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機械自然D 確定枠と選択枠
タイトル通り、今期の機械自然Dにおける個人的な確定枠と選択枠について記していく。早速本題へ↓
確定枠
筆者が組む際、まずこれをデッキに入れるというカード群がこちら
一応各カードをサラッと紹介します
マナ、休息、ヴェロキ、プテラ、ヴァイディ、神、ティラノ
最強カード。VECほんま神
嵐鉄の竜人(以下嵐鉄)
確定枠の中ではヴェロキとこいつが唯一ハンドを増やせる。神から持ってきて8/8.4/5突進を作るのが強い。ハンド5~6枚で5神すると後続が続かない場合があるがこいつを引けば次の神のバリューも高くなる。合計3/3/4だが3/2/3.1/1と3/3/4では天と地ほどの差があるのでマリガンで「3/3/4つんよ!キープ!」などはやらないように。
デュアルエンジェル(以下デュアル)
こいつで拾える試合が多すぎる。中盤ハンドを減らさずに2回復や2面処理などができたり5神から嵐鉄と合わせて確実に2点が起動し4面処理が可能になるため一気に面を返せて最高に強い。7PPの5神はデュアルがデッキに居てこそ成立するムーブであると言っても過言ではない。
またミラーがかなりの数を占めていて、神からこいつと休息を何枚ツモるかで勝敗が分かれることもしばしばあり減らせないカード。
次に枚数に諸説あるカードを抜粋していく(といっても2種類)
ドラゴニックコア(以下コア)
主に序盤のブースト、神を出したターンの動きに爆発力を持たせるためのカード。
戦績を見ている限り後手が勝ちづらいため後手で強いブースト札であるこのカードはしっかり積みたい。 また今期は緩急がかなり大事になってくるため、1ターンで返しきれない盤面を作るのにコアは最適カードといえる。5神からコアを引いた時はほぼ勝ちと言って良い。神から絶対引き込みたい故に3である。神からヴァイディコアを引いて侵食起動までできるお馴染みの動きはもちろん、母をポン置きして残った場合エンハコアで8点を出したり、神からコア+波濤のプレシオサウルスを引いた際にプレシオが有り得ないパワーカードとなったりする。
そして前のターンに設置しておくことで次の動きを2PP分ズルできるため後3コア、4デュアル進化、ナテラ、プテラで5神に繋げるなんてことも可能。これよくやる。 ダラダラと書いたが、わかりにくいという人はこのカードは1コスの託宣であると思えば良いだろう。
波濤のプレシオサウルス(以下プレシオ)
かわいい
さて次は選択枠…じゃなかったちゃんと説明します
この子はデッキに安定感を持たせるためのカードとして採用。神前の6PPでハンドをリフレッシュしながら7/7を立てられたり、後半面が取れないというしょうもない負け筋を無償進化で補ってくれたり、回復が主にミラーで偉かったり。色々すごい。かわいい。
運用法の具体例を挙げる。 例えば6PP時に次ターンの神プレイが見えている際、ハンド量は多めに保ちたいが託宣があると1枚ハンドが減った状態となる。即ち次の神のバリューが下がる。そこでかわいい。間違えたプレシオ。プレシオ進化で託宣を捨てるとその託宣が2ドローに変わるため、ハンドが減らず神のバリューを保ったまま次のターンに臨める。加えて中盤で7/7スタッツに対する明確な回答があるクラスは少なく、基本的に対面は進化を切って相打ちを取ってきたりと面が弱くなってターンが返ってくることが多い。そこで次の神に繋がるためこちらのペースに持っていける。
また、先述した通り無償進化を持っているためヴァイディに進化を振れずハンドで腐っている4コスの侵食があっても、プレシオと合わせて打つことができ本当にこのデッキの弱点を埋めてくれている。
と、今まで局所的な状況について書いたが、こいつはぶっちゃけいつ投げても強い。難しく考える必要はない。こいつは除去、回復、打点全部持ってる3/7/7突進である。自分がプレシオをあまり深く考えずに採用していた時期に使用していた構築であるため冒頭の構築はプレシオ2として紹介しているが、何も考えずに3枚積んでいいと思われる。
ちなみにこいつが入った構築を使う際は常にティラノサウルスが+1点出るようになるので頭に入れておくとリーサル計算がしやすい(通常のティラノは8点が限界だが3プレシオ進化+6ティラノで引きによっては10点まで出るのは覚えておいて損はない)
選択枠
次に選択枠。筆者が使っていて採用し得るカード群を紹介していく。
フロートボードマーセナリー(以下フロボ)
都会の鉄板は浮くでお馴染み。 自然カードが大半を占めているこのデッキではサーチ先が絞られ、神を持ってくる期待値が一番高いカード。
だがAF.機械B.機械自然Dなど色々な環境デッキに2/2/2が採用されているため今期は1/2のスタッツによる弱さが目立つ。ブーストが進んで2PPが余った時に置くパターンが多いがかなり局所的でありサーチ先も不安定なことから優先して置きたいカードではない。3コアを安定して置きたいという持論を持っている者がいたが、2フロボ3コアを許してくれる対面はほとんど存在しないと思っている。筆者は神までの繋ぎを重要視しているのとマリガンで残したくないのに序盤に投げておかないといけないカードである矛盾に疑問を感じ不採用に至ったが、最初に貼った構築のアンキロの枠をフロボに変える程度なら良いだろう。神を投げた後ならデッキがかなり圧縮されているためフロボから神を引く期待値も上がり神連鎖が期待できる。枠が余ってやっと入るかなといったカード。
神確定で持ってくるなら2/0/1だろうが採用する
荒野の案内人(以下案内人)
いつの時代もこいつの採用枚数、またそもそも採用されるカードなのか、と議論が繰り返されていった印象深いカード。今期筆者は強いカードではあるが複数積むカードではないと考えている。
こいつの評価点は
①ナテラが置かれていない序盤では実質的にハンドが減らない
②2/2を置きながら3プテラ起動という最強のテンポムーブが唯一可能である
③面に残りやすく、トレードや顔詰めがしやすい
これらの共通点は全て試合序盤なのが前提である。 加えて、これらをしなくても問題なく勝てることからこいつに枠を費やすのも疑問に感じ選択枠となった。
今期はティラノリーサルが多いため後半引いても自然カードの嵩増しとなったり、デッキに序盤強いカードが眠っていると比較的ハードマリガンをしやすくなることから安定感も増すため十分採用候補である。
岩石のアンキロサウルス(以下アンキロ)
プレシオ起動時にかなりのパワーを持つカード。1枚で即時2点を出せたり細かい面を捌けるなど優秀な点は多いがこいつの一番の欠点は2/2なのに2tで置きにくいところにある。デッキが掘れるから2tでも十分強い派閥もいるが、フロボや託宣で透かされてしまう場合もしばしばあり、結果2tに2/2を置けたメリットよりもその後生じる動きのぎこちなさによるデメリットが勝ってしまう。 そのため2コスとして換算しにくく、使用する場面は神を投げた後のハンドが潤沢な中盤以降に限定されていく。この後半使うカードを果たして3枚積むものなのかと筆者は疑問に感じ、0 or 2コスで 打点が出るちょっと便利なカードとして見ているため、神を絡めてデッキを掘り進めていくうちに引いて1試合に1枚使うかどうか程度の認識となった。冒頭の構築にあったピンのアンキロは自由枠であり、案内人でもフロボでもなんでもいい。
極炎のドラグーン・ローラ(以下ローラ)
フィルレイン以来のドラゴンクラスの新アイドル。テキストに書いてあることは間違いなく強いが賛否両論あるカード。筆者はかなり推している。
そもそもこのデッキには2つ弱点がある。
まず1つ目は 侵食以外の打点が主にティラノやジェネなどの条件(ハンドの自然枚数や相手の守護次第)付きであり、確立されたリーサル手段が少ない。
このカードは手軽に4点を詰めながら面を捌けて、尚且つ機械タイプであるためデッキの軸をブレさせない無難に強いカードである。ただ連打するカードではない (正確にはこいつだけで面が還ることが少なく複数投げる暇がないため、疾走としての運用は1試合に1回あるかないか) ためこの理由のみだとアンキロと似たような理由で1~2枚の採用になる。だが筆者が3枚積んでいるのには別の理由がある。
それが2つ目の弱点である手軽に置ける守護がいないことである。
他ハンドの機械が2枚という緩い条件により守護必殺がデフォルト化するため歴戦のランサーとして運用できる。これは機械Vのモノリーサルや機械B対面の大型展開、コンEのリノなど守護1枚で大きく差が出てくる。あるとないとでは大違い。
またこの必殺のおかげで先4ノインやミラーでの3ヴァイディのケア、神の横にローラを添えるとミラーでの母をケアすることができ、ローラの裏にあるヴァイディや神、プレシオなどのフォロワーが基本どれか残る。対面のリーサルを逃れるのもそうだが、守護裏にフォロワーを隠す動きがこのデッキでは強い。このデッキの守護は守るためではなく攻めるためにある。
総合的に役割が多いため3枚、少なくとも2枚は欲しい。
ちなみに、よく獄炎のデーモンと間違えて獄炎のドラグーンと言う人がいるがこの子は極炎であり、ツインテールではなくサイドテールである。そして大きい。
母なる君(以下母)
意外と器用なカード。やってることはマジで強い。筆者は6コスを積みすぎるのが個人的に苦手なのとプレシオ:母の2:1の割合を気に入っていたので1枚に留めている。除去はもちろん、ポン置きだとしてもコアのおかげで残れば8点取られても4/6守護という後半ならいつ投げても強いカードであるため2枚までなら特に悩まず積んでいいカード。
霧氷のトリケラトプス(以下トリケラ)
母でいい
(ナテラを食べてくれるので5面展開が可能になる点やハンドを減らさずに神前に投げてお茶を濁せてプレシオと似たような役割を持てる、一応レート前期の後半はトリケラを使って勝率を7割出したこともあるがぶっちゃけ母ならもっと勝率出てたと思う)
トンファードラゴニュート(以下トンファー)
結晶用。
序盤から嵐鉄で補充しているような感覚。5tで嵐鉄やヴェロキを挟まずとも5神がバリューの高い状態で投げられるため上手く使えればかなり強いカード。
しかし3tにかけて場に残るため、置くタイミングがズレるとナテラと合わせて面が圧迫されてせっかく神を投げても満足のいく動きができないことがある。置けるタイミングが局所的であるのと後半は嵐鉄が全く同じことができほぼ完全に上位互換になるためこいつが主流で積まれることはなさそう。ボイスは好き。
天才のジェネシスドラゴン(以下ジェネ)
後4カード。守護の少ないミラーや自然W対面は7点を通しやすい。使える場面が局所的なうえ、機械自然でないのにもかかわらずアクセラが強すぎるため無理やり採用されているカード。プレシオ3の構築ならば繋がりを意識して1枚は刺しておきたいカード。ブースト札としても使えて、後2託宣をしても後4でジェネを打てれば5PPの動きをこいつだけで済ましながら次のターンをすっ飛ばして5神まで繋がる。ほんっと頼むから機械自然であってくれ。現在はAFの増加により採用が流行っている。筆者は1枚を勧めるが環境次第で2も検討したいカード。
最後に
今期のドラゴンは、神の登場により山札を掘り、使う速度が前期とは比べ物にならないほど上がった。そのためデッキのカード1枚1枚を慎重に考えて構築を練る必要があり、その分楽しさがある。このnoteを見て参考になっていただければ、筆者にとってそれ以上の喜びはない。そしてプレシオは可愛い。
おわり
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