけなく、どこかでラインに届かないターンが来ます。
そこを逃さずに追撃していきます。
ミュウVmaxをワンパンできるのはソードスターのみなので2-3-2or3を押し付けられることになりますが、耐えてのツーパンでお祈りしていきます。
セレナも温存して後ろをとることも意識しないと勝てません。
アルセウスジュラルドン
アルセウスVSTARをソードスターで倒してしまうとほぼ負け確です。
アルセウスVかVSTARをブレイブキャリバーで倒す、ジュラルドンVmaxをソードスターで倒す、ジュラルドンVmaxを2パンする、の2-3-3を狙っていきます。
そらをとぶピカチュウVmaxは驚異ではないです。
ソードスターのおやつです。おいしくサイドをもらっていきましょう。
キュレム軸パルキア
弱点なのでVmaxをワンパンすることができますが、イージーウィンには繋がりません。
パルキアを軸に戦われるときついです。かがやくゲッコウガを差し出す覚悟で月光手裏剣を打たれるのもきついです。
キュレムもザシアンVSTARだと弱点を突けなくなるので試合運びに気をつける必要があります。
他は最近あたったことないのでわからないですが、やることは同じです。
ワンパンとお祈りです。
このデッキの弱み
相手がブン回ったら負ける
初ターン、あるいは途中で相手を止めることを前提にしています。
相手がちゃんと要求通りに動けた場合にすべてが破綻します。
こちらが事故ったら負ける
「ふとうのつるぎ」や「はたらくまえば」で必要なカードを引けなかった場合終わります。
特に手札を減らすために雑にベルトやシンオウ神殿などを使ってしまった場合、後半で取り返せなくなることがあります。
手札が詰まりやすい
「はたらくまえば」に依存している一方、ベルトやメタルソーサーなど絶対に切ってはいけないカードが手札に溜まりやすいです。
デッキ枚数をカツカツでやっているのでリソース管理が重要です。
このデッキの強み
「ふとうのつるぎ」が強い
ドローとエネ加速が1ターン目からできるのが強いです。
することもなくターンを返す、ということが行動が中盤以降も選択肢にとれることが安心感です。
ワンパンが楽しい
結局これ。
リソースやダメージ管理が楽しい
カードゲームの醍醐味。
ドローがたくさんできて楽しい
楽しいだけじゃ勝てないのがカードゲームなのよ。
おわりに
ここ数ヶ月考えてたことを書いていたら長文になってしまいました。
雑にまとめるつもりだったので、雑な長文という最悪なものになってしまいました。
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