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UE4勉強日記-020 初心者によるゲームROAD制作の流れまとめ(振り返り)、完成とコンテスト応募

UE歴34日です。ぷちコンに、ついに応募完了しました。

提出動画のエンコードちょっとミスってしまったんですが、動画の内容に直接関係するものではないのでこのままいきます。凡ミスやってしまった……

5EDなんとか形にしました。締め切りまではまだ時間がありますが最近気候の影響で体調崩しがちなので、一区切りさせていただきました。

コンテストの受賞をしたいというより、『目標を持って学習する』というのをメイン動力に頑張ってた感はあるのですが、作ったからには見てほしいです。欲が出ますね……。


今日の記事はUE4をDLしてから30日ちょいで軽いストーリーのある短編ゲームを作るまでの流れを備忘録に書いていきたいと思います。今までのnote総集編です。

先に描きますが、仕事をしながら34日で220時間くらいUEと向き合ってます。日々ちょいちょい睡眠削り、休日まるまる触ってた感じです。

成長は正直そんなに速くないと思います。というのも、自分が今回のゲームでやったことに特殊なことはあまりなく、しかしわからず苦戦し躓いていた時間が長いからです。

では書きます。

【流れ】

----------DL(8/5)----------

・簡単な操作方法を覚える(0日目~5日目)

・アセット配置方法、Fogやポストプロセス、グレイマンの入れ替えなどを学ぶ(0日目~5日目)

----------ぷちスタタスクリスト発表----------

・企画ぷちスタでのブループリント学習(6日目~10日目)

----------ぷちスタ提出(10日目)----------

・仮モデリングで背景とキャラクターを全部作る(6日目~14日目まで)

・作った背景アセットでレベルのステージ配置を完成させる(14日目)

・攻撃モーションアセットを購入し導入、エフェクトの勉強(15日目)

・BGM/SE関係の調整、アニメーションモンタージュの勉強(16日目)

・シーケンスでタイトル、OPの作成、HP表示(16~18日目まで)

・キャラクター立ち絵他ウィジェットに表示する画像の複数作成(~18日目)

・会話システムを実装しようと奮闘し始めるも難航(18日目~)

・ミニマップ表示(19日目)

・メインキャラとの戦闘システム1体目(~22日目)

・会話システム仮実装(~23日目)

・黒の道のEDまでの一連の実装終了(~23日目)

----------体験版配布----------

・体験版配布感想と意見からの大量修正、会話システムをやっとまともに実装(~28日目)

・赤と白の道のキャラクターイベント実装(~29日目)

・メインキャラ赤白のED調整、モデルのウエイト修正完了(30日目)

・会話システムのバグ修正、主人公の回避モーション設定、メイン3人以外の2ED実装(~34日目)

・動画撮影、編集(34日目)

----------作品提出(9/8)----------


【時間がかからなかった部分】

・企画

「みち」と聞いてから1,2時間くらいでROADの6割くらいのシナリオとキャラデザ、テーマやイメージは固まっていました

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作るにあたって作業中に違うなコレジャナイなというところは適宜路線変更してます。(自分が実現不可能なことを避けるということも含めて)

・モデリング

ローポリで細部に拘る必要がない且つ商業配布を目指してないので自由気ままに作れたため早かったです。素材全部合わせても10時間かかってないかも。キャラクターはすべてグレイマンの骨に合わせて作ってます。背景モデルは5種x3色+1種なので6種類しか実質作っておらず、1個10分程度です。

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・シナリオ/テキスト

テキストは大体8000字くらいですが、思いつきで書いて総合5時間前後でしょうか。正直こんなに要らなかった気がします。

・BGM/SE

完成してはいないもののいい感じのMIDIの種がいっぱいあったのでこれも総合5時間もかかってないです。SEはもう少し今後調整したい。

・ステージ制作

何となく三叉に分かれているという構想だけがあって完全に勘で作りました。初期は床が半透明でしたが、シャドウとの相性が悪く今回は見送りました。これもコリジョンの設定含めて5時間程度。


【自力では作成不可能だった部分】

・モーション

有償アセットを購入しました。モーション制作自体はしてみたものの、クオリティが低すぎる上に時間の吸われ方が半端なかったので早々に諦めました。


【楽しかった部分】

・ブループリント学習

ぷちスタのタスクをyoutubeの動画を見ながら(新しいバージョンではこれでは動かない)と唸りながらもいろいろ覚えられたのは大きいです。

大抵のことは調べればyoutubeかwebに転がってるからすごい。

・動画編集

撮影した動画のピックアップは楽しい。


【時間がかかった部分】

・会話システム

未だに「これは駄目だろ……」と思いながらものすごく汚いブループリントになっているので悲しいです。最終的に動いてはいますが…。10日以上奮闘してます。

・コリジョン関係

カスタム設定をちゃんとメモらなかったばかりに後々大変なことになりました

・ビルド

ちょっと前までできていたビルドが出来たり出来なかったりになるのがエラーを見てもよくわからずしんどかったです。

・rootモーションとモンタージュ関連

ぷちスタでも挫折した項目です。長い時間奮闘しても何故か上手くいかずごまかしごまかししてます。


【調べ方】

エラーや自分のやりたいことについての調べ方です。

初心者はわからないことがわからないので、検索能力と検索に割く時間は非常に重要だなと思っています。

今回は自分が初心者であること、ゲーム内に使用しているシステムの多くが難しいものではないことをあわせて当たり前の検索方法しか使ってません。

まず公式ドキュメントを熟読します。

大体載ってる。

それでも駄目な場合、まず日本語でgoogleとyoutubeで調べます。youtubeの方でヒットしたらyoutubeを優先します。というのも、現在の自分のバージョンとの差異などが視覚的にわかりやすいのと、検索するときのキーワードの入れ方、「それの作業にどれくらいの時間がかかるか」などが動画時間で目安が見えるからです。

日本語検索でgoogleでもyoutubeでも駄目だった場合英語を恐れず検索します。あったら多少意味がわからなくてもきちんと読みます。ページ翻訳なども使いますが、作業のワードが翻訳されてしまうことがあるので適宜英語に戻して確認しながら進めます。その時、コメント欄も見逃さずに読めると良いです。

AnserHUBもよくよく読みます。が、自分はあまりうまく使いこなせませんでした……参考になる部分もありましたがその人が作っているもののピンポイントのエラー質問が多いためです。自分で質問することはありませんでしたが使ってみたらまた感想が変わると思います。


以上でもだめな場合、エラーや実装したい内容に近い「引っかかりやすいであろう難易度が低く根幹の動作になってそうな」ワードで検索をかけ、使用しているブループリントを確認し、自分のエラーに戻って勘で直すの繰り返しです(賢い方法ではないです)

これのデメリットは後から同じ方法を取りたくても根本が理解できてないので再現できない場合があることでしょうか(ぐちゃぐちゃになりがちですし…)


地味に重要なのが、一度調べた内容をメモを取っておく(あとからもう一度見られるようにする)ことでしょうか。今回自分はnoteで自分の学習備忘録を書いていましたが、何度か記事からもう一度動画や記事に飛んで内容を確認しています。わからないことをわからないままとりあえず直した後、2、3回読み直してやっとわかるという部分も多いです(これは自分の頭が悪いせいもあります)


特殊なことをしようとしなければ、自分が調べたいことはほぼネットにありました。つまり根気と学習する気力があればなんとかなるレベルのことしかやってないのです。雰囲気ゲーでビジュアルとテキストで押している部分が大きいのもありますね。プログラム関係の知識や自力がないのでどうしても視覚頼りになってしまい『ゲーム性が弱いな』と提出用の動画を編集しながら痛感しました。ある程度そこは意識しながらやっているので仕方ないことではありますが、ゲーム性の高いゲーム作れる人の発想と技術はすごいですね…。




ゲーム制作としてはこのような感じです。

考え方としては「楽しく」「5時間調べてもわからない進まないところは飛ばす」「自分を褒める」ばかりです。自分を褒めるのも冷静な頭では悲しくなってくるので適度に気を狂わせながら制作してました。


【企画イメージ/ゲーム全体のテーマに関して】

赤が幸福、黒が努力、白が価値という道、

それを選ぶか、選ばないか。

選ばないのであれば反抗するか、しないか。

5種のEDはそれを考えながら作りました。

人生ですね。哲学です。

主人公のAndは器用貧乏だったり、色々できるけど突出したものがあるわけではないというキャラクターをそのまま具現化した姿です。

個人で生きていく上では何の問題もないですが、社会に出る『選ぶ』タイミングで自分はどれを選ぶのかという話に持っていきたかったのですね。

赤黒白、初めの企画では仲違いしていましたが、考えてみるとそれらは喧嘩するものではなくお互いを内包していることもあるなと思ったので、初期から物語を変更しています。

ちびキャラ達は、3人のメインキャラに近い色をしているものの、それぞれの考え方があり、けれど自分では道を選べないキャラクターです。彼らはAndを羨ましがったり、勝手なことを言ってきたりします。彼らはAndを攻撃しません。自分が干渉してもAndが自分で道を選ぼうとしたらその選択を変えることは出来ないと知っているからです。つまり、他人に人は変えられない、自分の道は自分で選ばなくてはいけない。ということです。道でゲームオーバーにならないのはそういうことです。

メインキャラたちと戦闘しなくてはいけないのは、中途半端な人間が覚悟なしになにか一つのものを選ぼうとしたら途中で何かにぶち当たり折れる可能性が高い、と考えたからです。メインキャラ3人はそれを試しているわけですね。人生道は何回だってやり直せる、という場合もあるにはあるんですが結構しんどいので……(ゲームオーバーコンティニューがそれですね)

選ぶということはそれだけで結構なストレスです。

そもそも最初から選べていたら立ち止まったり悩んだり中途半端なままでいないですからね。


ちびたちのセリフは哲学的な説教臭いものが多いですが、自分の思想とは違うものもちょいちょい入れました。


【ゲームを作るにあたって自分ができた考え】

ゲームが溢れている時代、積みゲーがわんさかある時代にそれでも遊んでもらえる、見てもらえる、興味を引けるゲームとはなんだろう。そしてその中で自分が作れる範囲のものはどれだろう。とずっと考えています。

そして自分が可能な範囲であったのが

・刺さる一部の人間に向けたゲーム作り(自分は万人受けは狙えないのだと諦めること)

・なるべく短時間でどんなゲームか理解してもらえ、EDなどゲームの区切りに到達するまでのストレスを減らすこと

・コアゲーマーを参考にしない

でした。

今回【ROAD】はちびと話さなくてもメインキャラまで直進して戦闘すればゲーム自体は終わるという爆速ルートで進むことも可能です。画作りはリアル調よりもデザインチックなローポリで、赤白黒とカラーリングを統一し、モチーフに三角丸四角を使ってわかりやすくして『こういうのが好きな人』に向けて作りました。そして難易度は自分の想定よりもぐっと下げました。

世界観雰囲気ゲーに振っているのは自分がそういうジャンルが好きだからというのもありますが、今自分ができる範囲で一番インパクトを残せるのが『作品の印象値』だと思ったので、とにかくビジュアル面のバランス、色合い、ステージの色んな場所にカメラを向けても綺麗なスクショが取れるように気をつけました。バトルのときは画角が変わってたりもします。

おそらく自分の思考は販売者向きではないので、マーケティングおよび『売れる』作品作りは向いておらず、努力するのにものすごく労力を使うという自覚があります。売れる方向には振れない。その状況でできることが上記3点でした。初心者が作るゲーム、動画で流し見ならまだしもプレイするのに何十時間もかけられないと思う人のほうが多いと思うのです。ライトゲーマーの自分がそう思っているからです……。だからそのように作りました。

インディーゲーム販売には向いてないクリエイターなのだろうなと思います。

自分の作品は「面白かった」より「なんかしらんけど心に引っかかった」くらいの、3年後くらいに画面の印象だけ急に思い出してもらって。でもタイトルや作品に関しては思い出してもらえなくて…くらいの立ち位置だと思ってます。


ダラダラと書いてしまいましたがまとまりなく終わりです。

34日で学んだことを、これで終わりにせずに次につなげていきたいです。

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