WGCでハフよりも強襲揚陸等の工房ジョブが使われた理由について

もはやおなじみ強襲とパンちぎりについて。
知ってる人が大半だとは思ってたけど、中堅きてハフばっかだったので案外知らん人も多いんかなと言うことで昔語りも含めて記してみようかなと。僕は最終予選止まりで、本戦をあまり見れてなかったから使えたのか記憶が曖昧です( ˙-˙ )とりあえず最終予選時の環境ベースでのお話です。

防御+50%実装されたのは2020年10月7日(6日だっけ?)という時期だったんですが、検証した結果基礎防御値に防御サポが影響することが分かったのを記憶してます。
そしてその2日後(記録見たけど2020.10.9)に、ラズグリで私とご一緒してたやなさんや残響レギオンのたいたんあたりが、強襲揚陸型との合わせ技を思いついて、実験してみるかーってお互いやったらコレあかんやつやってなった記憶があります。

で、なんでほんまクソやんってなったかというと、防御サポの効果は

ダメ計算式の()内の基礎防御計算の値を50%上げる

というナーフしろよコレって中身だったんですよね。
順を追って説明します。
ちなみに、皆様のギルドでも工房ジョブと50%アップ使った方がいいのか?ってことについては後衛武器種や前衛構成、ミンソサ枚数次第では有効ですってことだけ付記しておきます。

1.ダメージ計算式のおさらい

下記の通りになります。
引用はこちらから。
https://w.atwiki.jp/sinoalicercolo/pages/11.html

(バフデバフ補正後攻撃力×コンボ補正 - バフデバフ補正後防御力×2/3)×0.05×ジョブ補正×(メインスキル倍率×メインSLv補正)×勇猛果敢補正×(メア補正 + 神魔補正)×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0

長いよね。わかんねぇよハゲって人向けに続いて解説するのにあたって、最初の()のみ注視して計算します。


2.ダメ計算の実例(サポ有無)

計算モデルとして、以下の場合を出します。
・物理攻撃ステ…25万(攻撃側)
・物理防御ステ…24万(被攻撃側)
※簡易計算とする為、コンボボーナスやバフも加算した上での数値とします。
使う式はこちら。僕は基礎値って呼んでます。

(バフデバフ補正後攻撃力×コンボ補正 - バフデバフ補正後防御力×2/3)

攻撃ステータスは25万なので、計算は割愛し防御力を計算します。
【サポ無し】
24万×2/3=参照防御値16万
【サポ有り】
50%アップの防御力補正が入りますが、その計算は
15万×2/3×1.5(3/2)=参照防御値24万
となります。

で、その結果ダメージの基礎値はどうなるのかというと、
サポ有=1万
サポ無=9万
となります。で、この値に対してスキレベやメア効果の補正計算等と同時に0.05の定数と乱数が乗算されます。同時計算なんで、0.05を先に乗算した場合
サポ有=1万×0.05=500
サポ無=9万×0.05=4,500
となります。そこから掛け算していくのですが…勇猛がバカ乗りしてメア効果で1.6倍したりスキレ最大にしてたりしても、このケースにおける「基礎値で生じた9倍の差」は絶対的に埋まらないです。サポスキで20%?とか果敢同時発動で240%増とかメア効果、しても追いつかないです。
※後詳しい方、シノアリスのダメ計算ってメアの60%は1.6換算して乗算とか、勇猛果敢合計240%は1+2.40=3.40で乗算、で合ってましたっけ…

3.では、防御アップ絶対使えばいいの?

必ずしもそんなことはないです。理由は4つ。
①防御アップと適合した後衛の編成が前提
②差がある相手(格上とか)に対しては限界までダメを詰めた方が望みはある
③混成だと特に後衛との親和性が低いから足を引っ張る
④3ヒラだとバフデバフの枚数が足りなくなりえる

だいぶ直球な書き方してますけど、説明します。

【①について】
・防御を固めてもダメが減るだけで「相手を撃墜出来る」ものではない
・攻防武器の手数が足りている必要がある

前衛ハフと工房ジョブのダメージ出力差は25%もあるので、実質的に必要となるのは攻バフです。防御力補正はただダメ量が減少するに過ぎず、工房ジョブ利用の際は、貫通する為に必要な防御デバと攻撃バフは増加します。
故に、編成自体記載の通り英傑枷鎖といったような攻防主体で組成する必要性があります。
防御に対して継続的なバデバを入れ続けて局所的に上げるような立ち回りも必要です。
※個人的にミンソサの立ち回り目線では、ハフと工房ジョブでは使用優先度と使用目的が若干異なると思ってますが、気が向いたら書きます。

【②について】
①でも述べた通り、これはダメカットになりますが、落とせるわけじゃないんです。
格上相手は、相手の出力が高いから自陣も必要なバフデバフの振り方を寄せたりする必要性があるのに、更に攻バフと防デバの必要量が増加するから簡単に決めていいものではないと思ってます。
※回避法として物魔チェンジとか攻防特攻とかありますけど割愛します。

イノチ勝負の時点で、99%は落とせなければ勝てないからこそ、格上相手なら慎重に決めた方がいいです。

【③について】
コレは僕の持論ですけど、混成ギルドは「攻撃的な編成にせざるを得ない」ので工房ジョブが向いてないと思ってます。
ミンソサの搭載出来る武器は20個、7〜8人合わせても140〜160個で、その中で攻防バフデバフをそれぞれ割り振っていきます。

混成の場合上げるのに必要なステータスは
・物理攻撃(物理前衛に対して)
・魔法攻撃(魔法前衛に対して)
・相手の防御バフ
と、最大3つです(相手が混成なら4つになっちゃいます)でも、現環境は2個の武器を除いて基本2方向しか上げるものはありません。
また、攻防複合の武器は飛んで行く相手次第で無駄バフを生むため、絶対的に勇者やマナコなどの縦出力の武器がメインにせざるを得ないと思ってます。

そして、何回も言いますがイノチ多い方が勝ちってゲームである以上、攻バフに寄せざるを得ない為、「防御バフの優先度は相対的に下がる」というのが混成の編成のロジックだと思います。
それゆえ防御アップと親和性が低いものになっていると思います。

【④について】
なんでヒラの枚数?とお思いかもしれませんが、記載の通り防御アップは、従来より攻撃バフ防御デバフが必要となるものになってます。ゆえに、ミンソサの火力と手数が必要なものでもあります。
故に、杖で耐えるか、バフで耐えるかのどちらか、なんじゃないかなと私は思ってます。
上位勢が2ヒラ主流になってることについても、群雄のせいで更にバ火力ゲーになってる中、ヒールのタイミング次第というPS依存と運ゲーにするよりかは、基本ダメージを減らした方が安定するという考えもあると思ってます。

4.あとがき

解説今回も長くなってすいません。
他にもミンソサの枚数次第で防御アップの有効度合いが変わるとか、具体的なミンソサの組み方、とか色々ありますけど長くなり過ぎるとアレなのでこちらで失礼します。
いつも通り気が向いたら何か書きます。

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