【鉄拳8】ポール下調べ



題字の通りで、発売から約二ヶ月目でようやくちゃんとポールを触り始めたのでそこからの気付きを書き残し(4月からはTool-Assistedも導入)。鉄拳8ならではの新要素かどうかに拘らず、個人的に抑えておきたい点を鉄拳7からの復習も兼ねつつ。

※2024/6/15時点、鉄拳8のバージョンがv1.05.00まで進んでおり当記事着手当初(v1.02)からの差分がじわじわ拡大中。可能な範囲でそこに対応した内容へと改訂していく

箇条書き

  • サマーソルトNG(2タメ8RK)は基本真下入力を100F以上溜める必要があるが、2→8RKの入力遷移に一切ムダな入力を挟まなければ98Fでも成立する模様。今回になって初めて気付いたので前作以前でも同様の仕様だったのかは不明。

  • サマーソルトNGを慎重に入力しようと思う場合、2タメ完了から8入力に移る際のニュートラルフレームは10F以内まで認められ、8RKは跳躍の踏み切り8Fまでは許容されている

  • 背後からの左右竜(wsLPRP)は一発目ヒット後の暴れ操作をいくら頑張ってみても、二発目のやられ具合に何らかの変化をもたらす事は不可能っぽいのだが、コンボメーターの上では連続ヒット扱いが貰えない。残念

  • 背後からの左右竜→浮草(wsLPRP4)2発目はノーマルヒットでも鉄山靠(2WP)or背後投げ(LP+LKetc)が繋がる。入力難度が上がるが上キャン双凰(8n4LPRP)もいける

  • 崩拳(236RP)の下方向の打点が鉄拳8でだいぶ強化されたらしく、シャオユウ木偶ですら壁中震軍→浮草(LKRP4)~上キャン崩拳(8n236RP)が届く程になった。236入力自体が十分に手慣れてる使い手なら、平時でも別段デカキャラ相手でなくても壁中ワンツー~崩拳ぐらいは狙ってもいいような気さえする

  • 半歩崩拳(WP)のキャンセル潜りステップ(or浮草)は最低でもWPを16F以上ホールドする事が派生条件。これより短いとキャンセルが効かずそのまま半歩崩拳が出てしまう

  • ヒート時の崩拳、半歩崩拳、万聖竜王拳(WP最大ホールド)、瓦割り崩拳(2LPRP)は壁からかなり離れていても壁強誘発が可能な吹っ飛ばしやられ

  • 鳳拳右虎脚(6RP)の地上ヒット投げ不成立時のやられはRKchモーションで+32Fダウン判定。v1.05.00からは発生フレームが14→13に上方修正され、その差分によりこの技を空中拾いで繰り返し当てる芸当も可能となった

  • 獅子疾風(6LKLP)は旧クイックPKスマッシュの2,3発目部分。2発目カウンターで+19地上やられは流石に踏襲しておらず、ノーマルヒットと同じ吹き飛びやられ

  • ヒートバースト(RP+LK)は鉞打ちモーションだが下方向にも前方向にもさほど強くない。空中やられを拾う場合は22F以上残しが目安

  • 鳳翔脚(LKRK)2発目chの崩れは最初の12Fまで地上判定、鉄山靠(2WP)や双凰(4LPRP)が地上コンボ

  • 右虎脚(3RK)chで+14。地上コンボ補正として0.7倍が適用される。鳳拳右虎脚(6RP)をヒートダッシュ付で繋ぐのがベターか

  • 竜王霹靂掌(2RKRPWP)のジャスト入力は鉄拳8時点では3発目のみ。2発目は問われていない

  • 月輪(1RP)chの浮かせ方がアッパー掌底ではなく汎用タイプに

  • 震月(wsRP)の浮かせ方も汎用タイプに。これ正直すごいつまらない変更点だと思う……

  • 双凰(4LPRP)の2発目は鐘楼やられ

  • 溜め凱風(4RPLP)2発目ch~崩拳からの拾い直しルートが復活してる

  • ゴロゴロやられの踏ん張り受け身に対して、上段判定の撥双打ち(4WP)が届く(壁沿い限定)。他の上段判定技は届かない

  • 落月(9RP)はノーマルヒットで地上鉄槌やられ誘発。ただし強化版鉞打ち(+20)と比べて+17とちょっと有利が短い。v1.05.00で攻撃値が22→26へと上方修正

  • 双飛天脚(9LKRK)は8入力で出しても垂直版の軌道ではなくなった。垂直版を出す時は7LKRK、固有エフェクトは出ないが二発目の攻撃力はこちらのほうが高い(18)

  • 三宝龍上段(66LKRKRK)3発目地上ヒット時のスクリューやられは健在。今回の三宝龍はヒートダッシュからの掘り起こしでも出番有用

  • 疾風落とし(666RP)は仰向けド低空でも拾い切れる打点、発生は18+3。直スクリューからでも投げ移行成立。クマ木偶なら裏疾風(236LP)や右虎脚(3RK)で刻んで疾風落とし、の繋ぎもいける。旋疾風(ssLP)刻み~疾風落としは距離的に無理っぽい。v1.05.00からは地上で当てる際は『走狗疾風』という別の技扱いとなり、ノーマルヒットで鐘楼やられ/カウンターヒットで追撃時間長めのやられ姿勢を取る形へと置き換わった

  • 弦月(236LK)ch~月輪(1RP)トルネードは真正面ならクマ、少し右にずれてれば他の木偶でも決まる。クマ木偶に関しては弦月chから1LP6~3LP~、と繋ぐルート構築も可能

  • 瓦駒(214RK)ch~ヒートバーストキャンセル(RP+LK,44)~震軍拾い。竜王霹靂掌(2RKRPWP)、ないしiFCからのwsLK(231or234,LK)でも拾えるが誤差2Fなので後者は決して甘くはないルート選択(≒生しゃがみwsLKはギリで拾えない)

  • 駒狗(6RK)の攻撃値がv1.05.00から21→24へと上方修正され、ヒートダッシュ移行時のやられ姿勢も空中コンボが続行できるタイプに置き換わった

  • 剛風乱撃(二重潜り中3RPLP)がv1.05.00でだいぶ様変わりし、発生フレームが15→14、攻撃値が17,28→10,20、地上ヒット時のやられが単発追撃可能なタイプへと変更(壁際で当てれば壁高やられ誘発)。浮草(214)から二重潜りに派生可能になった点との兼ね合いで、空中ヒット時のトルネードやられを活用しやすくなった

  • 鉞打ち(6WP)にv1.05.00から強化版が加わり、WP入力を一定時間ホールドする事で出せる(発生は20→30。攻撃値もアップ)。ヒート時ならノーマルヒットでも叩きつけバウンドやられを誘発

二重潜り

鉄拳8から追加された、ポールの新たな固有ステップ。正規のコマンド手順は潜りステップ(236)中に3で、コマンド成立後に技名が示すように潜りステップから更に続けて深く鋭く潜りこむステップを踏む。v1.05.00を境に、浮草(214)からも派生可能扱いになった。

ステップ後半のモーションはサマーソルトNG準備モーション(レバー真下に100F入れ続ける)のそれに近い姿勢を取りつつ、相手の膝小僧あたりまで上半身を深く沈めているのが分かる。

最短の入力手順は2,6,3で、二重潜り技と立ち途中技の発動は3入力から最低でも10F空く=二重潜りの踏み込みステップ出始め10Fはキャンセル出来ない形となる。つまりどれほど迅速にコマンド入力しても2,6,3入力で1+1+10=12Fの消費は求められる。浮草から派生させた場合は3入力から12Fぶんの消費が必要で、最短の派生時間は潜りステップ経由と比較して優位性はなし。

  • 二重潜りLP(左右竜一発目) : 12+15=27F発生

  • 二重潜りRP(震月) : 12+15=27F発生

  • 二重潜りLK(獅鷹一発目) : 12+13=25F発生

  • 二重潜りRK(トゥースマッシュ) : 12+11=23F発生

  • 二重潜り3LP(シットジャブ) : 12+10=22F発生

  • 二重潜り3RP(剛風乱撃一発目) : 12+14=26F発生

  • 二重潜り3LK(シットスピンキック) : 12+16=28F発生

  • 二重潜り3RK(眉月) : 12+17=29F発生

  • 二重潜り3WK(サマーソルトNG) : 12+18=30F発生

  • 二重潜り1RP(シットストレート) : 12+11=23F発生

  • 二重潜り1RK(ローキック) : 12+12=24F発生

※二重潜りからの固有派生技(3+ボタン)は2+ボタンの入力に置き換えても成立する

ほか、跳躍技全般も平時のしゃがみ状態や潜りステップと同様スムーズに出せるので、コマンドの性格上263~9WPで二重潜り~風牙(投げ)という選択肢もダイレクトに行使可能。他の投げ技を出したい場合は後述の横移動キャンセルを咬ませる必要がある。

旧来の236入力による崩拳ステップ(本作から「潜りステップ」)の踏み込みよりも二重潜りのほうがキレが鋭い為、二重潜りを横移動もしくは7入れでキャンセルして別の動作に移す一連の動作は三島家のステキャン(風神ステップキャンセル立ち途中)と見比べても遜色がない。入力手順は忙しいが、263~8~263~8...を繰り返せば本家のステステ(風神ステップキャンセルステップイン、のループ)さながらのウェーブダッシュを見せる。

本家ステステに因んだ言い方を当て嵌めるなら、音的にも字形的にも近しい「フタフタ」をひとつ提唱してはみたが、そもそもこの一連動作自体がポール使いにも(或いは他の鉄拳ユーザーにも)浸透&普及するものか疑問が拭えず、これが定着しそうな未来予想図は安易には描けそうもなし。

なお、二重潜りをレバー後ろか斜め後ろで中断した場合は、入力開始後5F以内はレバーニュートラル+ボタンでも立ち途中技に化けてしまい、6F目以降もすぐには純粋な立ち状態に帰着しきれていないようで、二重潜り~後ろキャンセル~潜りステップor浮草を出そうとしてもトータルで19Fぐらいは待たないとコマンドが通りにくい。

疾風落とし(V1.05.00時点)

去る6/11から適用となったv1.05.00にて、疾風落とし(666RP)が空中ヒット時専用の技へとマイナーチェンジが図られ、地上で当てる場合に関しては従来のように投げに派生せず別のやられモーションを取る『走狗疾風』として棲み分けられる形に至った。

……わけなのだが、こと前者に関しても現時点では「意図した挙動」とは見なし難い"新たな力"を宿す事となり、例によって次のアップデートが掛かり次第呆気なく没収されてしまう光景が透けて見えてはいるものの、それでも今の時点で判明している性能をここに遺しておこうと思う。

疾風落としの摩訶不思議な新性能は各種始動技からダイレクトに当てた場合にのみ発揮される可能性があり、条件に見合うと打撃部分(基本攻撃力20)こそ仕様に則った補正に応じた与ダメが順当に入る一方、投げ部分のダメージが本来の補正とマッチしない大きな威力のままで済んでしまう。レイジ補正地上繋ぎ補正等々がなければ元の攻撃値である34がそのまま満額で入り、レイジ状態なら10%増しの37までしっかり奪えてしまう。

しかもこの当て方が成功した際はただ単に与えるダメージが大きくなるだけにとどまらず、空中刻み一発目で当てた扱い自体もなぜか免除されており、フロアギミックを併用してコンボを続行した場合は次の追撃が実質的に空中刻み一発目として扱える。投げ技でギミックを起こした時の状況に近い。結果、ここから普段通りぐらいの繋ぎで一連のコンボを決めたとしても比較的容易にダメージ100のラインを突破できてしまう程。

先程一旦保留した要素として、地上繋ぎ補正が伴った場合に関してはそこはきっちり反映される。ポールの場合、右虎脚ch(3RK)や左右竜2発目ch(wsLPRP)からの地上コンボは70%補正が設定されており、ここから所定の始動技を咬ませた後に疾風落としに繋げた際は投げ部分のダメージも34×0.7の23に引き下げられる。

「始動技からダイレクトに当てた場合にのみ発揮される可能性」と称した通り、ただ単にコンボ始動技から何も挟まずに当てればハイOKというわけでもなく、始動区分によって成功条件にやや違いがある。一番ポピュラーな始動技である「浮かせ技」から当てる場合は、紅(3RP)からなら単純に最速で繋いでも罷り通るが隠れ疾風(214WP)から繋ぐ場合は少しだけタイミングを遅らせる必要がある。受け身を取られてしまうギリギリぐらいが適用のタイミング、という風に捉えておくと分かりやすいかも知れない。

しかしその観点で挑むと弾かれてしまうのが、本作の基幹仕様でもあるトルネードやられ。ランチャーとして機能するトルネードやられはポールの場合だと「下段さばき」「軍馬(236WP)」「抜山ch(236WK)」の三通りがあり、先ず下段さばきに関しては受け身行使寸前まで引き付けても一切成功しない。軍馬はまさに受け身を取られる1F前のみ対応しており、軍馬よりもやや拾えるフレームが長い抜山はその差分がそのまま成功の猶予に割り当てられる。

ほか、前作までの基幹仕様だったスクリューやられ(ポールは三宝龍上段chが該当)も成功条件を満たさない。相手が受け身を取り損ねた場合は、やられ姿勢の後半で疾風落としを当てれば一応目論みに叶った投げダメージが取れるようになる。同様の症状は各種始動技から直にヒートバーストを当ててバウンドやられにした際や、前述トルネードやられに関しても該当する。

崩れ落ちるタイプのやられ姿勢はモーションによって勝手が異なり、震軍2発目ch(LKRP)や瓦駒ch(214RK)の崩れは気持ち待ってから出せばさほど難しくなく成功する一方、獅鷹2発目ch(wsLKRP)やPKコンボ2発目(RPLK)の崩れは後半部分になると疾風落としの打点が届かない関係もあって成功が望めない(※クマ木偶はその問題点を突破できる)。

ヒートダッシュは誘発技毎にやられモーションにも違いがあるが、このうち崩拳(236RP)はシンプルに先行入力での最速発射で成立するので大変に好都合。落月(9RP)は元々拾える時間が長いので焦らず引き付けて当てるのを心掛ける。他の飄疾(214RP)、鳳拳(6RP)、駒狗(6RK)はタイミング合わせが難しめ。ヒートダッシュはなまじ666入力が丸々先行で打ち込めるが為にその入力方法で出してしまいがちだが、これらの技はその手段で甘えるとかえって難しく感じる可能性もある。ハナっから崩拳以外では狙わないのも手。

壁やられ・強は、もっともポピュラーな正面壁やられ・強は今のところ成功サンプルが発見できていない。区分としては同じ「正面壁やられ・強」のうち、やられ姿勢の始めに天を仰ぐようなモーションを経由しつつ倒れ込む際に補正切れ判定がないタイプの"マイナーな"壁やられ・強のほうは特にタイミングを計らずに当ててしまってOK。もっとも、ポールは後者の該当技が背向けからの振り向きジャンプキックchぐらいしか無いのだが……。

側面壁やられ・強と背面壁やられ・強は時間的な制約というよりは、疾風落としが投げ派生にならない軸になりやすいという別の問題が立ちはだかる(特に背面壁強)。背面壁やられ・強から狙う場合は倒れ込む姿勢にめりこむように当てつつ、過程でやや側面寄りから挿し込む具合で当てるようにすると成功率が上がる。

ここまでは条件的に厳しかったり一癖を凌ぐ必要があったりするモノが多かったが、最後に取り上げる「叩きつけバウンド浮き」は相対的にかなりラクなので取り入れる糸口にするにせよ対人戦で積極的に狙うにせよ、本件周りで一番有用な始動技はコレと位置付けてしまおう。地面に落ち切ってからでも疾風落としの打点が噛み合いやすく、外見上よりもじっくり狙う当て方が通じやすい。

「叩きつけバウンド浮き」の該当技は飄瓦ch(214LP)、凱風2発目ch(4RPLP)、剛風雷断2発目ch(二重潜り中3RPLK)、旋桜雷断3発目ch(浮草中LKRPLK)に加え、V1.05.00からは強化版鉞打ち(6WPホールド、ヒート時)がこのやられを誘発する技として新たに設定されている

なお、ポール自身が自力で状況を作り出せないが、対戦キャラ次第では構えからのうつ伏せ空中判定帰着に対して疾風落としを当てるというアプローチでも一応成功する。

ここまで文字ばかりだらだらと説明してきた要素のうちの幾つかは、本記事の下部で扱ってる動画#3(本件に特化したレシピでのみ構成)でも取り入れているのでそちらを参考にしてみるのもよい。レシピ毎の解説も目下準備中

コンボ動画(自前)

調べた要素を元手に、Twitter(X)向けのコンボ動画を作成。#1、#2はv1.02.01当時に撮影、#3はv1.05.00で撮影。#1と#2に関しては現行の対戦シーンでは既に条件的に対応してないモノが含まれている可能性に関してはひとつ御容赦。

※下記表記レシピ内、二重潜りは派生技を出す場合の必然時も含め行使してる全ての場面で漏れなく記載扱いにしてある(今回の動画では間接的な趣旨でもあるため)

※ヒートダッシュは崩拳を贔屓目に使う結果となったが、構造上は落月や駒狗に置き換えても成立するものも少なくない。それでなくとも崩拳の行使頻度が高いこともあり、壁コンでは崩拳マストの場面でも敢えて別の技に置き換えたりもした

#1

0:00 旋桜乱撃1ch~旋桜乱撃2~トゥースマッシュ~隠れ疾風(T)~(右横移動)~裏疾風~LP~(二重潜り)~剛風乱撃
今回の動画で度々用いてる、27F残しからの二重潜り拾い一発目。トルネード後に右横移動を挟んでおかないと、ジャブ拾いで27F残せていても剛風乱撃拾いがスカりやすい

0:07 凱風ホールド版2ch~崩拳~月輪(T)~(右横移動)~裏疾風~裏疾風~HB~裏疾風~崩拳(HD)~サマーソルトNG1
凱風~崩拳はド最速でも一応成立するが、真下を潜ったり反対方向に飛ばしたりでやや安定しない

0:19 あびせ蹴り~左右竜~HB~あびせ蹴り~左右竜~隠れ疾風(T)~あびせ蹴り~獅鷹1~(壁)~ボディスウェー~飄疾(HD)~あびせ蹴り
あびせ蹴り大会。ヒートバースト~あびせ蹴りは一瞬待たないと相手の上を飛び越えてしまう

0:31 紅~裏疾風~(二重潜り)~獅鷹1~震軍~HB~裏疾風~崩拳(BB)~抜山(T)~崩拳(HD)~三宝龍上段~(壁)~(二重潜り)~左右竜~崩拳
裏疾風~獅鷹の繋ぎで二重潜りを咬ませているが、通常のハーフステップでも成立する繋ぎ。一枚目の壁の時点で滑落加速フラグを立ててしまうと、二枚目の壁の部分で左右竜に繋ぐ為の時間が工面できない

0:47 右虎脚ch~双凰~(壁)~駒狗(BB)~(二重潜り)~トゥースマッシュ~右虎脚~LP~(二重潜り)~左右竜~隠れ疾風(T)~三宝龍1,2~(壁)~三宝龍上段3(壁高)~震軍~飄疾
双凰で壁に当てる際、逆さやられで壁に当てておくと滑落加速フラグが立たずに済み、この細工を怠ると次の壁で三宝龍三発目を壁高残しにする部分で支障が出る。一個前のコンボと構造的に似通いすぎてて、要点もあんま変わらない……

1:00 (壁際、背面)裏疾風~(ステップインでくぐる)~振K~右虎脚~LP~左右竜~隠れ疾風(T)~(二重潜り)~万聖龍砲拳~(壁)~崩拳(WBL)~抜山~(壁)~(二重潜り)~左右竜~崩拳
壁際背向けの相手をサイドスイッチしてからのウォールトゥウォールブラスト

1:12 (壁際、背面)左右竜~毘沙落とし(FBL)~(二重潜り×3)~左右竜~LP~左右竜~隠れ疾風(T)~(左横移動)~竜王霹靂掌~(壁)~震軍~隠れ疾風
壁際背向けの相手を毘沙落としでフロアブラスト&サイドスイッチ。厳密には壁際始動である必要はなかったが、これもウォールトゥウォールに仕立てる為あえてそこからの始動にしておいた。フロアブラストからの二重潜り×3の"フタフタフタ"は、追撃猶予61Fあるので左右竜拾いは8Fぐらい余して間に合ってる。フロアブラスト~二重潜り×4~トゥースマ拾いには1F足りなかった

1:25 閂挟み~(二重潜り)~トゥースマッシュ~右虎脚~LP~LP~竜王霹靂掌~(壁)~万聖龍砲拳(WB)~(二重潜り×3)~剛風乱撃(T)~裏疾風~(壁)~あびせ蹴り~トゥースマッシュ
万聖龍砲拳(WB)~フタフタフタ剛風乱撃(T)はフレーム的には若干のゆとりがあるが、ほぼ理論値で繋がないと剛風乱撃の2発目が届かなくなってしまう。壁コン部分のあびせ蹴り~トゥースマッシュは持続の33F目を当てれば成立。本作の仕様なら壁ヒートダッシュ~持続あびせ蹴りでも狙えるパーツと踏んでいたが、これの場合は事前の刻み数をかなり節約してないと成立しなかったのでボツ

1:38 (壁際)弦月ch~万聖真竜破(HWB)~(右横移動)~裏疾風~万聖龍砲拳~(壁)~撥双打ち(BB)~(二重潜り)~剛風乱撃(T)~三宝龍1,2~(壁)~(二重潜り)~左右竜~崩拳
弦月chは普通に拾うと背向け扱いだが、ヒートスマッシュなら表向き扱いで拾い直せる。単に壁を壊すだけなら獅鷹や月輪(T)~各種ギミック対応技に置き換えても成立するが、ことハードウォールブレイクの場合はヒートスマッシュが不可欠となる。壁破壊後の右横移動は気分の問題で、なくてもさほど影響は無い

1:54 鎧割り~(壁)~崩拳(WB)~右虎脚~LP~裏疾風~竜王霹靂掌~(壁)~崩拳(WB)~月輪(T)~崩拳(HD)~裏疾風~(壁)~ボディスウェー×2~飄疾(WB)~(二重潜り×2)~ビッグバン崩拳
なにかしらひとつレイジアーツ締めを録っておこうと焦ってしまい、正直なところちょっと雑な構成。走りで距離を詰めてる部分の幾つかはフタフタへの置き換えも効くし、襖二枚目から先のパーツはヒートダッシュを先にもってきたほうが後の構成の選択肢が広がる

#2

0:00 鳳翔脚2ch~裏疾風~裏疾風~裏疾風~右虎脚~隠れ疾風(T)~(二重潜り×2)~竜王霹靂掌
ある程度の軸ズレ~背面方向からなら、右虎脚~隠れ疾風の繋ぎが成立

0:08 落月(HD)~(右歩き)~裏疾風~裏疾風~裏疾風~裏疾風~裏疾風~(二重潜り)~左右竜~隠れ疾風(T)~竜王霹靂掌
クマ木偶に限り、裏疾風拾いで27F残せていれば二重潜り~左右竜が間に合う。最速で裏疾風~裏疾風を繋いだ時でも26F残しになるか27F残しになるかはやや運任せ

0:18 弦月ch~月輪(T)~旋疾風~LP~落月(HD)~(右横移動)~裏疾風~裏疾風~疾風落とし
これもクマ木偶限定。旋疾風は左横移動から拾う形にしないと続くジャブ拾いが届かない。ヒートダッシュ後の繋ぎはもっと欲張った構造にも置き換えられるが、クマ限の裏疾風~疾風落としをチョイス

0:28 右虎脚ch~鳳拳(HD)~右虎脚~ボディスウェー~瓦駒~右虎脚~Lk~右虎脚~LP~(二重潜り)~剛風乱撃(T)~(二重潜り×2)~右虎脚~(壁)~(二重潜り×2)~左右竜~右虎脚
右虎脚大会。鳳拳(HD)~右虎脚拾いはフレーム的に結構な猶予があるとはいえ、ここでなまじ二重潜りを伴ったりさせると後々で不都合な軸になってしまい、無難に只のダッシュで間合いを詰めるにとどめた

0:41 10連コンボ(1)7ch~8,9,10(BB)~崩拳(HD)~(右横移動)~裏疾風~RK~抜山(T)~10連コンボ(1)3,4,5~(壁)~10連コンボ8,9,10
10連コンボ保守啓蒙コンボ。締めの壁コン部分でジャック木偶が必須

0:55 (壁際)裏疾風~右虎脚~右虎脚~右虎脚~右虎脚~HB~(右横移動)~裏疾風~疾風崩激~(壁)~鉄山靠(WBL)~裏疾風~(壁)~抜山(T)~崩拳(壁高)~LP~ボディスウェー~鳳拳(HD)~(左横移動)~双飛天脚
起点の壁際裏疾風~くぐり右虎脚はクマ木偶限定パーツだが、特段調整不要でラクに狙えるパーツ。そこからの右虎脚ループは漫然と最速繋ぎでOK。クマ木偶の場合右虎脚からダッシュを挟んで再度右虎脚で拾える軸もあるものの、この条件下ではむしろ最速で繋がないと拾えないので注意。壁やられ~抜山(T)部分もクマ木偶だと押し合いに負けて不自然なぐらいポールの突進力がかき消されるが、それでも十分に間合いを詰めて強引に突破する感じで

1:12 金剛崩拳~(壁強)~旋疾風~(壁)~富嶽(HWB)~あびせ蹴り~左右竜~(壁)~半歩崩拳(BB)~(二重潜り)~ボディスウェー~隠れ疾風(T)~左右竜~(壁)~崩拳(HD)~サマーソルトNG
肝となる壁コンサマーソルトNGに関しては、平常の壁やられでも成立する場合もあるにはあるが壁HD経由にしたほうがめりこんだ状態で初段を当てやすくなり、二発目の落下部分を足先ではなく上半身側に当てる事で終わり際になる前の判定をやられ時間内に刺しこむ事が可能となる。クマ以外の木偶だと命中間隔が開きすぎて成立しない

1:31 瓦駒ch~(HBキャンセル)~竜王霹靂掌~(壁)~撥双打ち(WB)~抜山(T)~落月(HD)~崩拳~竜王霹靂掌(WB)~(二重潜り×2)~崩拳
ヒートダッシュ発動部分は落月限定。崩拳拾い時にド低空から拾い上げる形にならず、ある程度の高度から叩き込む形になるので34F以上の残しが見込みやすい。崩拳のゴロゴロやられ後半を襖に請け負わせつつのダッシュ霹靂で拾い直し、最後はフタフタ崩拳

1:46 左右竜2ch~飄疾(壁強)~3LP~LP~鳳拳(HD)~右虎脚~右虎脚~右虎脚~右虎脚~右虎脚~右虎脚~(壁)~(右横移動)~双凰(T)~裏疾風~(壁)~ボディスウェー~竜王霹靂掌
ジャック限定? 他の木偶だと壁中鳳拳(HD)からここまで都合良く剥がし切れない。以降の繋ぎは被弾判定的には他のサイズでも十分出来そうなパーツなのだが、ヒートダッシュから一気にここまで軸がずらせる状況には持ち込めそうもなし。途中で襖を経由しているのでここでその襖を破く構造にしてもよかったものの、その後の繋ぎが上手く伸ばせず襖を破かない運搬ルートを選択。締めの壁コンは微剥がし発生に丁度いい進入角度だったのでこの形に

2:01 左右竜2ch~瓦駒(WB)~(二重潜り×3)~左右竜~LP~左右竜~HB~獅鷹~(壁)~ボディスウェー~瓦駒(WB)~(二重潜り×3)~双凰(T)~崩拳(HD)~三宝龍上段(WB)~(二重潜り×3)~震月
ジャック木偶の場合、ヒートダッシュ~三宝龍掘り起こしで壁ビタの位置関係になってしまっててもそのまま三発目で壁ギミック発動という構造で押し通せる。まぁ、この全体レシピの場合は壁手前ヒートダッシュ~三宝龍掘り起こし~壁~別の技で襖割り、の繋ぎ方のほうが理に適ってる気もするが……

#3

ダウン判定命中時特殊やられ表

※やられの呼称はいずれも便宜名

強打系
:仰向け姿勢ですべるように離れていく。うつ伏せに当てても同じやられだが、仰向け頭側から当てた場合はうつ伏せ体勢でのやられになる

  • レイジアーツ(3WP)

  • 半歩崩拳(WPorWPホールド)

  • 万聖竜王拳(WP最大ホールド)

  • 獅子疾風2発目(6LKLP)

  • 富嶽(6LP+RK)

  • 瓦割り崩拳2発目(2LPRPor2LPRPホールド)

  • 鉄山靠(2WP)

  • 疾風崩激2発目(66RPLP)

  • 崩拳(236RP)

横回転:仰向けからうつ伏せ(orその逆)にくるっと転回。Z軸側へのズレが作用する技も多く、「反転」は足と頭の位置が替わる

  • 駒狗(6RK)(反転)

  • 出足払い(4RK)

  • 鼓打ち(7RP)(反転)

  • 三宝龍下段3発目(66LKRK2RK)(反転)

  • 弦月(236LK)(反転)

  • 軍馬(236WP)(反転)

新縦回転:鋭く一回転。うつ伏せに対しては一回転して再びうつ伏せに

  • 右虎脚(3RK)

  • 双飛天脚2発目(9LKRKor8LKRK)(※7RKLKは×)

  • 疾風鉄騎2発目(66RPRP)

  • 震月(wsRP)

  • 抜山(236WK)

  • 飄疾(浮草中RP)

旧縦回転:所謂鐘楼やられ。半回転してうつ伏せ頭向けに。背面側から当てた場合は仰向け足向けに

  • 月輪(1RP)

  • 双凰2発目(4LPRP)

  • 疾風落とし(666RP)

  • 隠れ疾風(浮草中WP)

乗っかり系:ヒッププレスとかのやられ。原則ヒットバックなしで各種受け身不能

  • サマーソルトNG(2タメ8RK)落下部分

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