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UE4勉強日記-016 【ROAD】体験版配布開始!とボス戦の調整とダイアログ大敗北(実装はした)
こんにちは!noteがちょっと開いてしまいました。8/28でUE4歴24日目です。そろそろ一ヶ月が見えてきました。毎日すごく楽しいです!
【ROAD】Ruby Onyx And Diamond 体験版 beta_03
https://meola.booth.pm/items/3230987
↑昨日8/27についに体験版を配布いたしました!URLからどうぞ。
土曜日のBOOTHのAPOLLOというイベントに合わせての制作だったので嬉しいです。
体験版の内容はすべてこちらの動画から確認できます。最初から最後まで撮影した動画です。
変更点としてはボス戦の調整と、大幅にテキストを増やしたのと、敵がリスポーンするようにしたのと、コリジョンの設定、EDの制作くらいでしょうか。全然物量重い気分はないのにテキスト1600字くらいあります。あと2陣営増やしたら5000字くらいは行くのかな?いい感じです。
本当は雰囲気ゲーでフィールドを動き回るだけでも私は満足なのですが、やっぱりちゃんと【ゲーム】してないと楽しめないんでしょうかと悩みながら日々追加要素をひたすら考えています。食い合わせが悪くならないようなバランス感覚難しいですね。
早速フォームから体験版感想ご意見いただいており、動画見たりプレイしたよとの声も聞けて嬉しいです。テストプレイにご協力いただいた方々も本当に本当に感謝です。
現状できていることとできていないこと、いただいている要望と不具合
前回からの情報引き継ぎです。
・会話ダイアログ出現中にキャラクターの行動制限をする(最重要)
・その他会話ダイアログ周りの不具合たくさん
・ボス戦時に懐に入って連打してれば勝ててしまうのがゴリ押し要素なので、排除するために強攻撃で主人公をふっとばすなどの要素を取り入れたい(ご意見ありがとうございます)
・ボス戦闘では敵をロックオン(今回の体験版では意図的に採用しなかったけれど、ロックのオンオフが可能なら採用したい)
・オニキス戦開始時直前、会話送りをしてるとループ会話が表示されてしまうのでループを止める。
・戦闘のカットイン、EDへの移行をもう少し考える。アニメーションが使えればそうするし、使えないにしてもぶつ切り感を緩和させる。
・エリア別BGM、道に進んだときにエリア名の表示(色合いで区分して入るが、説明があったほうが親切 狭いマップなのでエリア別BGMはなくても良いと思うが、時間経過を取り入れるなら考えたい ご意見ありがとうございます)
・pdfなどで登場人物一覧表(現在あらすじのjpgしかない情報をちゃんとまとめたい)
・時間経過で朝昼夜などなにか変化(周回要素にするか、どうするか考えたいせっかく3人いるんだし、朝夕方夜にしてもいいかも?)
・歩くと走るの動作変化(必要だろうかとも思いましたが選択肢があるのは良いこと)
・オニキス戦で安置があるので潰すかどうか考える
・ジャンプ中に攻撃できてしまうのを仕様にするかどうするか
・細かいSEの出来が微妙なので差し替えを検討
・メニューを開くのと同じボタンで閉じたい
・ゲームをEscキーで終了させたい
・歩行時に主人公の武器が主人公に刺さってる
・敵味方の武器を自作のアセットに差し替えたい(現在は借り物)
という感じです。
めちゃくちゃある…。
再現性が無いバグとして、ゲーム開始時にちびキャラたちが挙動しない(ビヘイビアツリーが息をしていない)という不具合があるのですが何分発生するときと出ない時があって滅茶苦茶困ってます。たまにオニキス戦でもビヘイビアツリーが息してないです。どうして…… というかどちらかと言うとナビメッシュがきちんと効いてない気もしてます。要検証です。
9/12までに全部が潰せるとは思っていませんが、できる限り達成していきたいです。
今回土曜日(と言っても土曜日は仕事なので、金曜夜まで)に体験版を上げたかったのでゴリ押しで会話ダイアログを搭載したのですが。
恐怖!ごちゃごちゃノード!という感じで目眩です。きたない😭
関数にまとめられたら良かったんですが、いまいちキャラごとにいじる部分が多く結局出しっぱなしにしてちまちまいじってます。根本解決ができるならそうしたいです。(未だに会話ダイアログがうまく行ってないですが、データテーブルで管理できるようになったのだけが救いです)
選択肢や掛け合いなどを出すのは夢のまた夢のようです。
ダイアログに関してはメインでは
こちらの記事を参考にしてます(何度も掲載すみません)
こちらも。
が、相手の取得判定に関して全然うまくいかないので自分で主人公のBP側にブランチ組んでどうにか乗り切りました。絶対良くないやり方なので解決したいです…。キャラクター自身のBPにあんまり載せちゃいけないとはわかっているんです…。
敵のリスポーンに関して
こちら参考になりました!
毎日空き時間にはずっと記事を探している気がします。英語ができないのでそこが悔やまれるところです。何となく画面を見てればわかるところも多いので、食わず嫌いせずに色々漁ってます。
以下自分語りです。
過去記事になりますが、自己紹介もう一回貼っておきます。
UE4はまだ一ヶ月未満ですが、触ったことがあるアプリケーションソフトはそこそこあって、とはいえ本当にゲーム制作やそれにまつわる実務経験はありません。ちょっとだけシナリオの手伝いをしたことはありますが本当に少しだけです。
個人的にティラノビルダーで選択肢なしの短編(プレイ25分前後)ノベルゲームを3本ほど制作はしましたが、あれは根本的に動的なゲームと作り方が違う(ティラノビルダーはシナリオを魅せるために特化している)のでUE4と同じには出来ないと思っています。有名所のRPGツクールも触りはしましたが挫折の日々で1本も完成してない三日坊主です。Unityに至ってはビューポートにアセットを表示させたりするくらいしか本当に使えません。あと基本的にプログラミングは1行も書けないと思ってもらっていいです。
なので3Dゲームは一連のnote記事で書き出しているエンドレスランナーと今作ROADが初挑戦で本当に知識がありません。
自分の創作歴として長いのは絵を描くことですが、それもほとんど趣味での活動なので、だらだら高校生の時から現在のいい年になるまで好きなときに好きなように描いていたのを絵師歴と言うのはどうなんだろう考えてしまいます。自分には経歴が殆ど無いです。現在の仕事も今までの人生もクリエイター職には関わってないですしね。
ただ、いろんなソフトに触れて初心者基礎知識だけを持っている、というのは結構な強みになったかもしれません(それらのソフトの大部分は無料のものです)わからないこともわからない時点では、操作概念を知るのが何事も一番時間がかかるので。
絵が描ければ、何となくBlenderでその絵を形にできれば、学ぶ姿勢と根気があれば、こんな風に短期間でもUE4の力で自分の想像を具現化することが出来ます。もちろんまだまだ素人作を抜け出せませんがそれでも滅茶苦茶楽しく毎日更新し続けられてます。これが出来ているのは、ひとえにwebに色んな方々が記事や動画を残してくれているからだと思います。作り手向けの動画や記事は再生数閲覧数などが伸びないことも多いのですがそれでもwebに残しておいてくれているおかげで、何年か経った後もあなたの記事にこんなに元気づけられてますということ、皆さんに御礼を言いたいです。本当はDMなどでお礼を言ったり、クレジットに感謝項目でお名前記載したいところです。迷惑になるかもですが…。
あと公式の資料の数々がまじで勉強になるからすごい。
UE4ほんとにすごいよ~!
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