【コナンカード】わかった気になれる一般論・知見集
こんにちは。
最近発売されたコナンカードをちょこっと遊んだので、そこから得られた知見を共有したいと思う。
ここでは基本的なルールやプレイ手順、カード効率など初歩的な内容についてはあまり触れないつもりなので、丁寧な説明が必要な方は公式サイトや公式Youtubeなどをチェックしてみてほしい。
基礎とセオリーの橋渡しになるような話ができればと思う。
もくじ
基礎認識
1.1. 手札は増えも減りもしない
1.2. 主役はLv8
1.3. ネクストヒントは溜め優位コンバット
2.1. コナンカードは殴る側が強い
2.2. 殴ったら無防備に。行動回数を意識せよ
2.3. 守備陣形─強いカードで攻め、弱いカードで守れ
2.4. 攻撃陣形─弱いカードで釣り、強いカードで叩け
2.5. カットインは攻めの保証、守りに使うなら枚数勝負打点形成
3.1. 序盤はトレード効率を意識
3.2. ボードを取って「詰めろ」をかけろ
3.3. 中盤〜終盤は5FILE維持デッキ構築
4.1. 5コスト帯以上の繋がりを重視せよ
4.2. 1,2ターン目を外すな
4.3. カットインは計画的に
0. 用語の補足
非公式用語について補足しておく。
コンバット…攻撃や防御のこと。本記事においては、現場に出したキャラでアクションや推理をする、あるいは相手のアクションをガードしたり相手の推理をミスリードしたりすることだと解釈していただきたい。
ブロッカー…相手のアクションをガードする要員のこと。
縦置き…現場のキャラをアクティブ状態(縦向き)のまま相手にターンを渡すこと。縦置きすると、相手にアクションされないので盤面を保護できる、相手のアクションや推理をガード/ミスリードできるなどの利点がある。
トレード…互いに相手のカードをリムーブしあってゲームを進めること。おおよそ自分のキャラで相手のキャラをリムーブし合うこと。
詰めろ…将棋など盤上競技の用語で、相手が対処してこなければそのまま勝ってしまう状況のこと。「詰めろ」状況を作り出すことを「詰めろをかける」という。
1. 基礎知識
1.1. 手札は増えも減りもしない
コナンカードは1ターンにつき1枚しかカードをプレイできないルールがある。したがって、特殊な手段を踏まない限り手札は増えることも減ることもない。
追加でカードをプレイできる「ネクストヒント」も、FILEのカードを1枚手札に加えてから手札のカードをプレイするので、手札枚数のカウントは増減しない。
しかし実戦では、対戦を有利に進める行動のいくつかに「手札を消費する」ことが要求されている。
→手札枚数を減らすアクションを覚えておこう。
⭐︎手札を消費して対戦を有利に進めるカードの例
・スターターデッキのLv8サイクル(工藤新一、赤井秀一、服部平次、怪盗キッド、安室透)
・Lv6メアリーなど一部のカード
・カットイン
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/139992894/picture_pc_14f0785ec1e48b27b5a8f4dd426f491b.png?width=800)
知ってる人も多いかもしれないが、1弾環境では現実的に、Lv8/AP7000/LP2のキャラは同じLv8のキャラか《蘭の一撃》サイクルでしか対処できないため、互いにLv8をLv8で除去し合う進行になることが多い。その過程で手札は減っていくことになる。
またカットインも手札を互いに消耗する例である。守る側がキャラを維持するためカットインを切り、攻める側も応じてカットインを切ることになると、互いに手札を-1することになるといえる。
では、手札消費をともなうカードを容赦なく何度も使っていいのか?と問われると、答えはNOである。
後述するが、コナンカードは「コストの繋がり」がとても重要で、強力なLv8のカードを起点としてLv7以下を連鎖させられるような手札のコストバランスが求められる。
手札が細くなるとコストバランスを整えるのが難しくなり、Lv8が欠損したりLv7以下のネクストヒント連鎖の出力が落ちたりすることになる。また、手札枚数が少ないと、Lv4灰原哀(4ルックサイクル)で手を整えるときの受けも狭くなってしまう。(捨てるカードないよ〜ってことが発生するし、ネクストヒントで手札に加えるFILEの中身まで想定して手札を組み立てることがより難しくなる。)
→手札を多く広く維持することはゲーム中の高出力安定化と直結している。
一方で、コナンカードにおいて手札を増やすことは難しい。すなわち、減った手札を取り戻すことはなかなか出来ない。(厳密には手札を増やす手段はないことはないが、状況的に盤面やFILE数の不利を取るようなことが多い。)
→手札を減らす行動は計画的に行わなければならない。また、手数で勝てない場合のカットインの相打ちは良くないことが多い。
⭐︎手札を増やすカードの例
・Lv5鈴木園子など、手札の減らないカード
・ヒラメキ
(※ヒラメキの枚数は実は重要!)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/142435976/picture_pc_40f8e4241b061dfcb645b23a06c42c52.png?width=800)
まとめると、
・普通に過ごしてると手札は増えも減りもしない。
・強力な行動をするカードのいくつかは手札を消費することが求められる。
・手札が多い方が受け入れも広くなり、コストの繋がりを組み立てやすい。
・手札消費は計画的に行われなければならず、手札を増やすカードにも目を付けたい。
1.2. 主役はLv8
このゲームの主役はLv8であることは覚えておきたい。すなわち、自分のLv8を通すために下級キャラでお膳立てするイメージを持てればいい。なぜなら、Lv8のキャラすべてはAPラインが他のキャラよりワンランク上なことに加えて、単体の打点もLP2と高く放置が許容できず、能力もLv7以下を毎ターン除去できるようなシステムを持っているからである。
Lv8が2回行動できるとほぼほぼ勝つと言っていいだろう。
下級キャラで状況有利を取り、Lv8をゲームの決定打にするイメージだ。当然Lv8には処理要求が発生するが、互いにLv8を弾き合ってゲームが進むと、状況有利の延長線上に勝利がある。
1.3. ネクストヒントは溜め優位
コナンカードにおいて手数を増やす手段のなかで、誰でも使えるのがネクストヒントだ。
ネクストヒントの手順
①自分のFILEエリアの一番上のカードを手札に加える。
②手札から「自分のFILEエリアの枚数」以下のカードを1枚プレイしてよい。
「ネクストヒント」は手数を増やして一時的に有利に立てるが、FILEを減らしてしまうので、次のターンの行動は弱くなる。
また、一般的に「ネクストヒント」は溜めた方が強いとされている。直感的な説明をするのであれば、同じ3アクションでもレベル7→6→5より8→7→6の方が断然強力である。つまり、始点となるレベル帯が高いほど手数あたりの出力が増えるのだ。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/140465829/picture_pc_e1e7886e7635722d732b913f0203c78b.png?width=800)
相手の残したFILEの数から、相手の動きの最大値を予測することができる。
残りFILE6の場合
…次ターンFILE8+アシスト1まで伸ばせる
8→8→7→6(→5〜)がMAX
残りFILE5の場合
→次ターンFILE7+アシスト1まで伸ばせる
8→7→6(→5〜)がMAX
残りFILE4の場合
→次ターンFILE6+アシスト1まで伸ばせる
7→6(→5〜)がMAX
表を見てもらえればわかる通り、FILEを多く返すほど手数の最大値も出力も増えるといっていいだろう。さらにいえばFILEが充足しておりアシストを必要としない場合、パートナーを推理に回して証拠を得ることもできる。
このように、残すFILE数が多いほどさまざまな状況に対応できるうえ証拠集めを進めやすいし、逆にFILE数が少なくなるとジリ貧になってしまいがちだ。
なかでも特筆すべきはFILE5を下回ってしまった場合である。残りFILEが4以下になるとコスト8のカードを見切られてしまううえ、翌ターンFILE5以上に引き戻そうとすると手数を削る必要が出てくる。しかしコナンカードは有利トレードをする材料がコンバットしかないから、FILEの差を埋めるために手数を減らすとまた別の負債を抱えることになってしまう。泥沼である。
したがって、原則として相手より少ないFILE数で返さないように意識することが重要。特にリーサルが見えない状況では絶対にFILE5を割ってはいけない。
2. コンバット
2.1. コナンカードは殴る側が強い
コナンカードにはコンタクト(=他TCGのバトル・戦闘)に関して以下のルールがある。
こちらから攻撃を仕掛けるとすると
①APが同値の場合はこちら側が勝つ。
②こちら側のAPが負けていてもリムーブされない。(→APの高いキャラにガードされてもこちら側のキャラは失われない。)
③カットインはAPの負けている側(同値の場合は相手側)から使う。(→有利トレードを狙ったコンタクトに際して、カットインはこちらが後出しできる。)
以上から、攻撃を仕掛ける側がローリスクかつリターンを取りやすい。つまり、攻撃を仕掛ける側がかなり有利なルールになっていることが分かると思う。
ルール上プレイ回数に制限があり、1:1交換の多いコナンカード第1弾環境において、攻撃は着実にアドバンテージを取る数少ない手段である。攻撃することで相手の盤面に有利トレードを仕掛け、自分の現場にキャラを残して行動回数で有利を取ることはゲームを有利に進めることと直結しているといえる。
2.2. 殴ったら無防備に。行動回数を意識せよ
2.1.で「殴る側が有利」と書いたが、攻撃に参加できるキャラはとにかく殴っていればいいのかというと、全然そんなことはない。
なぜなら、殴り返しに合うからである。すなわち、相手の返しのターンにやられるのを分かってアクションや推理するのでは行動回数を増やすことはできない。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143693596/picture_pc_f73c74669987d652e2870dc37ce0ece0.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143693606/picture_pc_9a38ab414ba511b258699f93382910ce.jpg?width=800)
あいにくなことに、ガードできるキャラは用意できなかった。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143693664/picture_pc_1cd51116a7f257c7f1a57754bf76c19c.jpg?width=800)
→AP同値が縦置きし合っていると、ブロッカーを用意するなど安全を保証しない限り、その日限りの命となってしまう。
例えば、AP同値のキャラが互いに1枚ずつ縦置きされている状況では、先殴りは殴り返しにあってしまう。すると結果的にこちらは証拠1枚と引き換えにボードアドバンテージを損してしまっている。こちらの行動権を先走って消費してしまったために相手を殴り返しするのに使えなくなっているから、相手の行動回数が増えることに繋がってしまうのだ。
先述のとおり、コナンカードはボードやリソースなどのアドバンテージ損を取り戻すのが難しくジリ貧に行き着くゲームであり、自らの先走った行動で状況不利を招くのは良しとされない。
以上から分かるように、相手の現場に殴り返し要員が残る場合にはキャラを動かさないことは大事である。
また、この理論は相手視点も当てはまるから、相手のキャラに好きに行動させないために自分の殴り返し要員を残して睨みを効かせることも大事である。
縦置きというのは、殴り返しのリスクを回避しつつ相手の先殴りを牽制している一石二鳥のメリットがある。したがって、AP同値のキャラが互いに並ぶと縦置きの睨み合いが発生するのだ。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143694037/picture_pc_0aa3415b5a91809032098805c7ca0bc1.jpg?width=800)
逆に相手の現場に横向きのキャラがいて、そのキャラを取ると相手の殴り返し要員を減らせるようなときは、積極的にコンタクトを仕掛けて処理をしたい。自分が殴ることで相手の殴り返しを防げるならリスクヘッジと有利トレードを両立しているといっていいだろう。
相手の横向きに対して縦置きで返してしまうと行動回数で損をしていることが多いので、「横向きには横向き(+ブロッカー)」で返そう。
さて、睨み合いが解けた状態ではキャラがアクションして得な場合がある。このとき、動かし方にはいくつかの選択肢が存在する。
例として、以下の状況を想定してみよう。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143692281/picture_pc_f7193119ebf726228f3fc869b9ee2ed0.jpg?width=800)
自分の後攻2ターン目
自分の現場(FILE4)
毛利蘭(AP1000/LP1)
相手の現場(FILE3+アシスト1)
灰原哀(AP4000/LP1)
自分の手札
毛利小五郎(Lv5/AP5000/LP0)
(簡単のため、他にプレイアブルなカードはないとする。)
自分の証拠1
相手の証拠1
この状況においての(まともな)選択肢は3つあり、
①アシストをして毛利小五郎をプレイ。毛利小五郎で事件にアクションし、毛利蘭を縦置きで返す。(→2.3. 守備陣形)
②毛利蘭で事件にアクション。ガードされたらアシストをして毛利小五郎をプレイし、灰原哀にアクションしてリムーブ。ガードされなければ毛利小五郎をプレイし、縦置きで返す。(→2.4. 攻撃陣形)
③アシストをして毛利小五郎をプレイ。毛利蘭と毛利小五郎を縦置きで返す。(縦置き進行)
の3通り。他の選択肢は相手の殴り返しを考慮すると損失リスクが大きいので度外視している。(例えば、「毛利蘭アクション→ガードされなければ毛利小五郎事件アクション」の分岐は相手の毛利小五郎にこちらの毛利小五郎を踏まれ、灰原哀に毛利蘭を踏まれ…となると取り返せない状況負債を抱えることになるからナシである。)
それぞれの選択肢について評価してみよう。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143692319/picture_pc_611ee629354d10872c6450cee0dd0478.jpg?width=800)
①:
毛利蘭をブロッカーとして運用する方針。相手の灰原哀では毛利小五郎を殴り返すことはできず、相手の毛利小五郎手出し突撃はガードで受け止められるので、毛利蘭の行動回数を差し出すことで次のターンも毛利小五郎の行動回数を担保できている。こちらの次ターン毛利小五郎が動ける保証があるから、相手が灰原哀を動かすことにリスクを与えられている。
2.3.で詳しく解説している。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143692378/picture_pc_6c1d05ea09cb7a05b7124188c0232bf1.jpg?width=800)
②:
毛利蘭を見捨てたうえで殴り返しやすい状況を狙う方針。毛利蘭で殴り返せるキャラは相手の現場にいないから、ブロッカーとして使うか相手の殴り返しやガードを釣るかで運用する。
弱いキャラでアクションし相手側のガードや上踏みを釣って他の高パワーキャラで踏むという戦略は瞬間的には行動回数を使ってしまうものの、相手に手数面で負債を与えることができ、長期的に見た場合に有効だといえる。
2.4.で詳しく解説している。
③:
縦置き進行。ボードアドバンテージに関するリスクは最大限回避できているが、相手側も縦置きで返すことができるから、証拠数で不利を取る可能性がある。(将来的に「こちらからアクションを仕掛けて証拠を奪わないと負けてしまう」状況に追い込まれてしまうリスクを孕んでいる。)
大局的リスクを許容できるなら固い択。
相手に行動回数が担保されている(上記の例だと灰原哀が場残りしていて次ターンアクションできる)ような状況で自分のキャラをスリープ状態にしてしまうと相手に有利トレードを連続して行われてしまう可能性があるので、自分の行動回数を担保するために縦置きで返すことも状況によっては必要である。(一般に、相手に縦置きが残存している場合に過剰に殴るのは強くない。)
2.3. 守備陣形─強いカードで攻め、弱いカードで守れ
次に、手数で上回っている状況において、キャラの縦横の配置をどうやるとリスクを取らず効率的に状況有利を守れるかについて、具体例を交えて紹介しようと思う。
はじめに、相手の殴り返しに強い守備的な陣形を紹介する。
(注意) 手数で負けている状況やレベル8の枚数勝負で負けそうな状況は効率を度外視するケースがある。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143695690/picture_pc_bceb1138be1e891657589fe37042bf1b.jpg?width=800)
手札のLv7毛利蘭と現場のLv5コナンで相手の現場にアクションしよう。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143695864/picture_pc_0f820ab213655f75c4456ea2724f1dd5.jpg?width=800)
ここで事件アクションで証拠を取りに行くのではなく、Lv2毛利蘭とLv4灰原哀をブロッカーとして立たせておくことでAP6000のキャラを守り切ることを狙おう。こちらのAP6000が生存すると次ターンの殴り返しのハードルも下がるが、AP6000を2人とも取られてしまうと殴り返しのできない低級キャラだけが残ってしまい、次のターンがしんどい。
相手のAP5000突撃に踏まれない=AP6000以上のキャラを動かし、弱いキャラは縦にして相手のAP6000以上の殴り返しをガードする形。
相手の選択肢は3通りあり、以下に示す。
①AP6000の殴る権利を複数回行使してこちらの横AP6000に触る。
→自分のカード1枚につき相手の手数を1つ使わせている。特筆すべき点として、自分の下級レベルのキャラ1枚の行動権で相手の上級レベルのキャラ1枚の行動権を防ぐことに成功している。
②《蘭の一撃》やレベル8のキャラなどで直接除去する。
→AP6000縦置きと処理要求は変わっていないため、AP6000を動かすことに成功している分得である。この場合、レベル8の取り合いで重要になるバリューカードをAP6000に使ってくれていることが大きい。
③AP6000横に付き合わない。
→②と同様に行動回数が増えていて得である。
ここで大事なのは、相手のAP5000突撃を有効に使わせていないことである。相手の返し手を制限しつつ、自分の弱いカードの行動権で相手の強いカードの行動権を食うことができるのが守備陣形の利点である。
逆の視点から見ると、AP5000突撃を戦線に立たせるためにAP+1000の強化ができる《服部平蔵》《黒田兵衛》《毛利蘭》(各レベル6)を併用することは守備陣形の突破に有効だといえる。
この陣形はAP6000を事件アクションに使って証拠数で有利を取る場合だけではなく、盤面処理のために横にする場合でも頻発するので覚えておきたい。
2.4. 攻撃陣形─弱いカードで釣り、強いカードで叩け
次に、APの低いキャラを攻撃に組み込む攻めの陣形を紹介する。
この攻撃陣形は、前提として自分の現場にトレード性能のない低級キャラがいるときか、相手の低級キャラに殴り返したいがブロッカーが立っているときに使える。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143696684/picture_pc_e9693e27a21eaa72aa48c96b7eded840.jpg?width=800)
もし相手がガードしてきたら、こちらの手出しのカードで残りの縦置き1枚を除去しての上踏み×2が成立するため、ガードにリスクが生じている。もし攻撃が通れば、AP4000同士/6000同士の睨み合いを継続出来ているのでそれはそれでOK。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143697174/picture_pc_eb0ec2a28b4b06cabe12f82f21714ade.jpg?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143697193/picture_pc_1686d69f3cd2a6924f1f2b89861d44be.jpg?width=800)
こうなると相手は縦置き進行など出来るわけがないから、だいぶ対戦を有利に進められる。
以下の手順で行動する。
①APの低いキャラでアクションする。
②[相手のキャラにガードされた場合]ガードしたキャラを現場のキャラや手出しの突撃/迅速持ちで上踏み。
→相手の殴り返し要員が現場にいない状態でターンを返すことができる。
②‘[ガードされなかった場合]アクションが通る。
→低級キャラの役割遂行ができる。相手が低級キャラを上踏みしてきた場合、それをこちらが上踏みし返せるため、相手に縦置きされた場合と比較してこちらの処理要求を下げることができている。
またAP6000の縦置きは、相手のAP5000突撃をガードする選択肢も生まれるので、選択肢を制限することができる。
低級キャラのアクションを通したい場合は、相手がガードを選択した場合のリスクを設定することが必要だ。よって、相手のブロッカーとAP同値以上のキャラを並べてガードにリスクを与えておくとAP1000〜4000の低級キャラを動かしやすい。
ここまでで守備陣形と攻撃陣形を紹介したが、どちらにした方がいいかは以下の基準で判断できる。
①こちらのAP1000〜4000の低級キャラに仕事があるか。
→相手の現場にもAP同値のキャラが縦置きされていた場合、先に動かすことはリスクを伴う。その場合は、殴り返しに合わないAP6000のキャラを動かす守備陣形(あるいは何も動かさない縦置き進行)がよいと分かる。
②こちらのAP6000の中級キャラに仕事があるか。
→相手の現場にAP5000〜6000のキャラに対して殴り返しが必要とされている場合、AP6000の中級キャラを動かすことが求められているから守備陣形が優先される。
あくまで、攻撃陣形は上記のケースに該当しないパターン、すなわち低級キャラを動かすリスクが低く中級キャラを動かす必要性もない場合に限られるとわかる。
しかし、こちらの戦力の弱い部分を利用してローリスクで盤面や証拠を取りに行くことができるのが魅力であり、ぜひ抑えておきたい作戦だ。
2.5. カットインは攻めの保証、守りに使うなら枚数勝負
コナンカードには「カットイン」という重要なシステムがある。
コンタクト時、手札から切ることでAPをプラスできるというものだ。(例外的に特殊効果を持つカードも存在はするが、今回は別物として考える。)
一方がカットインを使用し、もう一方がカットインを持っていなかった場合、戦闘結果を覆せる場合がある。しかしお互いにカットインを使用した場合手札だけが減り結果は変わらない。
カットインは、どのようなタイミングで使用すべきなのだろうか。
コンタクト時、APが同じ場合は攻撃を仕掛けた側が勝つルールを先程紹介した。
例えば、AP5000のキャラが同じくAP5000のキャラにコンタクトを仕掛けた場合を考え、守備側と攻撃側のそれぞれの視点から見てみよう。
守備側から見たとき、自分のキャラを守るためにカットインを使用した場合、相手側にもカットインがあれば問題なく上踏みが成立してしまう。お互いの手牌が削られる形である。
守備側の選択肢は「カットインを使わずキャラを見捨てる」「カットインを使って相手にカットインを要求する」の2択である。
このとき、守備側がカットインを使ってよいシチュエーションは「キャラを守る価値が高い/相手がカットインを持っている可能性が低いなどの理由でリスク<リターンの評価ができる」「相手にカットインを要求して互いに手札を消耗することにメリットがある」の2パターンある。
守備にカットインを使ってよいシチュエーションの例
・自分の手札が5枚、相手の手札が残り2枚で、カットインを切ってもらえると相手の手札が1枚になって相手の動きを渋くさせられると期待できるとき。
・相手のSR服部平次にこちらのLv8/AP7000を上踏みされそうになっているが、カットインで耐えることができればほぼ勝てそうなとき。
・手札にカットインが3枚もあり、枚数勝負に持ち込んで勝てそうだと判断できたとき。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/143676685/picture_pc_0a604faec17d5a594016145f24e340a0.png?width=800)
カットインの打ち合いは基本的に守備側が先切りしないと発生しないので、守備にカットインを使う=枚数勝負を仕掛けるということになる。
逆にいうと、枚数勝負に勝つ見込みがない限り守備にカットインは使わない方が賢明である。これは自分の手札を広く持ちたいという先述の内容に加え、自分が攻める時に手札にカットインを1枚でも持っておくことが重要だからという理由もある。
攻撃側から見ると、カットインは後出しで使える。すなわち、相手がカットインを使用してきても突破できる保証として運用できる。
自分の手札からカットインがなくなると相手がカットインの枚数勝負を仕掛けてきたときに無抵抗になってしまう。すると「自分の手札にカットインがない」ことが相手に筒抜けとなるから、AP4000でAP6000に下当たりしてカットインAP+2000で突破、のようなやりたい放題プレイを実行されかねない。
したがって自分の手札からカットインを無くすのはリスクを孕んでいることが分かる。
まとめると、
・カットインは打ち合うと戦闘結果は変わらず互いの手札が1枚減るだけ。しかし片方しかカットインを持っていないと戦闘結果を覆すことができる。
・手札からカットインを切って枚数勝負に持ち込むことは「自分の手札が細くなる」「枚数勝負で負けた場合やりたい放題される」という2つのリスクがある。
・攻める側は枚数勝負に持ち込まれても凌げるように手札にカットインを1枚キープしておきたい。守備側はカットインの枚数勝負で勝てる見込みがある時のみカットインを使おう。
※以下有料になっているが、未完成の下書きが残っている。
購入は推奨しない。未公開部分は現在の思考と異なる内容が含まれているので、決して有益なコンテンツではないとお考えください。
定期的に更新予定。章が完成し次第順を追って公開する。
ここから先は
¥ 1,412
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?