フシギソウの差し合いや読まれない動きについて など(2019/12/27)

先日、はじめてHSTに参加してきました。にゃがニキ、さくさん、もちづきさんに会って話できたし楽しかったです。あと、スタッフのヤマさんが小中同期でびっくりしました。世間は狭いんだな〜って。


○フシギソウの差し合いについて

ミリンさんとDMで話してて気づいたことを実戦で昇華できたっぽいのでここにまとめておく。

フシギソウの差し合いの基本
・ステップ3個分くらいでのsjはっぱカッターを「見せる」(はっぱカッターを当てるのが本命じゃない)
※sjカッターなのが大事で、相手が地上にいても当たるしsjにも当たりやすい(カッターのシフトが乱数だけど)。さらに、うつ前もうった後も間合い調整がしやすく、sj様子見との択にもなる
・相手は、そのsjカッターを対処しようとしてステップ2個分くらいでダッシュガードをしてくる(割と安定択)ようになるので、そこを掴みにいく
・既にステップ2個分くらいの間合いにいるのなら、カッターを警戒して相手は大ジャンプを通したくなるので、フシギソウ側の先出し大ジャンプ空Nなどが通る

簡潔にまとめると、はっぱカッターとダッシュ掴みが択になっていて、それより近い間合いでは相手がジャンプしやすいので空対空をしよう。
もちろん掴みにいくのはリスク高めだが、掴みを通せたらこっちのペースにもっていける(相手の安定択を、潰せるので)。はっぱカッター何回か見せておいて、ダッシュガードしてきそう!ってのが感覚でわかるのでそこを掴みにいく。ロジックをもって掴みに行けるとだいたい通るし、通らなかったら相手が上手い(読み合いを理解している)ということになる。

上の読み合いを軸として、
・sjはっぱカッターをうつとみせかけてsj様子見からの差し替えし(ルキナの空Nみたいにカッターを消しながらsjで近づいて来る相手に対して)
・大ジャンプや2段ジャンプを使って相手の斜め上や上を位置取って下り空後や空上や空前先端やタネマシンガンなどの読み合い
なども絡めてこちらの動きや行動を読ませないにしたい。


もちろん相手キャラによってそれらの間合いも変化するし、飛び道具持ちには機能しなかったりもするし、そもそもはっぱカッターを大ジャンプでうった方がいい相手(デデデやネスとか?)もいそうだし、それらの択の比重を変えなきゃいけないことには注意したい。


○ラインをとって有利になった時の話

こちらが終点中央で相手が崖際にいるとき、安易で安直な攻めをして逆に狩られることが多い(自分だけではないはず)。これは、ライン有利を過剰に有利な状態だと勘違いしているからで、ライン有利をとったときこそリスクを考えた差し合いをしなきゃいけない。せっかくラインがあるのだからラインを使ったリスクの少ない引き行動も混ぜていきたい。

逆に言うと、ライン不利なときは安易に動くと相手の安易な行動でも潰されてしまうので注意したい。


○守りについての話

いままで近距離ファイターなんだから近づかないと勝てないだろって思ってて、どうやって近づくかどうやって差し込むかって考えてたけどそれが少し間違いなのかもしれない。
相手の技に当たらなかったらいつかは近距離間合いになってこっち有利の読み合いになってる、もしくは相手の癖が見えてくるっていう考え。守りは最大の攻め??
だから間合いによって相手の振りたい技意識してひたすらガードか回避か引き行動かを考えて、リターン取りに行くなら最大でも様子見から差し替えし。自分から差し込みに行くのはキャラやプレイヤーの癖が見えたときだけでいいのかもしれない。

この考えは多分フシギソウよりもゼニガメ基本の立ち回りをする上で、オンよりオフを主戦場にする上で大事になってくるのかも。


不利状況においても、ポケトレというファイターとして防御面が弱い故にプレイヤーの守りのうまさが出ると思う。
たとえば、浮かされた後に回避なのかジャンプなのか暴れるのか何もしないのかなど、ファイターが弱いが故にプレイヤーが適切な判断をしないとダメ。

ポケトレは攻め強くて守り面弱いからやられる前にやるみたいな考えもあるんだけど、多分それにはセンスとか経験値が必要で、それらがあるならフシギソウメインの立ち回りがいいと思う。
一方で守り弱いんだからプレイヤーの技術で補うっていう考えがあって、硬い立ち回りをゼニガメメインで実行していく型。(tweekゼニガメはめちゃくちゃ硬いらしい)


○飛びについての話とか

対空が難しいって記事を前に書いた→みんなもそうなのでは?  だから対空したときにうまい!ってなる

ってことは飛びを落とされないようにしてしまえば飛んだ方が勝ちなのでは?
→そーめんさん橘さんイカの素さんてんさんは動画で見てても動きが読めない
→実際に戦う相手はもっと読めない

これは、空中攻撃が強いスマブラとマッチしている考え。いままで飛ばなさすぎた。対飛び道具キャラはまた話が違うかもしれないけど。

オンの強いひとは、そもそもの動きを悟らせないでそこから差し込んだり差し替えしたりするのが得意だからオンオフあまり関係なくて
オフの強いひとは動きを悟らせないよりも、daかダッシュ掴みの2択の判断だったりとか様子見からの判断とかがバツグン(画面見てる)だからオンは微妙になりがちなのかも。

択以前にタイミングや行動を悟らせないのが大事で、地上にいるとどうしても1次元的な動きになってしまうので飛びを上手く使って2次元的な動きをするといいと思う。
そーめんさんとのTwitterのリプでのやりとりがめちゃくちゃためになった。↓
https://twitter.com/qunifield/status/1209440732034953217?s=21


○苦手キャラについて

不利なわけじゃないけど苦手なキャラがある
→自分の足りない択とか苦手な部分がある
→克服出来たら他のキャラも戦いやすくなる


○ふっとび硬直解除

特にフシギソウの話で、ふっとばされた時に硬直を解除するような全体フレームの短い技がないので、相手との距離を考えて硬直解除をするかしないか考えたいところ。
そもそも、硬直解除して急降下しても通常落下速度とそこまで変わらないんだよな。


○相手を撃墜したあとの無敵のやり過ごし

無敵をやり過ごすとき、上に浮かされた方が嫌だから崖に逃げた方がよさそう???(キャラなどにもよる)
特に70-80%でゼニガメチェンジして相手が復活してくる時、ゼニガメで浮かされたりして100%くらいになって結局フシギソウにチェンジするってことがあまりにも多すぎる。


それでは。