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【結合男子】分子術とバトルについて【マニア向け暫定版】

自分向けにまとめた結合男子の戦闘及び分子術に関して今分かっている全ての事についての備忘録です。
ラスボス戦スクショ及びルート差分ボスの話題が含まれるため、最低でも1周、出来れば数周はクリアしているプレイヤー向けです。

ソシャゲやる時に真っ先に有志wikiを読みに行って「戦闘中の要素」とかキャラページの性能考察の欄とか無限に見てられる……幸せ……みたいなオタクが読むと楽しい奴だと思います。私がそうなので……


キャラステータスについて

今はもう撮りたくても撮れない画面

・体力(HP)、攻撃力、防御力、俊敏(行動ゲージの増加スピード)の4ステータスが存在する
・位の高い志献官ほど総合力が高い(最大が玖苑の21、最小が六花・七瀬の10)
・編成画面でだいたいのステータス傾向を見る事が出来るが、この画面で同値に見えるキャラクターでも実際は数値に差が存在する
・体力は実数値を割り出す事が可能(=戦闘中HP-準備画面に表示されるボーナス値)
・攻撃と防御は準備画面に表示される作戦練度ボーナスから上下差だけ割り出す事が出来る(実数値はダメージ計算式が分からないため不明)
・俊敏は数値で確認できる場所は無いが、戦闘開始時の行動順、及び戦闘中の行動ゲージの速度から判断可能

緑の数値がボーナス分の増加。四季が不調のためHPボーナスを得られていない

・体力/攻撃/防御は育成パートの要素によりボーナスを得る事が可能
・俊敏は分子術/訓導などの戦闘中の行動でしかバフを得る事が出来ない
 →俊敏ステは編成において最も重要

「体力」「防御」が高いほど打たれ強く、「攻撃」が高いほど敵のHPを多く削ることが出来、「俊敏」が高いほど頻繁に敵を攻撃してダメージを与えつつ元素量(分子術を使うために必要なMP)を稼ぐことが出来る。

各キャラステータス簡易早見表

【総合力】
玖苑(21)>一那(20)・十六夜(20)>仁武(19)>四季(16)>朔(15)・三宙(15)>栄都(12)>六花(10)・七瀬(10)

【体力】
玖苑(7)≧十六夜(7)>>朔(5)≧三宙(5)≧一那(5)>仁武(4)>六花(3)≧四季(3)>栄都(2)>七瀬(1)

【攻撃】
仁武(7)≧四季(7)>>一那(5)≧玖苑(5)>>十六夜(3)≧朔(3)≧栄都(3)≧七瀬(3)>三宙(2)>六花(1)

【防御】
十六夜(7)>三宙(6)>六花(5)>玖苑(4)>一那(3)≧朔(3)≧仁武(3)≧四季(3)>栄都(2)>七瀬(1)

【俊敏】
一那(7)>>玖苑(5)≧仁武(5)≧栄都(5)≧七瀬(5)>四季(4)≧朔(4)>十六夜(3)>三宙(2)>六花(1)

実数値を含むスプレッドシート(一部検証中)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yNFesnNW5hUnmaZb3MUMAx4KJOCJkq4pXNhr1rDQjf0/edit#gid=1024157003


※注意すべきステータスの志献官(耐久面)

・栄都/七瀬/四季/仁武は顕著に脆い
 →単体防御バフ・回復によるケアが有効
  仁武は純壱だが慢心が許されるような耐久性能ではない(本当に頼むから味方を庇わないで欲しい)

・三宙/玖苑/十六夜は放っておいてもまず死なない
 →防衛任務前に体調が絶好調でなくとも平気

・六花は防御は高いが体力はそう多くない
・朔/一那は体力は比較的高いものの防御が低い
 →耐久性能は並み程度と考えるべき
  (ただし一那は腐っても純壱なので比較的固め)

※注意すべきステータスの志献官(俊敏面)

・六花/三宙/十六夜は注意が必要なレベルで鈍足
 →彼らの元素力を大量に必要とする分子術編成は避けるが◎
  十六夜は俊敏バフ等でギリギリ誤魔化しが効かないこともないこともなかったりする(限界はある)

・俊敏が高め(5以上)の志献官の元素力は多めに使うよう心掛けて分子術を編成すると良い
 →単純に余ると勿体ない 筆者はなぜか七瀬の元素力を余らせがち アジ化物で適当に処理しよう

分子術について

分子術の編成ヒント

前提となる仕様
・行動回数分元素力が溜まる(連撃は連撃数に応じて、連携/訓導は参加メンバーが各1)
・おそらくバフは行動回数で消費される
・同種バフ/デバフは重ねがけ不可(上書きされる)

基本となる方針
・俊敏が高いキャラの元素を少し多めに使用するように
・使用元素を偏らせない
・高コストすぎる分子術ばかり編成しないように
・バフデバフは同じ種類ばかり入れない
・回復分子術はとりあえず入れとけ

おすすめ編成
基本理念は生存力補強に1〜2枠、バフ系に1〜2枠、攻撃系に1〜2枠(推奨2枠)

生存力担保の例
→全体回復1
→単体回復1+全体防御バフ1
→単体回復2(使用元素力が被りすぎないように)
→単体回復1(高耐久キャラ多めor塩化リチウム採用)
 
バフ系編成の例
→全体速度バフ1
→単体速度バフ1+全体攻撃バフ1
→全体連撃バフ1+全体攻撃バフ1
(全体攻撃バフはあれば入れとくに越したことはない)(他より自由度が高いので編成コンセプト次第でお好み)


より細かい仕様に基づくオススメ方針
・デバフの種類が被らないように編成する
・防御面が弱い編成の場合攻撃デバフ/全体回復を優先
・敵防御バフによるダメージ減衰がかなり痛いので防御デバフor攻撃バフは出来れば入れておきたい
・使用元素力が安い攻撃分子術は攻撃回数を稼ぎやすくお得(結合配置のキャラが含まれている場合は積極的に採用したい)
・結合配置のキャラが含まれる攻撃系分子術を出来れば複数個編成する
・鈍足キャラの元素力を水増ししたい→連撃バフがおすすめ
・俊足キャラの元素力を水増ししたい→俊敏バフがおすすめ
・連撃バフを使う時は連携に潰される事を覚悟する(結合配置外のキャラに使うと多少マシかも知れないが誤差レベル)
・陸論ボスは相手ごとに弱点が固定(藍参→朱弱点、碧壱→蒼弱点、九慈→緑弱点)のため、ボス戦の相手が推測可能な場合それに合わせてデバフ分子術を選択するのもアリ

優秀な分子術

・炭酸/二酸化リチウム鉄(Ⅲ) etc…
 やや高コストだが高倍率全体攻撃バフが弱いはずもなく

・塩化ニトロシル
 本当にヤバい ゲームに倍速モードを実装する 1巡目確定発動のぶっ壊れ全体俊敏バフ
 
・シアン化リチウム/塩化シアン
 低コスト全体回復 これ一つ入れるだけで安定感がダンチ
 
・塩化リチウム
 もっとも低コスト(使用元素力2)な単体回復 編成次第では回復はこれ一つで全て賄えることも

・元素力2〜3粒で使える攻撃系
 炭化ベリリウム砲や塩化水素砲を連打して全てを焼き払おう

検索に対応した分子術一覧スプレッドシート(PC版画面からの閲覧推奨)


余談:キャラごとの分子術傾向

上記のスプレッドシート2枚目に存在するおまけページに関するちょっとした話。
実はキャラごとに使える分子術の傾向が結構大きく異なっている。四季は攻撃系の分子術を得意とする代わりに回復系の分子術に一切関与していない、十六夜は自身の関わる分子術のおよそ7割を味方支援系の分子術が占めている(=自分で手を下す事は稀)など。

これらの傾向を把握しておくと編成を組んでいて困った時に、
「ヤバい!バフばっかりで攻撃手段が足りない」→「四季か朔入れてバランス取るか」
「回復面が乏しすぎる……」→「三宙か六花呼んで来よう」
という風にキャラを組む時に誰を入れたら良いか悩まなくて良くなるかも……知れない。
あと単純に「アイツ血の気多いんだな」とか「案外味方のこと援護してるんだな」とか思うとこう……萌えませんかね。私はこういうので白米三杯いけます

分子術が乏しい時は化合関与率の高いキャラを、
攻撃手段が足りない時は攻撃率の高いキャラを、
バフが足りない時は支援率の高いキャラを、
回復が足りない時は治癒率が高いキャラを、
全体バフや回復が欲しい時は部隊支援率の高いキャラを、
編成すると良い事があるかもしれない。

戦闘のシステムについて

全戦闘に共通して言えること

戦闘中にやることは「元素力を溜めて→バフ/デバフをかけて→殴る」「味方を死なせない」だいたいこれだけ

戦闘中に味方が行動すると勝手に元素力は溜まっていく。分子術が使えるようになったら手当たり次第に使っても良いが理想的な順番は、
(俊敏/連撃バフ→)攻撃バフ→防御デバフ→その他攻撃系分子術→回復等
となる。
バフやデバフを十分に整えてから殴った方が良いダメージが出る。下準備大事

ただし敵の攻撃が極端に痛く、部隊の耐久面に不安がある場合などは上記の法則を無視して先行で攻撃デバフをかける、防御バフを撒くなどして安定を取るのも戦略としてはアリ。

訓導に関する注意点

勤続20年ベテランの投げる「何するの?」は試されてる感がすごい

訓導では「敵を攻撃して」「味方を援護して」「お任せ」の3つの選択肢を選んで行動させる事が出来る。
戦況をこちらで管理できないお任せは論外として、攻撃と援護は状況次第で最適解が変動するので都度判断する必要がある。

同種のバフは上書きされてしまうため、同種の全体バフを使っている編成では訓導でバフを選択する事は避けた方が良い。
例:炭酸(全体60%バフ)を採用している編成で十六夜の提案した全体攻撃バフ(15%)を使用すると、部隊全体の攻撃力が下がってしまう。このような状況では「敵を攻撃して!」以外のコマンドは選ぶべきではない。

【訓導で使用できるバフ一覧】
・攻撃15%(栄都/十六夜)
・防御15%(朔/仁武/一那)
・俊敏30%(四季/七瀬)
・連撃30%(三宙)
・回復15%(六花/玖苑)

攻撃/防御バフは数値が貧弱な反面、俊敏/連撃バフは同種バフを採用していない編成であれば戦況を変え得るレベルの数値が担保されている。回復も状況次第では十分に有用。とはいえこのゲームにおけるバフの存在は数値によらず強力なので、被りバフで無ければ採用する価値はある。
 
援護コマンドを選択すると該当キャラは味方を援護して元素力を1獲得するが、「敵を攻撃して!」のコマンドで攻撃させた場合、通常攻撃と同様に連撃が発生する事がある=元素力を最大3獲得できる可能性がある。連撃バフを使用している編成の場合、攻撃の方が有効な局面も存在する。

【バフ援護の提案】
同種バフが編成に存在するorバフのメリットを投げ捨ててでも該当キャラの元素力を少しでも多く獲得したい→攻撃 それ以外→援護

【回復援護の提案】
味方のHPに余裕があるor該当キャラの元素力を少しでも多く獲得したい→攻撃 それ以外→援護

連撃バフを採用していない編成で三宙が全体連撃バフのご提案をしてきた時、気分はジャックポット

ソシャカス向け戒め
・このゲームには強化解除も弱体解除も存在しない事を肝に銘じる
 →敵味方の使うあらゆるバフ/デバフを侮ってはいけない
・全員生存の金冠を取る必要はない
 →回復の優先度はかなり低い(ただし回復量がHP割合のためジリ貧からの逆転はよほど元素力が余っていないと厳しい)
・時には最適解を投げ捨ててボイス回収や結合率上げもしろ 性能厨の前世の記憶は忘れろ

侵蝕防衛で注意すべきこと

侵蝕防衛は「敵のHPを0にしたら終了」 なので火力が欲しい

敵HPは背景の侵蝕領域でだいたい判断する事が出来る。画面がほとんど明るくなったら戦闘終了は近い。

・連撃/俊敏バフは攻撃力が高いキャラにかける
・火力が高い攻撃系分子術の発動を優先して狙う
・防御デバフ/攻撃バフを積極的に使いたい

【tips】最悪の敵
防御バフ/攻撃デバフをセットで使用し、戦闘を長引かせて来る海洋生物型の敵(乙型デッドマター)が極めて厄介。防御デバフor攻撃バフの無い編成だと長期戦を強いられる。このゲームで一番嫌な奴。クソカス遅延ラブカ
攻撃バフ/防御デバフをセットで使用する馬車型の敵(甲型)も編成によっては苦戦させられるが、殺るか殺られるかになるので長引く事は稀。
俊敏バフを使用して来る竜巻コウモリ(丙型)は癒しの雑魚。かわいいね

結合作戦で注意すべきこと

結合作戦は「想いの糸が繋がったら終了」なので結合配置キャラの攻撃回数が欲しい

「結合配置のキャラが敵を攻撃する」「結合配置のキャラが含まれる分子術で敵を攻撃する」と想いの糸が伸びる。それ以外の攻撃や攻撃効果を持たない分子術では想いの糸は伸びない。
背景の侵蝕領域が浄化される=敵HPが減るほど想いの糸は繋がりやすくなるらしいが、結局は結合配置のキャラが殴ってくれないとどうしようもない。
また想いの糸は味方の被弾で繋がりが減少する。加えて結合配置のキャラが落ちるとその時点で失敗が確定する。

なので通常の侵蝕防衛とは異なる戦略が必要になって来る。

・連撃/俊敏バフは結合配置のキャラにかける
・結合配置のキャラが含まれる攻撃系分子術の発動を優先して狙う
・最悪の場合他キャラは見捨てて結合配置のキャラを守る

【tips】庇うな!
想いの糸には「味方が被弾すると繋がりが減少し、結合配置キャラが被弾すると更に大きく減少する」というめちゃくちゃ厄介な仕様がある。プレイヤー側からキャラクターの被弾や庇うタイミング、相手を指示する事は出来ないため、この仕様を知っていたとしてもこちらから出来る事は何もない。お祈り要素。そのため上には書かなかったが、結合配置のキャラに対して「頼むから味方を庇わないでくれ」と祈るのも努力に入ると思う人は、覚えておいてゲーム画面を拝むのもまた一興かも知れない。

お祈り要素について

このゲームの戦闘にはプレイヤーから一切関与出来ない「お祈り要素」が二つほど存在する。「連携」と「被弾」だ。

【連携に関するお祈り】
戦闘中、キャラが通常攻撃するタイミングで味方と連携して攻撃を行う事がある。特殊な掛け合いセリフが表示されて目に楽しいが発生すると、

通常攻撃の場合→敵を攻撃し、動いたキャラの元素力を1~3獲得
連携攻撃の場合→敵を攻撃し、動いたキャラと追撃したキャラの元素力をそれぞれ1獲得

となり、使用元素力の計画と計算が狂う。この連携攻撃、どうも連撃が発生しないらしく(少なくとも筆者は目撃した事がない)、連撃バフを使用している編成だとデメリットの方が勝る場合もある。
俊敏バフは手番が回って来る回数自体を増やす戦略のため、連携による被害は少ない。むしろ手番外のキャラの元素力が得られる恩恵だけを上手く得られるとも言える。

結合作戦においては手数を増やすこの「連携」は大きなメリットとして働く。結合配置のキャラが沢山動いてくれれば想いの糸がガンガン繋がって儲け物だ。戦略が崩壊しない程度にいっぱい馴れ合ってくれるように祈ろう。

両者残りHP2桁から連携でギリ逆転勝利を掴んだ神回

【被弾に関するお祈り】
敵の通常攻撃はランダムな味方単体に命中する。敵の特殊攻撃は味方全体を対象に攻撃し、たまに外れる事がある。攻撃が外れるとデバフも外れる。結合配置のキャラが敵の攻撃を避ける事、脆いキャラが防御デバフを食らわない事などをガンガン祈っていく事になる。

また、敵の攻撃が命中するタイミングで味方が仲間を「庇う」事がある。キャラクターの戦闘立ち絵が表示されて目に楽しいが発生すると、

庇ったキャラクター(立ち絵が前に出ている方)が庇われたキャラクター(立ち絵が後ろの方)の代わりに被弾する。

そしてこの庇うの発生は乱数次第(結合率高い方が発生しやすい気がするが割とランダム)、つまり「HPが減って瀕死の脆いキャラが高耐久でまだまだ元気なキャラを庇って死にかける」みたいな事が平気で起こる。しかしこちらから出来る事は分子術での回復以外何もない。祈れ。己の分をわきまえた庇い方をみんながしてくれることを。

結合作戦では上でも述べたように「結合配置のキャラが被弾すると想いの糸が削れる」という仕様があるため、結合配置以外のキャラが結合配置のキャラを庇ってくれるように必死で祈る事になる。

三宙仁武ルートで仁武が三宙を3回連続で庇った時は流石に「この死に急ぎ野郎が」と叫びかけた

未検証エリア

以下、突き詰めれば検証できそうだが未着手の課題など

・内部ダメージ計算式
・分子術の攻撃力参照先
・敵の使ってくるバフデバフの数値(逆算すれば出せそうな気もする)
・敵HP検証(戦闘録画すればだいたい割り出せる)
・作戦練度に伴う攻防ボーナスの上がり幅の検証
・分子術の経験値テーブルと数値変動
・同系バフのコスト違いはバフ数値だけでなく持続ターンも違うのか
・道中雑魚とボスの相性を踏まえた上での理想編成
・弱点無し/不利相性へのデバフの命中率

多分この辺の調査を突き詰めた先にあるのはRTAとかだと思う。私興味あります


以上、現時点で私が把握している結合男子のバトル周りに関する仕様とそれに関する話になります。また何か動きがあったら加筆・修正する予定です。

読んで頂きありがとうございました。ミスや指摘等ありましたらコメント・投書など頂けると幸いです。匿名投書用のお題箱貼っておきます。→https://odaibako.net/u/zashiki_low


補記:Twitterあります→@zashiki_low

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