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【ジムチャレンジ】ミミッキュ様のお通りだ!【最終3位/レート1810】

noteでの記事投稿は8ヶ月ぶりとなります。だびでです。今回は公式大会ジムチャレンジで最終3位、レート1810を達成した構築について紹介します。

環境考察

今回の大会で見られる構築のアーキタイプは以下の通り。 


スタンダードなポケモンで固めた対面構築
(例)ストリンダー、バンギラス(ギガイアス)、トゲキッス、ミミッキュ、ラプラス、ジュラルドン、ヒヒダルマ

サイクル構築
(例)ドヒドイデ、バンギラス、ウインディ

壁展開
(例)オーロンゲ+ポットデス、ルチャブル

今回私が採用したのは①のスタイルの対面構築です。②のサイクルはルチャブルやミミッキュを止められる自信がないことや時間が限られる公式大会で対戦が長引くことを嫌ったため不採用。③の壁展開はウインディの”ほえる”等見えない対策で簡単に負けてしまうため選択しませんでした。

構築経緯

まずは技の一貫の取りやすさに加え、”ほっぺすりすり”によるS操作もできる器用さを評価し、ストリンダーを採用しました。

対面構築なら入れ得なミミッキュの採用もすぐ決まりました。ここで初手で数的有利を取ってダイマミミッキュで詰めることを構築のコンセプトとします。

数的有利を取ってもミミッキュで対処できない相手として③の壁展開があるため、その対策として”パワースワップ”持ちのオーロンゲを採用。

ミミッキュにとって”つるぎのまい”を積んでも厳しい相手としててんねんヌオーが上げられるため、その場合はかたやぶりルチャブルを後発から通すこととしました。

ストリンダーで出し負ける相手としてジュラルドンやバンギラスがおり、ストリンダーミラーも安定しないため初手に置きやすい枠としてウインディを採用しました。(相手の①型の対面構築への回答)

最後に、②のサイクルであるドヒドイデ+バンギラスの並びを崩すことが厳しかったため、逆に相手を詰ませることでTOD勝ちを狙えるやどみがワタシラガを採用しました。

コンセプト
・絶対に初手の対面で勝ち、後発のミミッキュ(ルチャブル)を通す
・展開系に対してオーロンゲで切り返し、ダイマエースを通す
・サイクル系統に対し数的不利を取らないように意識しつつワタシラガでTOD勝ちを狙う

個体解説

ストリンダー

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調整意図
S ミラーを意識、遅いトゲキッスやミミッキュを抜けるように最速。

役割
"きあいのタスキ"による行動保障から対面で相手に殴り勝つ。”ほっぺすりすり”によるストッパーとして機能する。

技構成・持ち物について
"アシッドボム"は相手の"めいそう"(マホイップ、ゴチミル等)の起点にならないようにするため。(1試合マホイップをしばいた)

ウインディ

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調整意図
H-B A204バンギラスのがんせきふうじ+砂ダメ×2確定耐え
A H192トゲキッスをフレアドライブで確定2発
S 最速トゲキッス抜き

役割
相手のスタンダードな対面構築に初手置きし、対面殴り勝つ

技構成・持ち物について
すべて初手に置かれると考えられる仮想的(ストリンダー・バンギラス・ジュラルドン・トゲキッス)に勝つために必要。以下それぞれ想定しうる動きを示す。

VSストリンダー
”じならし”で上からワンパン。”きあいのタスキ”持ちによる返しの”ほっぺすりすり”でも”ラムのみ”により運も絡まず勝てる。それ以外も耐えるので勝ち。

VSバンギラス
”インファイト”でワンパン。”きあいのタスキ”持ちによる返しの”がんせきふうじ”は耐えるので”しんそく”で勝ち。ダイマックスするなら耐えられるがミミッキュで容易に切り返せる。こちらはダイマックスも自由に使える。

VSジュラルドン
"じならし"から入る。初手置きのジュラルドンはだいたい"きあいのタスキ"持ちで”でんじは”から入ってくるが"ラムのみ"があるので次のターンに上から”インファイト”が通って無償突破。

VSトゲキッス
フレアドライブ×2で倒せる。"わるだくみ"を積んでくる不届き者が散見されたが、苦し紛れでダイマックスしても裏のストリンダーで切り返せるのでミミッキュのダイマックスを通しやすくなる。

その他、"じならし"はミミッキュの皮を剥ぎながらSを下げるのにも有効。

ミミッキュ

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調整意図
S ミラーを意識。遅いミミッキュは後発ダイマエースとして技を被弾しすぎて弱かったので最速とした。

役割
数的有利を取ってから後発に出し、”つるぎのまい”からのダイマックスで締める。

技構成・持ち物について
耐久に振らない分物理ポケモンに安定させたかったため”アッキのみ”を持たせた。”ゴーストダイブ”はダイマックスした際の威力とBダウンが強力なので採用。”ドレインパンチ”はラプラス・バンギラス等への打点、ダイマックス中のAバフの効果、非ダイマ時のHP回復効果を評価して採用。”じゃれつく”はルチャブルピンポイントでそれ以上に上の2つの技が欲しかったので不採用。

オーロンゲ

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調整意図
A 目安はASルチャブルを"ソウルクラッシュ"で確定1発・相手のオーロンゲに削りを入れるためのA上昇補正
H-B A156ミミッキュの”じゃれつく”確定耐え
H-D C166ストリンダーのヘドロウェーブ確定耐え
S ミラー意識

役割
壁展開に対し、”パワースワップ”で切り返す。ルチャブルの起点作成。

技構成・持ち物について
ルチャブルに安定して切り返すため、ジュラルドンに対して行動保障を持たせるため”リリバのみ”を持たせた。”でんじは”はS操作による切り返し、”リフレクター”はルチャブルの起点作成用、”ソウルクラッシュ”はオーロンゲやゴロンダ用、Cダウンによる起点作成用。

ルチャブル

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調整意図
H-B ”いのちのたま”A158ルチャブルの140ダイジェット確定耐え
H-D C172トゲキッスの130ダイジェット確定耐え
S 最速ミミッキュ抜き

役割
ヌオー入りの受け寄りな構築、壁+ルチャブルに対するダイマエース

技構成・持ち物について
相手のルチャブルを意識して同速ゲーに持ち込まず安定して勝てる”じゃくてんほけん”HB型とした。”アイアンヘッド”はヒヒダルマ・ミミッキュ意識だが、ドヒドイデを倒せなくて困ったので”あなをほる”のほうが良かった。

ワタシラガ

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調整意図
H-D C73ドヒドイデの”ねっとう”をみがわりが確定4発
S S↓1の準速ストリンダー抜き

役割
ドヒドイデ・バンギラスのサイクルを詰ませるため。構築単位で重いサダイジャ用。

技構成・持ち物について
”みがわり”、”やどりぎのタネ”、”コットンガード”はドヒドイデとバンギラスを詰ませるため必須。”グラスミキサー”はドヒドイデの命中率を下げて相手の時間管理を狂わせるため、ポケモンユナイトをリスペクトするために採用したが、命中90があまりにも弱かった。(幸いにも当てて欲しいときは全て当ててくれたが…)

余談だがジムチャレンジ2日目は1日中ユナイトをして過ごした。アタッカーが下手すぎるので一生ワタシラガを使っていたが、剣盾でもお世話になるとはね。

選出・立ち回り

VS ①スタンダードな対面構築
ウインディ+ストリンダー+ミミッキュ
ウインディで1匹持って行き、ストリンダーでもう1匹持って行って最後にミミッキュでフィニッシュ。
相手はオーロンゲを見てジュラルドンやストリンダーばかり投げてくるのでウインディのカモ。ルチャブルを見てトゲキッスを選出してくるのでストリンダーで倒す。ラス1は何がきてもミミッキュで勝ち。
↑だいたいこんな感じで楽に勝てた。

VS②サイクル
ストリンダー+ワタシラガ+ミミッキュorルチャブル

相手のバンギラスを引きずり出し、ワタシラガ-バンギラス対面を作る。コットンガードを見て慌ててドヒドイデに引いてきてももう手遅れ。

VS③展開系
ストリンダー+オーロンゲ+ルチャブル

オーロンゲをストリンダーで倒して数的有利を取り、相手に積み技を使わせてからオーロンゲの”パワースワップ”でニチャつく。

最後に

最終1桁はランクバトルでも公式大会でも今まで取ったことがなかったので素直に嬉しいです。勝率も24-2と非常に良く、的確な考察ができていたと思います。ワタシラガについては実は潜る直前に入ってきたポケモンで、こいつのおかげでドヒドイデに泣かされることなく、ここまでの成績を残せたので奇跡的なところもあったと思います。

対面構築については、初手の出し負けが負けに直結するのがが嫌だから使いたくないと思っていましたが、今回は「何が何でも初手で出し勝つ!!」という気概で構築を組んだのでそのデメリットを解消でき、非常に使いやすい対面構築となりました。

ここまでご覧くださりありがとうございました!!

Special Thanks
ちゃんなー(@CHAN_naaa_CHAN)
ストリンダー+ミミッキュの骨格を作ってくれた。その他細部まで構築の相談に乗ってくれた。いつもありがとう。

戦績

24-2 最終3位・レート1810

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