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Unityでタワーディフェンスっぽいものを作ったときに困ったこと

そういえばこんなことあってキレたなと思い出したので備忘録として記載。 unityのverは2021.3.21f1 OnTriggerEnter/Exit2Dが適切でないタイミングで機能する、または機能しない前提 各レベルはマップエディタで作成しており、またマップには「壁」と「そうでない部分」の2種類が存在している仕様にしていた。 自軍ユニットは壁マスにのみ配置可能で、対して敵ユニットは壁でないマスをゴールに向かって進軍する形である。 また、自軍ユニット一つの大きさは壁1

    • unityでタワーディフェンスっぽいのを作ったので振り返りメモ2-2:レベルデザインと今後の制作

      https://note.com/___9743/n/n950abfdf1869 の続き これもきっちり反省したかった。 完成させてわかったこと:後編https://unityroom.com/games/syusakutowerdiffence タワーディフェンスというそれなりに凝ったシステムのゲームを作ったことで、ブロック崩し等の小さなゲーム制作では気付けなかった気付きがあった。 それらにより今後の制作に大きく影響が出そうな予感があったので、整理するために書いていく。

      • unityでタワーディフェンスっぽいのを作ったので振り返りメモ2-1:仕様決め

        https://note.com/___9743/n/naf021812df7a  の続き この記事が一番書きたかったまである 完成させてわかったこと:前編https://unityroom.com/games/syusakutowerdiffence タワーディフェンスというそれなりに凝ったシステムのゲームを作ったことで、ブロック崩し等の小さなゲーム制作では気付けなかった気付きがあった。 それらにより今後の制作に大きく影響が出そうな予感があったので、整理するために書いてい

        • unityでタワーディフェンスっぽいのを作ったので振り返りメモ1

          https://unityroom.com/games/syusakutowerdiffence unityとC#の勉強の一環でタワーディフェンスの習作みたいなのを作って公開できたので、得られた知見など色々振り返っていく。 まず断っておくこととして、自分は独学でunityとC#を学んでおり、やり方や考え方、何よりつまずく場所とつまづき方の正しささえ知らない身の上なので、本職やちゃんとした頭脳の持ち主が見たら吐き気を催す記事になるかもしれない。その点ご承知いただいたうえで、も

        Unityでタワーディフェンスっぽいものを作ったときに困ったこと

        • unityでタワーディフェンスっぽいのを作ったので振り返りメモ2-2:レベルデザインと今後の制作

        • unityでタワーディフェンスっぽいのを作ったので振り返りメモ2-1:仕様決め

        • unityでタワーディフェンスっぽいのを作ったので振り返りメモ1