Fate/Table Night初プレイログ「第24話 夜明けの決戦」

Fate/Table Night初プレイログ
「第23話 最後の夜」「第24話 夜明けの決戦」

<レギュレーション>
サイクル: 1。全員【居所】所持、真名把握済(一部を除く)、令呪1画消費済
ルールブック: 基本のみ(+随所改変)
舞台: 2018年イラク、廃都バビロン

<PLサーヴァント・マスター>
PL1 ハル/モードレッド(セイバー)
 マスターの聖杯への望み: 父に認められること
 サーヴァントの聖杯への望み: 父に自分を認めさせること

PL2 葉月:エレシュキガル(ランサー)
 マスターの聖杯への望み: 「 」への到達
 サーヴァントの聖杯への望み: 冥界に本物の花を咲かせること

GM 細山田:アーラシュ(アーチャー)
 マスターの聖杯への望み: 18歳から人生をやり直すこと →アーラシュの願いを叶えること
 サーヴァントの聖杯への望み: 自身が引いた国境が生んだ終わりなき争いを終結させ、中東に平和をもたらすこと

<秘密>
モードレッド
 └「不貞隠しの兜」: 特殊な宝具。この秘密を持っていないプレイヤーはモードレッドの真名、宝具、特技、スキルの情報を得られない。「我が麗しき父への叛逆」を使用した場合、その戦闘中はこの宝具の効果は消滅する。

エレシュキガル
 └「聖杯の汚染」: あなたは先程の戦闘でニトクリスが呼び出した悪霊が聖杯に飲み込まれており、聖杯が汚染されていることに気づいている。汚染された聖杯をそのまま願望器として使った場合、中にいる死者の願望も合わせて叶えられ、収拾がつかなくなる可能性が高い。この状況を解決するためには、あなたは宝具「秘密の大王冠」を手放す必要がある。(手放した場合、セッション中で二度と使用できない)

アーラシュ
 └「真・流星一条」: あなたの宝具「流星一条」は実際には「指定:精神力、間合6、任意の対象に射撃戦ダメージ5点、自身の生命力を0まで減少させる」という効果である。「真・流星一条」を使用した後に、この秘密を公開する。この秘密を持っていないプレイヤーは、宝具破りが出来ない。

<あらすじ>
敗退したサーヴァントはキャスター(ニトクリス)、ライダー(オジマンディアス)、バーサーカー(ランスロット)、アサシン(セミラミス)の四騎。

20話「天空の覇者」で、ついにアサシン・バーサーカー陣営の虚栄の空中庭園(ハンギング・ガーデン・オブ・バビロン)と、ライダー・アーチャー・キャスター陣営の闇夜の太陽船(メテセケット)がバビロン上空で激突。最高級の宝具同士がぶつかりあう大スペクタクルが展開され、流れ弾の多くがイラクを焦土に変え始める。

21話「二人の冥王」では、民草への被害を顧みず敵を打倒せんとするオジマンディアスに対して、ニトクリスのマスターが反抗。オジマンディアスへの忠誠心と、倫理観の間で揺れていたニトクリスに判断を委ね、全ての令呪を切って魔力を供給。ファラオとして今を生きる民を救わなければならないと判断した、ニトクリスは冥界の扉を開け、大量の亡者によって二つの大兵器を地に落として消滅。セミラミスとそのマスターは空中庭園の崩壊と亡者の渦に飲まれて消滅した。しかしニトクリスが消滅しても宝具の魔力は残り続け、中東で死んだ数多の亡者が無尽蔵に現世に溢れ出る状況になる。戦いから距離を取って対決していたモードレッドとエレシュキガルもそれに巻き込まれるが、もうひとりの冥王であるエレシュキガルが令呪をもって冥界の門を締め直し、静寂が戻る。

22話「狂執の果て」では、メテセケット内での不死性によって墜落を生き延びたオジマンディアスが余剰戦力を展開し、他のマスターとサーヴァントに降伏を迫る。しかし突如、残骸となっていたメテセケットに黒い靄がかかって再起動。生き延びていたランスロットが艦の主砲でオジマンディアスとそのライダーを襲い、不意をつかれた二人は光に消えた。駆けつけたモードレッドは満身創痍のランスロットを圧倒し、クラレントがその体を貫く。しかしそれは、貫かれた剣を掴んで奪おうとするランスロットの窮余の戦術であった。宝具を奪われかけながらも、モードレッドは令呪の助けを借りて真名を開放。かつての円卓の同志に引導を渡した。

23話「最後の夜」(ドラマフェーズ)では、残された三騎のマスターとサーヴァントのそれぞれの回想シーンが語られる。何があろうと聖杯を得ると決意を新たにするセイバー組、人生をやり直すなど無意味だと語り、アーラシュの平和の願いに自分の願いも託すアーチャー組、絶対に言わなかった「冥界に花を咲かせたい」という願いを顔を真っ赤にして話すランサー組のシーンが展開される。朝日が上る頃には、魔導協会および聖堂教会のエージェントが事態収拾に駆けつけるだろう。それまでに決着をつけねばならない。

<結果>
陣地作成:極地が強すぎたのと、モードレッドの出目が腐りきっていて、一方的な展開になって冥界に花が咲きました。

<振り返り>
・シノビガミに比べてリソースが多く、長期戦になりがちなので、陣地作成(戦場の極意)の自動回復/ペナルティ無視がめちゃくちゃ強い。特に極地と高所。
・サーヴァントが決まるとスルスルとストーリーが出来上がっていくので、普通のTRPGに比べても良い感じにあらすじが作れる。
・適当にデータを捏造するのはやっぱり危ないと思った。(デフォルトで上忍級のシナジーが組めてしまうので)
・追加データブックも購入して、引き続きFateファン同士のホットな玩具として楽しんでいきたい。


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