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5ROUNDルール補足

・バトルフェイズについて
バトルフェイズに入ると、まず1R(1ラウンド)目がスタートする。1ラウンドには1回しかアクションができない。
アクション内容は作戦フェイズに決定したものが実行される。
1ラウンドから順に5ラウンドまでアクションを実行していく。5ラウンドのアクションを処理後、バトルフェイズは終了する。

・アクションの実行順番
アクションは4つあり、以下のように左のアクションから順に実行する。
「ガード→いどう→しえん→こうげき」

ボードにトークン類がセットされていないラウンドは何のアクションもおこなわない。
※「ぼーっとしている」的な状態

「ガード」

ラウンドが始まったら、まず「ガード」を処理。置いてあるSPマーカーの個数ぶんDEFを+1する。

「いどう」
「ガード」をしていない場合、次に「いどう」を処理。「いどう」トークンに書かれている「数字の場所」へ前衛が移動する。

例:プレイヤーボードの「赤」部分に「いどう1」を置く
  →左側(赤)の前衛と、後衛1が入れ替わる

「しえん」
「いどう」していない場合、次に「しえん」を処理。支援ユニット置き場にセットした見張りユニットの支援効果を対象に適用する。
※支援ユニット置き場には裏向きでおく。

「こうげき」
攻撃ができるのは前衛同士。後衛のユニットが攻撃するためには前衛の位置に移動しなくてはならない。前衛=前線 の方がイメージに近い?
プレイヤボードの「敵(ターゲット)枠」に攻撃トークンを置くと、その場所にいる敵前衛に攻撃する。

↑この場合、1ラウンド目に「味方前衛(赤)」が、「敵前衛(緑)」に特殊技で攻撃する。
3ラウンド目は、「味方前衛(紫)」が、「敵前衛(緑)」に特殊技で攻撃。


・攻撃の流れ

1)攻撃するユニットと、攻撃されるユニットが未確定状態なら表向き(確定状態)にする。

2)攻撃するための「AP上限と消費SP」を満たしているかチェック。
※APは技名横の赤丸、SPは青丸の中の数字

3)そのラウンドに 攻撃できる値までAGIが上がるか チェック。
※例えば、1ラウンド目に攻撃するには AGI 6 が必要。
このとき、元のAGIではなく、装備・技の効果等、あらゆる補正が適用されたときのAGI値をみる。
※技の効果適用前でも、そのラウンドに選んでいる技の効果でAGI+1されるなら、AGI+1した数値を参照する。

4)各チェックをすべてクリアしたとき、攻撃技の効果を適用。このタイミングで適用されるのは、主にステータス補正系(ATKやDEF+1など)。
発動タイミングが書かれているモノのみ適用されない(攻撃後に~など)。

備考
SPマーカーが置いてあっても数が足りないときは、通常攻撃になる。
通常攻撃に必要なAPも満たしていないと攻撃アクションは不成立となる。
アクション不成立の場合、セットしたSPはバトルフェイズで終了時に戻ってくる。

5)ダイスを2個振って命中判定を行う。対象となる敵前衛のAGI以上のダイス目がでると攻撃命中。

6)ダメージ計算を行う。攻撃したユニットのATKぶんをダメージとして、対象の敵前衛にHPマーカーを乗せる。対象のDEFが上がっている場合、数字ぶん相殺される。
※ATK3の味方が攻撃 →敵前衛がDEF+1 →2ダメージ

7)攻撃後の効果があれば処理をする。
8)技の効果で増減しているステータス補正(DEF+1など)消失。
次のラウンドへ移行。


取説だと説明不足な部分があるので、近いうちに公式HPに補足部分などを
追記しようと思う(なお、くろせんのスキルではHP更新できません)。
ひとまず寝ますかね。

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