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レガシーデスタクのデスタクっぽいところ

こんにちは、ささみです。美少女です。

今回はレガシーデスタクを回している時に考えていることを書いていこうと思います。

各採用カードの解説やデッキ内カードの相互作用などは他に素晴らしい記事が沢山あるため、割愛しています。
このnoteでは目に見えて成果、敗因として認識し辛いプレイについて考えていきますのでよろしくお願いします。

まず、デスタクは白単色の非ウィニーデッキです。
戦況によってプレイが大きく変わったり、選択したプレイが正解かどうかが分かり辛かったりとなかなか難しいデッキです。

間違ってもデスタクを最初のデッキとして初心者に勧めてはいけません。(過激派ささみ1人目)

焼けた肌がよく似合う洋楽好きな男が好みそうな白単という見た目とは裏腹な、オタクくんが大好きなデスタクというデッキを宜しくお願いします。(過激派オタクささみ2人目)

主な中身はこのツイートの内容から書けそうなところを書いていきます。





デスタクはアグロでは無い!!!!

(過激派主張ささみ3人目)
まずデスタクはアグロデッキではない。
これは私が100万回言っていることなのですが、生物を次々と展開していくデッキではなく、微妙に動きづらい状態を強要しながら着実にクロックを通していくデッキです。
相手を縛り切って高速で殴り切るというのは、ごく稀にそのような勝ち方もありますが基本的には無いと考えるのが妥当です。これは縛り切るというのが実質無理というところにあって、微妙に縛りながら殴るというのが重要である理由でもあります。


ささみリスト
(細部は随時変更するのでそれっぽい雛形)

メイン80枚

土地(33枚)
17 平地
4 カラカス
4 不毛の大地
4 リシャーダの港
2 廃墟の地
2 皇国の地、永岩城

生物(36枚)
4 ルーンの母
4 スレイベンの守護者、サリア
4 石鍛冶の神秘家
3 迷宮の霊魂
2 獅子の飾緒
1 聖戦士の奇襲兵
4 スカイクレイブの亡霊
4 ちらつき鬼火
4 護衛募集員
4 孤独
2 永久のドラゴン

スペル(11枚)
4 霊気の薬瓶
4 剣を鍬に
1 殴打頭蓋
1 カルドラの完成体
1 梅澤の十手


サイド採用カード
・空を放浪するもの、ヨーリオン
・議会の採決
・安らかなる眠り
・外科的摘出
・フェアリーの忌み者
・墓掘りの檻
・真髄の針
・封じ込める僧侶
・耳の痛い静寂
・静寂
・戦争の報い、禍汰奇
・平和の番人
・聖戦士の奇襲兵
・聖域の僧院長
・火薬樽
・権威の行動
などなど環境によって変更


対面ごとのプラン、妨害するべきマナ帯

このデスタクとかいうデッキ、全然マナを縛れません。
正確に言うと価値のある縛り方が難しいです。

リシャーダの港は2マナかけて相手の1マナを縛るカードです。何も考え無しに起動していては起動するごとに1マナ損していきます。
この2:1交換が損でない場面が、有効にリシャーダの港を起動できるタイミングとなります。
これは自マナの価値が低い場面、すなわち生物が展開できておりマナを使わなくても有利を維持している状態ということになります。
自陣が殴っている(or制圧している)状態でマナを交換すれば有利を維持しながらターンを跨ぐことが出来るのでこれが理想的な起動方法になります。

もう一つの使い方としてエルドラージや緑ポストなどこちらより強いカードを投げてくる相手に対しては、スカイクレイブの亡霊や孤独などで対応出来る様になるまでゲームを引き延ばすことを目的にマナを交換します。
このような極端な例だけでなく、さまざまなゲーム中に1ターンプレイを待ってくれれば触れる状況というのは多く出てきます。リシャーダの港をクッションとして使い、余裕を持って受けられる状態で脅威を捌きましょう。

余談①自然の怒りのタイタン、ウーロ
先手3t目ウーロは可能であればリシャポで1t止める。
次のターンは通るのでマナの交換はせず展開する。
先手3t目ウーロをケアするなら後手2tのサリアに価値は無く、迷宮の霊魂を優先する。サリアは後のForce of Willをかわす際などに使えるため必ずしも2t目に展開する必要はない。 

余談②装備品をつける、マスカンを通す
リシャーダの港の起動は、要は相手の貴重なマナを縛ることが出来ればよい。そう考えると必ずしも相手のアップキープに起動すべきでは無く、こちらのドローステップに起動することがある。
相手の唯一の浮きマナを潰せれば装備品は安全に装備出来るし、サリアがいればWillは撃たれない。

されてはいけないダブルアクション


デスタクは最低5枚程度の土地を必要とするため、デルバー系と比較すると1〜2枚必要なカードが多い。
ゲーム開始時から開いている差を埋めるためにはゲームを長引かせてアドバンテージカードを使っていかなければならないわけなのだが、アクション数で差を付けられると綺麗にリソースを使い切って殴り切られてしまう。

ここでの有効な複数アクションとはデルバー+デルバーやデルバー+除去などの盤面の脅威に関連する呪文を連打されることで、相手にクロックがある不利な状況でこの動きをされると2馬身離されてしまい負けに直結する。
相手に脅威となるパーマネントが存在する場合はまず不利をイーブンに戻すために除去から切っていくのが基本的には正しいアクションになると思う。デスタク側が生物から展開してしまうと先述したデルバー+除去が相手にとって有効なダブルアクションになってしまうからだ。

私はよく序盤のデスタクはデイズに突っ込み得ということを言っているのだが、これはデイズとこちらの1枚が交換されることよりも、その後の複数アクションの方が負けに直結すると考えるからである。
実際にデスタクvsデルバーのマッチアップをやると分かるが、デルバー側が勝つ試合はクロックを連打して走り抜ける展開が最も多い。(ゆっくり的確に濁浪を通すプランもあるが、このプランはwillしなければいけないカードが多すぎる)


相手がマナを立てて返してきた時についても、不用意に生物を展開してしまうとエンド除去+ターン返ってクロック展開と綺麗に複数アクションされてしまうので、このような場合はクロックを展開せずにソープロを構えてターンを返したりリシャポ起動で複数アクションを防ぐなどの行動を取ることもある。
サリアだけは性質上除去に2マナ必要なため、1マナ浮きの相手に突っ込ませるには最高のカードとなる。



渦巻く知識の撃たせ方

渦まく知識はレガシー最高のカードではあるが使い方が難しく、弱い撃ち方をすると途端に敗着に繋がってしまう。
渦まく知識のセオリーはトップに積んだ2枚を必ず踏み倒すこと、これには通常フェッチランドが多用される。これが出来ない局面ではトップに積んだ不要牌を再び引いてしまうことになり、驚くほど弱い知識となる。
この項ではデスタク側が相手に弱い知識を撃たせる為のプレイを挙げる。
私はこの弱い知識を撃たせることを0.2アドを取ると表現する。

①渦まく知識を釣り出す
これは自分が使わせたいタイミングで渦まく知識を唱えるように仕向けるプレイを指す。
自分が使わせたいタイミングとは弱い知識となるタイミングなので、相手にフェッチランドが無く、かつ土地を置く権利を得る前に通常ドローが挟まるタイミングとなる。
具体的には自ターン終了時や相手ターンアップキープとなる。

・霊気の薬瓶
薬瓶の空起動テクニックはよく聞くデスタク小テクだが、手札に出したい生物が居ないのに薬瓶を起動する理由とは相手を釣り出したいというところにある。
持っているぞと匂わせるべき生物は常在型能力があるもの(=出てからでは手遅れなもの)であり、具体的にはサリアと迷宮の霊魂になる。

出てきてからでは渦まく知識が2マナor実質唱えられない状況になるため、アップキープでのバイアルx=2起動はとてもよく渦まく知識を誘う。ここで相手がフェッチランドを戦場にキープしていなければ0.2アドを得ることができるかもしれない。


・リシャーダの港
明確に縛りたい色マナが無い場合、青マナを対象に取ることで渦まく知識を誘う。弱いタイミングでのプレイを誘ったり、後述の渦巻く知識の潰し方と合わせて使う。



②渦まく知識を潰す
これは渦まく知識のプレイに対応して踏み倒し用のフェッチランドを潰すことで0.2アドを取ることを目指す。

・リシャーダの港
渦まく知識に対応してフェッチランドを寝かそうとする。対応で切ってくるならば戻した不要牌の踏み倒しが出来なくなるし、素直に寝るなら不毛の裏目がある。(=これも踏み倒しに失敗する。)
自ターンエンド時に渦まく知識を使われるか、釣り出しと合わせてアップキープに撃たせることが出来たなら、薬瓶+ちらつき鬼火でフェッチランドをブリンクすることでも0.2アドを得られるかもしれない。


価値のある不毛起動


不毛の大地は相手の特殊地形を破壊できるとても強力なカードではあるが、デスタクにおいては結構扱いが難しい。


まずデスタクはアグロデッキではない。
白単色のクリーチャー主体で構成されたデッキの見た目からアグロと定義する方もいるが、白単ミッドコントロールと思ってプレイした方が良い。80枚なら尚更。

これは、デスタクは動くために沢山の土地が必要ということを意味する。無闇に不毛を起動することはできない。
これを理由の一つとして私はウルザの物語型を否定しているが、トレードオフの関係性にあるというのが大勢の意見なので従うことにする。

話を戻して何故不毛を起動してはいけないのか、いつ起動するべきかについて考える。



不毛の起動は状況を固定する。

全てはこの一文に集約されているのだが、例を挙げてみる。


先手URデルバー
ボルカプレイ→デルバーをプレイ

後手デスタク
不毛の大地プレイ→ボルカ対象に起動

この状況は虫の力戦が出た状態で相手の先手1ターン目が始まることと何も変わらない極めて悪い例と認識している。
これは不利な状況で状況を固定してしまったために1ターンを失うハメになっている。

ゲーム進行を考える時に、
有利な時→有利を離さないよう状況を固定する。
不利な時→不利となる要素(相手のパーマネント)を取り除き、状況を改善する
五分な時→有利になるようにパーマネントをプレイする
この指針でプレイすれば大きな間違いは犯さないと思う。

これを踏まえると、デルバーGOに対してこちらはペタペタと平地を並べながら除去をプレイするのが最善となる。

次に不毛を起動するべき状況を考えると、状況を固定したい時=自分が有利盤面の時となるので、
序盤を除去で凌ぎ、こちらが展開したクロックが定着した瞬間が最も効果的な起動タイミングとなる。

更に考えると、マナ食い虫のデスタクと言うデッキでは一馬身程度有利を取っただけでは不毛を使わない方が良いことがよくある。
一馬身というのは具体的には返しのターンで五分まで持っていかれる状態のことを指す。
こうなるとまた有利になるためにパーマネントをプレイする必要があるのだが、不毛の起動によって減ったマナは自分の首を絞める。
よって不毛起動は二馬身分の有利を取った瞬間に行うべき行動だと考えている。


しかしこの項では早いターンに不毛を起動するなと言っているわけでは無い。
薬瓶!母!サリア!石鍛冶!GG!のような最強ハンドでは容易く二馬身分の有利を取ることが可能なので積極的に不毛を起動して攻め切るべきである。
これは初手と対面デッキによってゲームレンジを変えやすいミッドコントロールの柔軟な動きと言える。



終わり

以上でレガシーのデスタクを回す際に考えていることの、言語化できているかなーと思っている部分の話を終わります。
デスタクは他のデッキと毛色が違く、非常に難しいと感じているデッキなのですが、緩い力で縛りながら徐々に締め上げていくこの感じは他のデッキでは味わえない戦い方だと思っています。

非常に緩急のあるゲーム運びかつ分かりやすい1アドではなく0.2アドを5回稼ぐような戦い方もするデスタクは、プレイスタイルが好みの分かれるデッキだとは感じていますが、是非手に取ってみて欲しいです。

以上で終わります!!!!終わり!!!!

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