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ダークミラクル(青白奇跡)
ささみです。
以前モダンの相殺入り青白コンの記事を書いた際に、最近はグリクシスシャドウを使っていると言っていましたが結局青白奇跡に戻ってきてしまいました。日々アップデートしているので現在の採用カードとその理由などをまとめようと思います。
Counterbalance / 相殺 (青)(青)
エンチャント
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。
以前のリスト
4《溢れかえる岸辺》
2《霧深い雨林》
2《沸騰する小湖》
3《神聖なる泉》
1《蒸気孔》
4《島》
1《平地》
3《神秘の聖域》
2《廃墟の地》
-土地(22)-
3《瞬唱の魔道士》
2《僧院の導師》
-クリーチャー(5)-
3《精神を刻む者、ジェイス》
3《相殺》
4《終末》
4《流刑への道》
1《天使への願い》
1《拘留の宝球》
4《選択》
4《血清の幻視》
2《謎めいた命令》
3《否定の力》
1《剥奪》
1《呪文嵌め》
2《呪文貫き》
-呪文(33)-
2《天界の粛清》
1《機を見た援軍》
1《神聖な協力》
1《解呪》
1《仕組まれた爆薬》
1《安らかなる眠り》
1《外科的摘出》
2《軽蔑的な一撃》
1《霊気の疾風》
1《ドビンの拒否権》
2《塵への崩壊》
1《マグマの陥没孔》
-サイドボード(15)-
前回(2020/5/9)に投稿したリスト
このリストの一番の特徴である《相殺》の採用は、フェッチランド+《神秘の聖域》が確定で1妨害になることを活かして、《呪文貫き》、《否定の力》と合わせて1ターン内に複数の妨害を集中させて《僧院の導師》、《精神を刻む者、ジェイス》の安定着地を目指すためのカードになります。
もう一つのこのリストの特徴は赤をタッチしていることでした。青マナの要求がとても多く、青青青で動きたい場面が頻発する割に、《天使への願い》を受けるために白白も必要になります。さらに土地枚数を絞ってることもあって《廃墟の地》のフル採用は現実的ではありませんでした。これにより緑トロンと原野コントロールへの耐性が低下していたので、《塵への崩壊》をタッチして解決していました。
《Crumble to Dust / 塵への崩壊》 (3)(赤)
ソーサリー
欠色(このカードは無色である。)
基本でない土地1つを対象とし、それを追放する。それのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、その土地と同じ名前を持つカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
このカードの問題点は緑トロンにサイドイン出来るのですが、エルドラージトロンに入れづらいところにあります。4ターン目に1枚土地を飛ばしたところで影響が少なく、キラーカードになり得ませんでした。
ここから現在のメタゲームの話に移っていきます。
現在のメタゲーム
現在の環境トップがエルドラージトロンになっており、バーン果敢やジャンドを抑え込んでいます。そしてエルドラージトロンを狩るように再生コントロールが数を増してきました。
青白コントロールはメインボードにライフゲインを採用しづらい都合、バーン果敢への対策は必ずしなければならない上に、エルドラージトロンとの相性も5分で、相殺という不要牌を採用しているので少し不利になると思います。
これらを解決するアプローチを探りました。
黒をタッチする
メタゲームを鑑みた上で、《ケイヤの手管》がとても強いのではないかと考えました。
《Kaya's Guile / ケイヤの手管》 (1)(白)(黒)
インスタント
以下から2つを選ぶ。
・各対戦相手はそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
・各対戦相手の墓地からそれぞれカードをすべて追放する。
・飛行を持つ白であり黒である1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
・あなたは4点のライフを得る。
双呪(3)(双呪コストを支払ったなら、すべてを選ぶ。)
各モードが有効に働く仮想敵は以下。
・各対戦相手はそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
バーン、果敢、エルトロン、ジャンド、対コントロールのサイド後に終末流刑をアウトした際の除去として
・各対戦相手の墓地からそれぞれカードをすべて追放する。
墓地利用全般、果敢(騒乱の歓楽者)、ジャンド(レン6)、バントコントロール(ウーロ、神秘の聖域)
・飛行を持つ白であり黒である1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
フェアデッキ全て
・あなたは4点のライフを得る。
バーン、果敢
モード内容からも分かるように、従来の青白コントロールにおける《機を見た援軍》、墓地対策、追加の除去の役割をこなせるためサイドボード4〜5枠分の代わりになります。
《ケイヤの手管》をタッチすることの問題点として、《廃墟の地》有するバントコントロールにサイドインする都合、《沼》の採用が必須になったことにあります。従来のタッチ赤よりもさらに《廃墟の地》を採用できなくなり、0枚となりました。
《廃墟の地》0枚で緑トロン、原野コンに勝つためのアプローチとして《僧院の導師》を3枚採用しました。
重い土地コンボに対しては素早くクロックを定着させて殴りきるプランが最も適しています。
このプランをバックアップするための《否定の力》4枚採用はとても頼もしいです。
カード採用の経緯を説明したので、以下リストと各カードの個別解説に移っていきます。
現在のリスト
4《溢れかえる岸辺》
4《汚染された三角州》
3《神聖なる泉》
1《湿った墓》
4《島》
1《平地》
1《沼》
3《神秘の聖域》
-土地(21)-
3《僧院の導師》
1《瞬唱の魔道士》
-クリーチャー(4)-
3《精神を刻む者、ジェイス》
1《時を解す者、テフェリー》
3《相殺》
4《終末》
4《流刑への道》
1《天使への願い》
4《選択》
4《海の神のお告げ》
2《謎めいた命令》
4《否定の力》
1《呪文嵌め》
1《大魔導師の魔除け》
1《ケイヤの手管》
1《思考囲い》
1《発掘》
-呪文(35)-
2《天界の粛清》
1《石のような静寂》
1《翻弄する魔道士》
1《解呪》
1《狼狽の嵐》
1《ドビンの拒否権》
1《儀礼的拒否》
1《軽蔑的な一撃》
2《霊気の疾風》
1《思考囲い》
3《ケイヤの手管》
-サイドボード(15)-
個別カード解説
《相殺》
フェッチランド+《神秘の聖域》による、土地1枚で1妨害を達成する最強カード。このデッキの強烈な勝ち手段である《僧院の導師》を展開するターンに《否定の力》と合わせて2妨害用意することができるので導師が生き残ったままターンが返ってきやすい。
また奇跡呪文を採用している都合、《精神を刻む者、ジェイス》と《海の神のお告げ》も採用しているのでフェアデッキ同士の戦いではアドバンテージを稼いでいくことも可能。
このデッキには2マナのインスタント/ソーサリーが入っていないため、《神秘の聖域》を使って2マナを積み込むことができないが、積み込んでまで打ち消したいカードはあまりなく、消したい《突然の衰微》はそもそも打ち消されない。
《僧院の導師》
このデッキのフィニッシャー。《相殺》を採用している理由の半分はこいつの安定着地を目指していると言っても過言ではない。的確なバックアップによって1枚で素早く勝てるため、対緑トロン戦に関しては導師にほぼ一任している節がある。
《天使への願い》
フィニッシャーその2。
事故要因になることも多いが1枚のバリューが高過ぎるため、このデッキには必要不可欠なカード。ジャンド戦などでトップ勝負になった時に75枚中最もバリューが高い。《神秘の聖域》で複数回使うことも出来るため、中盤に唱えられると一気に終盤戦となる。
《終末》
3枚の採用もよく見られるが、必ず4枚採用するべきと考えているカード。大味な効果で不要牌になることもままあるが、しっかりと引き込むことが勝利につながるため4枚。構築の時点で自らトップする確率を下げる必要はない。
メインボードで腐る可能性が高いが、引き込み過ぎた場合は素早く投了してサイド後をしっかり取る。環境のデッキに対してサイドボーディングによって相性が悪化するマッチはほとんどない。
《沸騰》、《窒息》を多く取ったジャンドが唯一危険。
《否定の力》
異例の4枚採用。通常の青白コンは3枚が一般的だが、このデッキにはいわゆる押し付けのカードが多い上に、うち3枚の《僧院の導師》は素早くゲームを決める。2回も3回もピッチで撃てないリスクよりも、こちらの脅威を的確に通すことを目的とした採用。
《海の神のお告げ》
ここのキャントリップ枠には候補として他に《血清の幻視》、《時間の把握》があった。
この中で最も《終末》と相性の良い《海の神のお告げ》を採用した。
Telling Time / 時間の把握 (1)(青)
インスタント
あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。それらのカードのうち1枚をあなたの手札に加え、1枚をあなたのライブラリーの一番上に置き、1枚をあなたのライブラリーの一番下に置く。
《時間の把握》は2マナインスタントとして自身が積み込まれるという役割も持てるが、《終末》、《否定の力》という不要牌になりやすいカードを多く採用しているため、全体で見て最も占術が可能な《海の神のお告げ》に軍配があがる。
《時間の把握》は《思案》ではないため、見た3枚全てが不要でもその内2枚を引かなければいけない点が特に問題。
《精神を刻む者、ジェイス》
モダン環境で最もこのカードを強く使っているのはこのデッキだ!(ドン
このカードの強さについては100万回述べられているので特筆すべきことはないが、強いて言えばこのリストのジェイスは使い捨てやすい。
メインデッキから《僧院の導師》、《天使への願い》という強烈な勝ち手段を採用しているため、ジェイスが落ちても勝てる。
奇跡呪文を積み込んだり、《僧院の導師》展開前に手札を整えるために《渦まく知識》として使うのも悪くない。
《思考囲い》
袖の下から出したいカードNo.1
基本的には不要なカードなのだが、《僧院の導師》の採用によってこちらがアグロ側を持つべきマッチアップの存在があることや、押し付けカードと合わせることで対コントロールでも価値を見出す。
最近増えている《石鍛冶の神秘家》に対して最もスマートな解答であることも評価点。
袖の下から出したい為、サイドに追加の1枚。
《発掘》
Unearth / 発掘 (黒)
ソーサリー
あなたの墓地から点数で見たマナ・コストが3以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
《僧院の導師》が1マナで帰ってきたらそりゃ勝つでしょう。
生物4枚のこのデッキでは不要牌となることもあるが、サイクリングが付いていることで奇跡呪文の誘発に使うこともできるため許容できる。
《翻弄する魔道士》
対再生コントロールを主な仮想敵に見定めた範囲の狭いサイドボード。指定は《稲妻》。
再生コンはティムールであれば除去が《稲妻》4枚だけなのでこれを通して《僧院の導師》を通せば止まらない。
他には《終末》をアウトするマッチで入れることができ、緑トロンの《絶え間ない飢餓、ウラモグ》やタイタン系の《原始のタイタン》を指定することも出来る。
《ケイヤの手管》
既に結構話した環境のメタカード。
幅広い範囲をカバーしているため、サイド枠を空けることができたので4枚採用。
サイド15枚のうち最もメインに噛み合うためメイン1:サイド3。ライフゲインと墓地対策がメインに入っていることにはとても価値がある。
採用を見送ったカード
以下は採用の余地があるものの、何らかの理由で不採用となったカードを並べていきます。環境やゲームレンジの変化によって採用もあり得ます。
《廃墟の地》
ミシュラランドの除去兼土地コンボへのささやかな抵抗として2枚採用していましたが0枚になりました。環境トップであるエルドラージトロンに対してあれば嬉しいがなくてもそこまで困らないので不採用。土地コンボへの耐性低下を《僧院の導師》で走り抜けることによってカバーします。緑トロンが増えてきたら再び採用するべきだと思います。
《天界の列柱》
有効な相手に対しては《廃墟の地》のマトにしかならず、早い相手にはタップインが致命的すぎ、島ではないことも《神秘の聖域》を使っている上で許容できません。土地の総数も絞っているため不採用となりました。
《ヴェンディリオン三人衆》
悪くないカードなのですが全く良いカードではありません。仮想敵はコンボ・コントロールになりますが、コンボ相手には1枚で削りきることができず、コントロールは総じて《氷牙のコアトル》を採用しているので3/1飛行に価値はありません。
《瞬唱の魔道士》を1枚しか採用していないので、瞬速クリーチャーのみによるアゾリウスフラッシュアグロプランを取りづらいのも問題です。
余談になりますが、このデッキの《瞬唱の魔道士》は序盤でFBしたいカードが無いためそこまで強くありません。中盤に《大魔道士の魔除け》、《謎めいた命令》、《ケイヤの手管》をFBすると強いので5〜6マナ域のカードとしてカウントするため1枚の採用になりました。
《瞬唱の魔道士》4枚のみが勝ち手段のような細い青白コンではないため、2/1に頼る必要もありません。また、サイド後は墓地対策が飛んでくるため墓地依存度を下げる意味合いもあります。
《呪文貫き》
こちらが脅威を展開する際に1マナで妨害出来るカードとして心強いのですが、賞味期限が短すぎます。中盤で打ち消したいカードに当てることができないため、《否定の力》を4枚にしてしっかりとマストカウンターを捌くことにしました。黒をタッチしている以上、これを入れる前に《思考囲い》が増えると思います。
《時の支配者、テフェリー》
基本セット2021からの新戦力。に思われたカード。これをピン挿しするなら4枚目の神ジェイスを入れた方が強い。
自身のルーティング能力で《終末》を捨てて、フェッチでトップに積んだあと引き込むまで行ってくれるのは強く感じますが、これをするにはテフェリーキャストのための4マナ、《終末》を積むためのフェッチランド1枚、《終末》を唱えるための白マナ、と意外と時間がかかります。《アーカムの天測儀》があれば《終末》を積み込んだ《神秘の聖域》から白マナを出すことが出来たので5マナで行うことができましたが今はもう。。
そもそも手札が増えないことが致命的なので僕は4枚目のジェイスを入れます。
《致命的な一押し》
黒を採用しているので追加の除去として入れて良いように見えますが、このカードが必要なマッチアップはライフが大事なことが多いです。1ターン目から黒マナが欲しい状況を作るべきではなかったので、デッキ単位でフェッチを切る時の一貫性を持たせるために不採用にしました。《思考囲い》も1ターン目にキャストするカードではないので、黒マナは3.4ターン目でのタップインでの確保を目指します。
《外科的摘出》
前々からこのカード入れる相手いないなーと思いながら採用していました。対緑トロン戦で《廃墟の地》+《外科的摘出》のコンボがあったのでこちらを優先していましたが、《廃墟の地》0枚なのでこちらも0枚。《安らかなる眠り》よりは自分に影響がない分良いカードに見えますが、これを採用するなら《自然の怒りのタイタン、ウーロ 》を見ることが出来る《大祖始の遺産》の方が強いです。どの道今回は《ケイヤの手管》をフル搭載しているので採用を見送りました。
《仕組まれた爆薬》
ここまでに述べた中で最も採用する可能性が高いカードです。《勾留の宝球》と《至高の評決》の間のような役割を持ちながら《虚空の杯》に触りやすい数少ないカードになります。黒をタッチしていてカウンターを3個まで載せられるので良いのですが、《僧院の導師》と《天使への願い》、《相殺》を採用していることで巻き添えが頻発するリスクを考慮して不採用にしました。他に近い候補としてほぼ《勾留の宝球》になりますが、《苦渋の破棄》も触りづらいPWを除去できるため優先順位は高めになります。
Anguished Unmaking / 苦渋の破棄 (1)(白)(黒)
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。あなたは3点のライフを失う。
《精神迷わせの秘本》
Mazemind Tome / 精神迷わせの秘本 (2)
アーティファクト
(T),精神迷わせの秘本の上にページ(page)・カウンターを1個置く:占術1を行う。
(2),(T),精神迷わせの秘本の上にページ・カウンターを1個置く:カードを1枚引く。
精神迷わせの秘本の上にページ・カウンターが4個以上置かれているとき、これを追放する。そうしたなら、あなたは4点のライフを得る。
正直に言うとまだほとんど試してないです。
ただ、コントロールマッチでカウンターを誘うように《相殺》を投げる瞬間が多くあったので2マナの押し付けとしては悪くないように感じました。
アグロ相手にも、基本的には2ターン目には《海の神のお告げ》が撃てないので(終末がめくれた時に白マナが浮いていないから)、《精神迷わせの秘本》を出して占術モードを使い《終末》を探しながら4点ゲインにありつく流れも悪くないと思っています。
この場合、《海の神のお告げ》は不要牌である《否定の力》を貰わないと《終末》を撃てない。
似た役割のカードとして恐らく《アズカンタの探索》のような動きになると予想されますが、早めにアドバンテージを取れ、サイド後の墓地対策にも引っかからない《精神迷わせの秘本》が優先されると思います。
《アズカンタの探索》は序盤のジェイスを墓地に落とさなければいけなかったり、終盤の変身後に勝ち手段である《僧院の導師》をボトムに送ってしまったりなど噛み合いの悪さも目立ちます。
以降、主なデッキに対するサイドボーディングを書いていきます。
サイドボードプラン
エルドラージトロン
out
3《相殺》
1《時を解す者、テフェリー》
1《呪文嵌め》
1《思考囲い》
in
1《解呪》
1《石のような静寂》
1《軽蔑的な一撃》
1《儀礼的拒否》
2《ケイヤの手管》
《相殺》はマナカーブの高いエルドラージトロン 相手には有効に働かないためサイドアウトします。《僧院の導師》着地を妨害するカードは《四肢切断》、《歩行バリスタ》、《人知を超えるもの、ウギン》ですがウギンはそもそも通ってはいけなく、《歩行バリスタ》には《石のような静寂》がよく刺さります。
完璧なプランを演じるには《否定の力》でPWを消し、《終末》で全てを流して更地の《僧院の導師》で走り抜けましょう。演じることが出来るだけの準備はあります。
バーン、果敢
out
1《僧院の導師》
1《精神を刻む者、ジェイス》
2《謎めいた命令》
1《天使への願い》
1《海の神のお告げ》
1《思考囲い》
1《発掘》
in
2《天界の粛清》
1《狼狽の嵐》
1《ドビンの拒否権》
1《霊気の疾風》
3《ケイヤの手管》
負けなければ勝ちます。そして4枚の《ケイヤの手管》がこれを強力にバックアップしてくれます。
対バーン、果敢で大事なことは生物から打点をもらいすぎないことです。重いカードを減らして序盤の生物を丁寧丁寧丁寧に除去していきましょう。
いつもは《機を見た援軍》を2回キャスト出来ると勝ちを確信するので、《ケイヤの手管》を2回、3回キャストすることを目指しましょう。《神秘の聖域》がそれを助けてくれます。
再生コントロール
out
4《終末》
4《流刑への道》
in
1《翻弄する魔道士》
1《狼狽の嵐》
1《ドビンの拒否権》
1《軽蔑的な一撃》
2《霊気の疾風》
1《思考囲い》
2《ケイヤの手管》
《差し戻し》分不利に感じています。
長引くとカウンターの量からもこちらに勝ち目は無いのでアグロ側を持つことになります。
《僧院の導師》を着地させて走り抜けることを目指しましょう。
《終末》《流刑への道》を全て抜いていますが、お相手の生物は《自然の怒りのタイタン、ウーロ 》のみ、よくて《瞬唱の魔道士》程度しか入っていないので《ケイヤの手管》で充分対応することができます。
《翻弄する魔道士》は《稲妻》を指定することで《僧院の導師》を守ります。《霊気の疾風》は脱出してきたウーロと、着地した《荒野の再生》に対して第2メインフェイズ終了時に撃ちましょう。
ジャンド
out
4《否定の力》
1《思考囲い》
in
2《天界の粛清》
3《ケイヤの手管》
《天使への願い》ゲーミング。土地を伸ばして天使をハイッ!(裏声)で勝てます。
ハンデスが多く1:1交換を繰り返すジャンドに対してピッチの《否定の力》は価値が低いので基本的にPWは除去で対応します。
フェアデッキ同士の対決なので1:1交換をしながら《終末》でアドを取り、《天使への願い》を探しましょう。《突然の衰微》を多く取っているリストに対してはこちらの《相殺》や《僧院の導師》がハマりづらいためぶっぱは避けた方が無難になります。
2ゲーム目で《沸騰》や《窒息》が多く見えた場合はとても厳しいので、3ゲーム目は《否定の力》、《ドビンの拒否権》、《狼狽の嵐》を少し入れて後手を取ることも視野に入れます。この際サイドアウトするのは《相殺》が良いと思います。
グルゥルムーン
out
3《相殺》
1《呪文嵌め》
1《思考囲い》
1《ケイヤの手管》
in
1《解呪》
2《天界の粛清》
2《霊気の疾風》
1《ドビンの拒否権》
可能な限り黒マナをサイドアウトします。《沼》すら割られるリスクのあるマッチで使いたくありません。逆にこれを活かして《湿った墓》と《沼》を《略奪》のデコイにすることが出来ます。
グルゥルムーンはリソースを回復する手段に乏しいので、土地を伸ばして《終末》をハイッ!(裏声)するとリソース差で勝てます。
サイド後は《沸騰》《窒息》が入ってくるので《否定の力》、《ドビンの拒否権》、《解呪》、《霊気の疾風》でしっかり対処しましょう。
また、《天界の粛清》は《運命の神、クローティス》用に温存するのが望ましいです。
序盤の動きのコツとしてはフェッチランドから並べてなるべく切らずに置いておくことです。こちらにフェッチしか無ければ2ターン目の《略奪》でハマることもないため、対処できるようになるまで我慢するのも手です。
5色人間
out
3《相殺》
4《否定の力
in
1《石のような静寂》
2《天界の粛清》
3《ケイヤの手管》
1《思考囲い》
《石のような静寂》の1枚目は《霊気の薬瓶》を封じることができるため素晴らしいカードですが、仮に2枚目を採用していた場合でも1枚しかサイドインしません。手遅れな場合とダブって不要牌になるリスクをケアするべきです。
また、《思考囲い》に違和感を覚えるかもしれませんが少なくとも《相殺》よりは良いカードです。要するにサイド枠が足りていません。
それでも一応《終末》を封じる《翻弄する魔道士》と枚数が増える《民兵のラッパ手》は落としたいカードなので悪くはありません。
《選択》、《海の神のお告げ》各4枚を活かして素早く《終末》にたどり着きましょう。
青白、バントコントロール
out
4《終末》
3《流刑への道》
in
1《狼狽の嵐》
1《ドビンの拒否権》
1《軽蔑的な一撃》
1《思考囲い》
3《ケイヤの手管》
PWの定着を巡るやり取りにおいて、《相殺》と《否定の力》がとても役に立ちます。サイド後は《流刑への道》をほとんど抜いてしまいますが、《ケイヤの手管》が《自然の怒りのタイタン、ウーロ 》を牽制しているため問題ありません。《ケイヤの手管》は《氷牙のコアトル》とも1:1交換を取れるので無くてはならないカードになります。
こちらは土地を絞っているのでマリガンが多い上に、《否定の力》を4枚採用していることから出来るなら後手を取りましょう。
また《僧院の導師》によってPWを殴りに行けるので、もしふわっと《時を解す者、テフェリー》が乗ってしまっても諦めずに頑張りましょう。
あとがき
先日、《大慌ての棚卸し》の感触を確かめるべく《至高の評決》、《ドミナリアの英雄、テフェリー》が入った基本に忠実な青白コントロールを回してみました。
感想としては、「全除去に4マナ使って、このデッキいつ勝ちに行くんだ?」でした。
白1マナで全部流す強烈な切り返しのタイミングを有する終末コンと異なるデッキの触り方にそもそも困惑していました。
恐らく現環境の牧歌的なモダンでは安定した《至高の評決》の方が適しているのかもしれませんが、私はこれの使い方が分かりませんでした。
なので環境が終末に近づくにつれて現れる《終末》コントロールですが、これを上手く使うことでオーバーパワーによる制圧が出来るのではと思って使っています。
《至高の評決》コントロールの使い方も学ぶことでフラットな視点で採用カードを決めたいものです。
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