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【シティリーグTOP16】オーベムデッキの調整記録

こんにちは、かざもです。
2/24開催のシティリーグに参加しTOP16でした。優先権は取れませんでしたが今回のデッキについての考えを纏めておこうと記事を書くことにしました。

そもそも自分は3月のシティリーグに当選していたのですが、コロナの影響で中止になる可能性がそれなりにあったので優先権のない自分は自信のある構築が出来たら当日枠で持ち込もうということに。

一週間ほど前から僕はとあるレシピに目をつけていました。それはマスターでもオープンでもなくジュニアリーグなのですが、紛れもないシティリーグ優勝レシピでした。

(2/9 シティリーグシーズン3ジュニアリーグ優勝だいじ選手のレシピ。すみちー様のTwitterより引用)

デッキのコンセプトは理解できるのですが、実際にミステリーノイズの連打が成り立つのかというのが大きな疑問でした。グッズロックを連打できるのなら新しい環境の芽になりそうだ。

また二点目としてベンチを呼び出すカードが1枚差しのポケモンキャッチャーしかない等、いかにもコンセプトが通る前提の構築だと感じました。(グッズロックの慣れないジュニアのシティリーグなので、この選択は正解だとも思います。)

そして三点目として、壁となるポケモンがピッピ人形しかなく、三神ザシアンやピカチュウゼクロム相手の早い展開には間に合わない可能性がある(コイントスお祈りになる可能性が高い)と感じました。

以上の点をふまえ、以下のレシピを作成しました。

(僕のメモ帳より引用)

意識した点は以下のとおりです。

・相手の早い展開の妨害となれるようヌメラ及び混沌のうねりを入れました。メリープの場合妨害システムが完成するまでのリソース上の時間がかかるし、ループ開始前ならいれかえやエスケープボードの抜け穴があるから序盤のイニシアチブを相手に握らせやすいと考えました。(現環境ではフルドライブやアルティメットレイに代表されるように最初にワザを言えたらそのまま詰めきれる対戦が非常に多いのでこの形を取ってみた。)ピン差しのメリープは三神相手のお祈りの一枚です。
・施行回数の稼げるポケモンキャッチャーとしてタルップルラインを採用しました。仮想敵はゼラオラの特性で逃げ回れるピカチュウゼクロムおよびLOなど。両者とも立ち回り上壁2面を作る必要性が必ずしも無いので、ゲーム中盤から終盤にかけてカジッチュを置いてタルップルを立て3~5回程度の施行回数をもってデデンネや手負いのピカチュウを仕留められれば良いだろうという所見です。またポケモンの数が増えることにより4枚積みのポケモン通信が使いやすくなるメリットもありました。

その後はひたすら一人回し。その結果得られた知見は以下。
・一回ループに入ったらシルヴァディ+ドロサポだけでも十分継続しうると感じました。また終盤は山札がオーベムライン+トリプル加速+ピッピ人形だけになって事実上壁が続く限り無限ループを作ることもできました。この無限ループ上でタルップルが立っていれば手札や山札を圧迫することなくベンチを呼び出す手段が確立できるので綺麗でした。
・相手のブン回し想定ではヌメラは有効だと感じました。壁がピッピ人形だけだとフィオネが辛いと考えていましたが、ヌメラが入ったことにより壁二面を作りやすくなりました。
・ヌメラで1ターン手貼りが遅れた場合、こちらの殴り始めが相手より先にできて、しかも相手は倒された時に失われるエネルギーの数が1個多くなることに気付きました。昔フレア団のしたっぱ搭載エルレイドコントロールを使っていた友人の「エネルギーを割って、前に手貼りさせてから倒すことで場からエネルギーを消す」という言葉をよく覚えています。
・混沌のうねり2枚は不意のフラダリラボや無人をケアできるので正解そう。

オーベムデッキを初めて対人で試したのは2/18のことです。友人のピカチュウや超ミュウツーとやった感じではかなり勝率が良く、初見でグッズロックをぶつけられるシティリーグではかなりチャンスがあると思っていました。(ただし超ミュウツーではいくつか抜け穴があります。後述します)

その後土日でも調整。三神ザシアン、ズガアーゴ、小ズガなどにも相手してもらいました。
・役割の薄いメリープを抜いて有効な場面が多いフィオネを採用することにしました。LOやミラーを想定した場合でもピッピ人形が追加で置けないので場に人形1面しかない相手はフィオネ連打で盤面を崩しに行けます。
・土曜シティでオーベム祭りがあったらしく驚愕。2/24に警戒されているかもという焦りを感じる一方でやはり結果を残せるスペックはあったんだという安心感もあり複雑な思いでした。…ともかく、オーベムミラーを想定してエスケープボードを採用。元々ふうせんである必要性は相手のアブソルケアとシルヴァディ逃がす用でしたから、1枚程度ならボードに変えてもいいはずでした。ボード付きヌメラを作ることで相手はこちらのループを止める手段がバディブレイブしかなく、その間にボールを使ってフィオネや後続のリグレーを用意できる見積もりでした。

これらの変更と各マッチの方針を確かめた時点で深夜3時頃。僕は先着の当日枠を取るため5時の始発で出発する予定だったので4時半起きです。30分ほど仮眠しようとしましたが眠れず。
というのも三神相手の勝率が異様に悪く、三神やザシアンを1ターン早く倒しに行けるげんきのハチマキが必要だと強く感じていました。またその場合ハチマキやボードを柔軟にサーチでき基本の動きに必要なふうせんを確保できるぼうけんのカバンも欲しかった。抜ける枠は?あまり使わないタルップルラインか、過剰気味に積んであるボールやサポートか………

というところで出発の時間を迎えました。
今回使用したリストがこちらになります。

変更点は
・タルップルラインをカバンとハチマキに。ハチマキはミステリーノイズで三神やヒードランやビクティニVを、バディブレイブを組み合わせるとザシアンやおまもり三神まで倒せると考えると入れる価値はあると考えました。
・ポケモンのラインが減ったので、被ると困ると思いポケモン通信を1枚スーパーボールに。ちょっと気持ち悪いけど、自分の勘を信じた。

続いて対戦レポートです。

1R ドンファン 後○
がんじょうドンファンでワザ連打して回復連打で粘るみたいな構成でした。非エクで2パンな上ワンチャンマオスイみたいな回復も積んでると時間が足りないと思い気持ち早めでプレイ。途中前ターン加速してないローリングスピンだとシルヴァディが倒れないことに気がつき壁として出す。最後は残り時間数分でマオスイ連打に苦戦しますがこちらも負けじとフィオネ連打でディアンシー倒し勝ち。
混沌のうねりで道場貼れなくしてたのが偉かった。

2R ガブギラドラパルト 後○
相手の進化より早くこちらがグッズロックに入ることができ、相手の場にドラメシヤがいなくなったタイミングではドローを急ぎすぎず一旦グッズロックを解いてヌメラ前でターンを渡す。
するとくろおびガブギラが出てきてちょくげきだんを宣言されましたがくろおびは闘エネ分しか減らないのでヌメラがバトル場にいると出来ないと答える。自分の中では確信はありましたが相手の確認を取るためすぐジャッジを呼びました。お互いの確認が取れたところで再開。
結果的にループが最後まで崩れず、相手がはやがけでミミッキュをトラッシュしてくれたこともありジージーエンドのケアだけでサイドを取りきれました。
頻度の少ないであろうルール質問にも対応していただいたジャッジの方ありがとうございました。

3R 超ミュウツー 後○
ホラーハウス、クロスディヴィジョン、ジージーエンド、めつぼうのひかり、デプスボムetc…様々な抜け穴があるが、グッズロック下ではボールやいれかえが使えず出来ることが制限されるので相手のトラッシュおよび盤面を落ち着いて確認して対処すべき…そんなマッチ。
相手はデデンネスタートでサポ止まるが、2ターン目からおまもりガブギラちょくげきだんを打ち始めるのでやや厄介なことに。
結果的には向こうが事故ってたこともあり内容の薄い対戦に。ポルターガイストでトレーナーズ1枚だけでフィオネが耐える等テンポ面で押しきって勝ち。

4R オーベムミラー 先×
振り替えってみれば、ミラーの練習は一切しておらずエスケープボードとヌメラの採用に慢心している部分がありました。要するに実戦経験がなくなおかつ制限時間も怪しく急がなければならないマッチングです。
……しかし勿体ないミスを何度もしてしまい負け。
・フィオネの特性を使う前にオーベムに手貼りしてしまう。相手の壁がヌメラを倒すためにバトル場に出てきて返しに90ダメージ乗ったシルヴァディだったのでバディブレイブで取れる選択肢を絶対に残しておくべきでした。すると相手はリグレーかふうせん付きメリープのどちらかを差し出す必要があったので…
・ミュウではなくシルヴァディを壁にしてしまい、シルヴァディがねむり継続で殴り返せず。相手が毎ターンミステリーノイズを打たなければならないことを忘れて、とにかく逃げられるポケモンを前に出さないといけないといけないと思っていました。ミュウを出していればミュウが倒されてオーベムが前に出せる
全体的にオーベムの相手側視点の考えが欠如していました。また、もう少し落ち着いてやるべきでした。反省

5R ピカチュウゼクロム 後○

相手が先行ピカチュウ単手貼りエンド。こちら後1たね揃えてヌメラ前、うねり貼ってエンド。次ターンデンジでカスタム揃えデデチェンジ入りでフルドライブ打てずという相手の遅れる展開でした。
そこからグッズロックに入り最後はフィオネ連打で詰めきって……のはずでしたがまたエネの貼り先を間違えてしまい1ターン延びましたが投了を頂きました。ありがとうございました…。

6R カルゴLO 先後忘れた○
最も不安要素のあると思っていたマッチですが、ある意味想定できている分マシかなと。相手は殴ってこないのでミステリーノイズでリグレーを前に出す、リグレーは眠っても進化すると起きるのでループ継続できるということは対戦中に気付きました。
こっちが2ターン目からループ入れたこともありグッズロック下で相手はカルゴ立たず、ピッピも一枚だったのでフィオネ連打でベンチのミュウやマグマッグを倒していく。相手がユータンを壁にしてきたターンはバディブレイブで倒すか迷いましたが、同ターンにマリィを打てておらずメリープで眠らされたりふうせんザシアン壁にされるのも嫌だったので落ち着いてループ継続。最終的にループ状態でバトル場のザシアンが逃がせずマッグバンまで到達させず勝ち。
グッズロック下だとジュジュベハチクマンで相手の山も削れたままなので、相手の立ち回り次第ではありますがマリィ絡めて攻めきれる印象でした。

決勝T
TOP16 炎バレット 先×
キュウコンがあるので最悪に近いマッチングですが、グッズロック下ではボールや通信が使えないのでワンチャンはある。
と思ったら早速ロコンスタートで頭を抱えますが、相手の1ターン目で溶接工でロコンに貼った上ヒードランが出て来ずロコン逃がしてエンド。ここで殴り始められるとかなり大きいと思いシロナを打つが、リグレーリグレーメタモンとたねポケモンの片寄ったハンド。思い切ってベンチを並べてリロードで引きに行くがトリプルとふうせん揃わずターンを返す。
その後2エネフレアスターターしてきたボルケをバディブレイブで倒すかどうかがひとつのターニングポイントで、自分はヒードラン意識でミステリーノイズしてしまいましたがバディブレイブでボルケ1ターンで仕留めにいくのが振り返ってみると正解だった気がします。
ボルケを2ターンで倒したあとも相手は動きが良くなく、キュウコン前でリグレー潰しに来る。しかしその次のターンサポ打てずバディブレイブ50を刻んでしまうと相手はボールからとうとうヒードランに到達。
最終的には取ったサイドが2-3の状況で相手が制限時間ギリギリでばくねつスタンプを打ってきて2-4になり、時間切れで負け。そのままヒードラン前だったらミステリーノイズで返せていてサイド2-2だったので相手はドラン逃がすかカマドない状態で手貼り3回チャレンジするしかなかったのでワンチャンあったかも。
相手は手札良くないことに加えグッズロックされてる中なのでじっくり考えるのは当然のこと。ジャッジを呼んでスロープレイ見てもらわなかった自分に非があります。

ということでTOP16で終わりました。負けた対戦は両方判断ミスが目立ち、もう少し落ち着いてプレイすべきだと感じました。
今回のデッキは時間切れのリスクも考慮していたのですが、最近の対戦で時間切れになったことは滅多に無かったため認識の甘さを痛感させられた形です。
参加者および大会運営に携わってくださった皆様ありがとうございました。

最後に
このデッキの抜け穴は結構あります。
・アローラペルシアンGX単。某所の超ミュウツーには入ってましたが、こっちの殴る手段がなくなって負けます。隠密貼られたらフィオネも効かなくなります。
・ズガドーンやクロスディヴィジョンGXによるばらまき。リグレー2面取られると負けるので予めオーベムを立てておくとかグレートキャッチャーでサイドをずらす等プレイをかなり工夫しないといけません。
・シャドーボックスミミッキュ+ちょくげきだんやサイコパワーなど。シルヴァディGXが止まる上にこちらはミミッキュから取る手段が無いのでこちらもかなり厳しいです。
・相手のヌメラ。ミステリーノイズが宣言できなくなるのでフィオネ連打で無視するか一度バディブレイブで倒しに行くしかありません。
・キュウコンやフシギバナツタージャなどグッズ以外でベンチを呼ぶシステム。言うまでもない…
ただしこれらはどれも環境因子の中では少ない要素だと考えられ(キュウコンを除く)、シティリーグなら最悪一度は負けても良いので持ち込むに足りうると判断しました。

ここまで読んでいただきありがとうございました。ご意見ご感想等ございましたらTwitterの方にお寄せください。

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