さて、ほんとにDAY4。 ・Rigifyに顔と指、足指まであったので、無しで成り立つか ・手動ボーン作成でどうなるか ・Unityとblenderのボーン作成の定石を調べる つまりは、 Rigifyを使わずにUnityで使えるボーンを作っていく。 (表情ボーンは最初のうちは要らないと思うし) といっても、ほとんど下記リンクを参考に作業。 >BlenderからUnityのHumanoid互換でfbxをエクスポートする https://qiita.com/ousttru
さて、DAY4。 と行きたかったけれど 調べものばかりですんだので、メモ編。 blenderからUnityに取り込んだ際に違和感があったので調べた。 >踊るプログラマー : BlenderからUnityへ出力する際のメモ http://waken.hatenablog.com/entry/2016/08/14/114550 >SOU·COLLE : BlenderとUnityでゲーム開発をしてみた感想 http://soucolle.jp/blender_and_
三日坊主ではない、繰り返す、三日坊主ではない。 さて、DAY3。 課題にあげた内の、 ・モデル作りたい欲を抑える ・Unityの基本→移動の指示と追跡カメラ をやっていく。 参考は、 >Unity はじめてのUnity https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni-jp 玉転がし(なのかコレ?)をベースに、 プレイヤーを前回の自作モデルに挿げ替えてみる。 2までは、この通りに作っていき、3で色々と変
さて、DAY2。 さっそく頭を捥いで…新しいお顔よ! でも、やっぱり頭の面の数が少なくならない…。 3Dスキャンがあるとはいえ、今のモデル作る人もすごいけど、 PS、PS2時代の少ないポリゴンで栄えるモデル作ってた人すごい…。 もう少しイジりたい欲を抑えて、そそくさとリギングに移る。 昔はこの辺からクッソ大変だったけれど… >日本VTR実験室: 心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:④ボーンを設定する https://nvtrlab.jp/column/
ゲーム作ってみようと思い、まずはモデリングだな、と。 モデリングソフトを選ぶにあたって、環境選び。 UnrealEngineも面白そうだけどリファレンス的にUnityかな、と。 JavaScriptならIllustrator用のスクリプト書いてるからいけるやろ! と思ったら、Booと同じ道を歩みだしているようで…。 (動かなくなったわけではない??) まぁいいやと、 Unityに合うモデリングソフトは何かしらとネットを彷徨う。 Maya、Max、LightWaveやら色