ゼニガメの差し合いについて考えたことを少し
ゼニガメの差し合いについて最近考えたことを忘れないようにnoteに書いておきます。別に強くもなんともないプレイヤーなので参考にしないでください。
・ゼニガメは横軸の差し合いが強い
横強やダッシュ掴み、DAなどがあるので地上べったりが強いです。落下速度が遅いのもあってジャンプから差し込みにいくようなキャラではないと思ってます(もちろんジャンプ様子見から差し替えしとかはすべき)。
・しゃがみ歩き間合い管理強そう
硬い立ち回りに必要なのが、相手の嫌な間合いを維持する間合い管理が必要だと思っていて、そのために使えるのが「しゃがみ歩き」です。ゼニガメのしゃがみは姿勢がめちゃくちゃ低いので、大抵のキャラの上り空中攻撃を空かせるのと、ふっとびにくくなる(たしか今作は0.67倍)のに加えて、しゃがみだととっさに歩きの入力がしやすいので微妙な間合い管理がしやすいです。
・ガーキャン上Bではんかく取れる場面結構ありそう
・差し合いの択
横軸の差し合いで使える技としては、
①横強
とりあえず振っても強い。滑り横強や引き横強でうまく差し合いをしたい。
②DA
横強よりもdaの方がいい点が、ダッシュから出すならdaの方が発生早いというのと相手のガードに対してめくれることなどがあげられるけれども、なかなかDAを使いこなせてない。
③掴み
リターンも高いけどリスクもそこそこあるので、ダッシュ掴みは他の行動でガードを意識させたりして相手のガードが読めた時にやるべきなのかな?あとは横強からの展開のとき。振り向き掴みはリスク少ないからもっと使っていいかも。
④下強
地味だけどめちゃくちゃ強い、持続長すぎて置きで強い。
⑤からにこもる
相手の引き行動に刺さって、ガードされても反撃安めになりやすい。
・復帰阻止だけじゃなくて差し合いでもみずてっぽう強い
これだけ技が揃っているし体も小さいので地上の差し合いはめちゃくちゃ強いです。ここで問題になるのが相手のジャンプ様子見やジャンプからの差し込みをどう咎めるかという話なんですが、ここで鍵を握るのが「みずてっぽう」です(空後などで飛びを落とすのも大事)。
貯めが必要なのと前隙後隙が意外とあるので、うつ間合いがとても難しいですが、相手のジャンプ系の行動全てと、引き行動にリスクをつけられる技です(当たるとラインを奪える、うまくいけば崖展開になる)。また、相手のdaなどの差し込みに対しても、押し出してゼニガメの手前で止まってくれたりもします(僕自身も、インクリングのインクのせいでダッシュが遅くなるのがめちゃくちゃ嫌いです)。
みずてっぽうを上手く使うことで、相手のジャンプを抑制して地上戦に持ち込むこともできますし、近距離だけでなく中距離も相手に嫌な間合いだと思わせられます。
みずてっぽうを使わなくても差し合いに勝てるキャラ相手ならいいのですが、普通にやっても勝てない場合はみずてっぽうの使い方が鍵を握っていることが多いと思います。(たとえば、対サムスで斜め上からのみずてっぽうをして、着地に飛び道具を合わせられてもいいから崖外に出して状況有利をとってからダメージをとる、などが必要になってくるのではと思っています)
フシギソウについてとかポケトレ全体の運用についても考えてはいるのですが、まだ試してみている段階なので、載せるのはやめておきます。手応えがあったらそのうちnoteに投稿します。
それでは。