ミンソサのハフメア運用について
通コロやらない生活1ヶ月でシノアリス禁が捗ってる私です。
で、そんなギルドにいるものだから、よく廃墟?や一部で1,000位前後あたりなのかな?ってギルドとマッチングするんですが、よくミンソサのハフ運用を見かけます。
資産の関係でそもそも出来ねぇよウンカス!とか言われちゃうかもですけど、ハフメアのメリットデメリットを天秤にかけてですよまずは。
1.ミンソサハフメアの特徴
簡単にまとめると
・通常のミンス、ソサジョブより出力が5%高い
・ジョブに適合しない武器の出力は8割減
→継続バデバを行う目的ならば有効
・武器が片方に寄るから極論立ち回りはシンプル。
そんな感じの漢気溢れる思い切りのいいジョブです。
普通に考えて5%優位ってのはそれだけで嫌らしいし、WGC本戦で出てきたWorldのギルドも後衛ハフ採用してたとこも割とあったと聞いてたんで、数値見りゃ確かにねと思った次第です。
2.ミンソサハフの実質的な弱点
にもかかわらず、通常コロやシンコロで、殆どの上位〜中堅ギルドで利用されてないんですよねこれ。工房ジョブ実装や上方修正される前からそう。
なぜならば、ミンソサハフの真の弱点は
合わせバフデバフが出来ないことにあるからです。
瞬間的なボリュームは、絶対的にハフでは不足します。
前のように例示をしてみます。
ギルドA…ハフミン4、ソサ4(各々20染め)
ギルドB…ミンス4:ソサ3(13:7とか14:6の構成)
ステもほぼ同じ状態
ぶっちゃけ普通なら、バフデバフの出力差は圧倒的にA>Bです。
ですが、Aの方で揃って上げ下げをするターンを設けた場合はどうなるか考えてみましょう。
※仮定における条件
・ギルドBは、Aの武器を判断し、動いたとする。
・簡略化の為、双方バフデバフ値は±0スタート。
という条件下で行動した時、瞬間的な手数が決定的に不足します。ギルドBは2ターン消費してやっと防バフを、カバー出来ますが、次は攻バフへの対処が追いつかないという状況に陥ります。
ハフのメリットは、上で述べてる通り「バデバの継続性」に他ならないと思います。分かりやすい例だと、懐かしの「抑え戦略」とかは継続デバフが必要ですので、適していると言えます。
ただ、瞬間的な合わせ等に対しては対応力が弱いというのが致命的な欠点であり、採用されてない主因です。
前回書いたのにもある通り、落とさなきゃ勝てねぇってのがこのゲームの本質なので、そういった点では後衛ハフってそこまで向いてないんですよね。
3.ミンソサハフって使えないの?
以前に比べると工房の上方修正で更に合わせが強くなってしまった為、前よりも軽視されているハフメア。
使えない…とは言いませんが、使いづらい…というのが本音です。
個人的には戦略のテーマにおいて、「立ち回り」「仕掛けどころ」「起こりうる事態への対処」とかを考えたりするんですが使い所が、ハフはピンポイントなんですよね。
特攻とか、2人だけハフソサ用意して抑え気味にする…とかギルメン全体の中でスポット的に使用する価値はあるというのがミンソサハフだと思います。でもリターンは5%なので、前衛のハフのような莫大な差が無いのが致命的と言えると思います。群雄の数も少ないし。
ぶっちゃけ戦略が制限される面からハフは基本おすすめしません。楽しみ方は人それぞれなので、修羅の道を行きたい方は頑張ってください…
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