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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『タナカ・ニンジャクラン』

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「タナカ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。タナカ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

「念/Psyche」:タナカ・ニンジャクラン

「念」とは、人間が持つ情念をカラテではなくジツとして放出し物理世界に影響をもたらす、いわゆるサイコキネシスを象徴する。恐るべき念動力の使い手としても知られた平安時代の貴族タナカ・マロの正体は当然ながらニンジャであり、タナカ・ニンジャクランの猛者たちは念動力によって空すら飛べたという。花札タロットの「雨」の絵札の中に傘をさして描かれている貴族はタナカの力の暗示であり、その傘はサイコキネシスによる雨の空中静止を意味している。平安時代の訪れとともにエテルの流入は激減し、念動飛行などのジツが作用しなくなると、タナカ・ニンジャクランの勢力は一気に減じたが、ユメアルク・ジツなどを編み出して生き残った。

ディスカバリー・オブ・ミスティック・ニンジャ・アーツ(14):二十四大ニンジャクラン:後編より
☆◉キネシス触媒
☆◉キネシス・タイピング
☆◉索敵モード
☆◉ハジキ・ケン

☆キネシス・ジツ

★サイコリフレクト・ジツ
★サイコジャミング・ジツ
★カラテバリア
★キネシス衝撃波
★チュー・ノリ
★キネシス・ウェポン・コントロール

★★グレーター・キネシス・ジツ
★★キネシス・ストーム
★★強制セプク
★★キネシス空中浮遊
★★フドウノリウツリ・ジツ

★★★アーチ級キネシス・ジツ

☆キネシス・ジツ(LV1-3)

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:射線の通る敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL

術者が選択した射線の通る敵1体に、『回避ダイスダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)(モブ敵には単純に1ダメージを与える)。
【ジツ】値2の場合、1ダメージ+『回避ダイスダメージ1』を与える(モブ敵には単純に2ダメージを与える)。
【ジツ】値3の場合、2ダメージ+『回避ダイスダメージ1』を与える(『回避:HARD』)(モブ敵には単純に3ダメージを与える)。
この『回避:HARD』に失敗した敵1体は、続けて【カラテ】で『抵抗判定:HARD』を行わねばならず、失敗すると術者側の次の手番まで『拘束状態』(脱出判定不可)となる(それがモブ敵ならば戦闘不能とみなし取り除いてもよい)。この『拘束状態』にある者が新たにダメージを受けて【体力】/【精神力】を1以上失った場合、そのフェイズの終わりにこの『拘束状態』は自動的に解除される。

☆◉キネシス触媒

前提:タナカ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上

このニンジャは『☆キネシス・ジツLV1-3』および同系統の★レベルのジツの『発動判定』を行う際、即応ダイスを1個支払うことで、その【精神力】コストを1軽減する。

☆◉キネシス・タイピング

原作使用例:エンキドゥ

前提:タナカ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上、ハッキング系スキル1個以上

このニンジャは『ハッキング判定』ダイスが+2される。

☆◉索敵モード

ニンジャスレイヤーTRPG2版プラグイン:ハッカーニンジャの同名スキルに等しい。ただし、前提は『タナカ・ニンジャクランの【ジツ】値1以上、ハッキング系スキル1個以上』となる。

☆◉ハジキ・ケン

原作使用例:ナヤミ
カラテ打撃に衝撃波を乗せ、敵を弾き飛ばす。

前提:タナカ・ニンジャクランの【ジツ】値3以上、【カラテ】5以上
効果種別:戦闘スタイル

素手装備時のみ『●戦闘スタイル:ハジキ・ケン』:この手番中の素手による『近接攻撃』は『弾き飛ばし』を得る。ただし、移動マス数は【ジツ】値(最大4)に等しい。ワザへの派生不可。連続攻撃上限3。

★サイコリフレクト・ジツ

原作使用例:フリージア
飛び道具を跳ね返すキネシス・バリア。あるいは単にスリケンや弾丸を見切り、投げ返すのが物凄く上手いのかも知れない。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)

戦闘終了まで効果継続する。
術者は、このジツを発動していて尚且つ「射撃」種別の攻撃を受けた時、『回避判定』を行って、近接攻撃と同じように「カウンターカラテ」を行うことができる。この場合、カウンターカラテのダメージ種別は『射撃』と見なされる。

【6,6,6】術者は「射撃」種別に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』を得る。

プレイ例:ジョンのニンジャは★サイコリフレクト・ジツを発動しており、戦闘の真っ最中だ。敵ニンジャはスリケンでジョンのニンジャを3回攻撃した。敵ニンジャの成功数はそれぞれ【2,2,6】である。ジョンのニンジャの回避ダイスはあと6個だったので、回避ダイスを2回、3つずつ振った。成功数はそれぞれ【3,3】。ジョンのニンジャは『ダメージ軽減』によってスリケンを無効化したばかりか、敵ニンジャのスリケンを跳ね返して見事2回のカウンターカラテを成功させ、敵ニンジャに2ダメージ与えた。

★サイコジャミング・ジツ

原作使用例:サードアイ
キネシス力場や精神波を解き放ち、飛び道具の軌道を狂わせ撃ち落とす。カラテミサイルに特異的な働きを示す。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:環境
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:環境効果、精神攻撃、効果継続(戦闘中)
制限:他の環境効果ペナルティとは累積しない

このジツの効果が継続している間、術者と同じ部屋(または同じ屋外エリア)にいて、かつ術者よりもイニシアチブ値の低い敵全員は、ターゲットを問わず『射撃判定』の難易度が+1され、『☆カラテミサイル』系のジツの発動難易度は+2される。このジツの効果は、術者が気絶するか、戦闘終了まで継続する。また、術者に対してダメージが与えられ【体力】か【精神力】が1以上減少した場合も、そのフェイズの終わりに効果が終了する。

★カラテバリア

公式記事の同名ジツに等しい。

★キネシス衝撃波

公式記事の同名ジツに等しい。ただし、【6,6,6】の追加効果は『☆カラテミサイルLV2』から『☆キネシス・ジツLV2』へと置き換わる。

★チュー・ノリ

公式記事の同名ジツに等しい。

★キネシス・ウェポン・コントロール

原作使用例:ケイビイン
武器を浮遊させ自由自在に操り、攻撃させる。あるいは小型のミニオンを呼び出し攻撃させているのかもしれない。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:自分自身(基本攻撃難易度がNORMAL以下の近接武器を所持していること)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)
制限:『内蔵型武器』『バイオ武器』『テック武器』『銃器』に使用することは出来ない。

術者は、自らが装備する基本攻撃難易度がNORMAL以下の武器を1つ選択すること。選択した武器は、一時的に装備スロットから削除される(ジツ終了時、元に戻る)。
ジツ発動中、自身の「移動フェイズ」終了時に、自身に隣接する敵1体に対して【ジツ】個の「近接攻撃ダイス」を持つ選択した武器が近接攻撃1回を行う(『轢殺攻撃』との併用不可)。
ワザ/ヒサツ・ワザ/ナムアミダブツ!は発生せず、武器が持つ戦闘スタイルも使用することは出来ない。サツバツは、出目1~5までは『痛打+1』、出目6は『痛打+D3』となる。
この効果は戦闘終了まで自動継続するが、手番開始時ごとに【精神力】1の追加消費を必要とする。この維持コストを支払わなかった場合、直ちにジツは終了する。

【ジツ】値7以上:武器は『●連続攻撃2』で攻撃することが出来る。

★★グレーター・キネシス・ジツ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:射線の通る敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD

術者が選択した射線の通る敵1体に、3ダメージ+『回避ダイスダメージ2』を与える。(『回避:HARD』)(モブ敵には単純に4ダメージを与える)
この『回避:HARD』に失敗した敵1体は、続けて【カラテ】で『抵抗判定:U-HARD』を行わねばならず、失敗すると術者側の次の手番まで『拘束状態』(脱出判定不可)となる(それがモブ敵ならば戦闘不能とみなし取り除いてもよい)。この『拘束状態』にある者が新たにダメージを受けて【体力】/【精神力】を1以上失った場合、そのフェイズの終わりにこの『拘束状態』は自動的に解除される。

★★キネシス・ストーム

原作使用例:メタルベイン
凄まじいキネシスの嵐を生み出したり、瓦礫を敵に雨あられと叩きつけたりする。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:隣接する5×5マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:範囲攻撃

このジツは、術者と隣接した5x5マスに対して効果を発生させる。中心点にいる敵1体には2D2ダメージ+『回避ダイスダメージ3』を与え(『回避:HARD』)、それ以外のマスにいる敵にも2ダメージ+『回避ダイスダメージ2』を与える(『回避:NORMAL』)。モブ敵にはそれぞれ4ダメージとなる。

【6,6,6,6】:効果範囲は7x7マスに拡張される。中心点にいる敵1体には2D3ダメージ+『回避ダイスダメージ3』を与え(『回避:U-HARD』)、それ以外のマスにいる敵にも3ダメージ+『回避ダイスダメージ2』を与える(『回避:HARD』)。モブ敵は『即死!』する。

★★強制セプク

原作使用例:サイクフィンクス

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:射線の通る敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD

このジツの発動に成功した場合、ターゲットとなった敵キャラクターと術者とで『対抗判定』を行うこと。ターゲットは『カラテ判定:U-HARD』を行いその結果を、術者は『★★強制セプク発動判定時の判定ダイス』を用いること。術者側が勝利した場合、ターゲットとなった敵はサツバツの出目3効果『急所破壊』を受ける。術者側が敗北した場合、術者は次の手番開始時まで『崩れ』状態となる。
このジツが失敗した後、同じ敵キャラクターに再び『★★強制セプク』を行う場合、発動難易度と消費精神力は+1される。3回目は+2となる。3回失敗した場合、もうこの敵キャラクターをターゲットにこのジツを使用することは出来ない。
このジツによって『急所破壊』の効果を受けたキャラクターは、この戦闘中、このジツのターゲットとならない。

★★キネシス空中浮遊

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2*、1行動
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD*
効果種別:移動スタイル

術者はこの移動フェイズ中に、最大で12マスまでの『飛行移動』(『轢殺攻撃2』)を行える。これはジツによる一時的で特殊な『飛行移動』であり、『◉空中制動』を持っていなくとも、『轢殺攻撃』の効果を使用できる。また術者が移動不能状態であってもこのジツを使用でき、それが明確な拘束者を持つものであれば、術者の『拘束状態』も解除できる。『崩れ』の発生や行動難易度の上昇など、ここに記載されていない内容は全て通常の『飛行移動』と『◉空中制動』のルールに従う。また、このジツの発動中は、隣接するキャラクターにも『射撃』が可能となる。

チュー・ノリ*:術者が『★チュー・ノリ』を所持する場合、【精神力】コストを−1し、発動難易度をNORMALにできる。

★★フドウノリウツリ・ジツ

原作使用例:ウォーロック

前提:タナカ・ニンジャクランの【ジツ】値6以上
使用タイミング:
シナリオ開始時
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:【種別:モータル】もしくは【種別:クローンヤクザ】のキャラクター1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:特殊、精神攻撃、効果継続
 制限:『ボス級』『危険生物』『戦闘兵器』の種別を持つキャラクターは対象に出来ない。

マップ上にこのニンジャを配置する時は、ニンジャ本体の代わりに、クローンヤクザなどのノリウツリ・ボディを選択してもよい。端末操作時も、即応ダイスはニンジャ本体のものを使用できる。

ノリウツリ・ボディには、元となったキャラクターのNPCデータを使用する。このボディはつねにPC本体と同じ【ニューロン】値・【ジツ】値と【精神力】を持ち、PC本体と同じダイス数で『ジツ発動判定』を行える。ノリウツリ・ボディとの一体化は未だぎこちなく、あらゆる判定の難易度が、本来よりも+1される。またニンジャではないため『連続側転』は行えない。【体力】0となった場合、トレジャーボックスとなって戦闘終了までその場に残り続ける。【精神力】がマイナス値となった場合、完全に戦闘不能となりシナリオから離脱する。

完全撤退しておらず、かつノリウツリ・ボディが撃破されている場合、自らの手番で【精神力】を2点消費し、【ジツ発動判定:U-HARD】を行うことで、瞬時行動としてノリウツリ・ボディを調達し、この部屋のドア周辺(もしくは初期配置エリア)に再配置することができる。この時、ノリウツリ・ボディのデータは【クローンヤクザY-10型/11型】を使用すること。
この時、ノリウツリ・ボディを【クローンヤクザY-10型/11型】とするのではなく、マップ上に存在する【種別:モータル】もしくは【種別:クローンヤクザ】のキャラクター1体としてもよい。この場合再配置は行わないこと。
シナリオ中に再びノリウツリ・ボディが破壊された場合、この追加調達のための【精神力】コストは+2ずつ上昇してゆく。

★★★アーチ級キネシス・ジツ

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3+1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:ULTRA-HARD
効果種別:連続使用不可

視線が通っている敵1体へと、4ダメージと『回避ダイスダメージ4』を与える(回避難易度:U-HARD)(モブ敵には単純に5ダメージ与える)。
この『回避:U-HARD』に失敗した敵1体は、続けて【カラテ】で『抵抗判定:U-HARD』を行わねばならず、失敗すると術者側の次の手番まで『拘束状態』(脱出判定不可)となる(それがモブ敵ならば戦闘不能とみなし取り除いてもよい)。この『麻痺状態』にある者が新たにダメージを受けて【体力】/【精神力】を1以上失った場合、そのフェイズの終わりにこの『拘束状態』は自動的に解除される。

【6,6,6】:追加効果が『拘束状態』ではなく、『麻痺状態』となる。

ルールセットの改訂について

このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

改訂記録

2023/12/19 公開
2023/12/20 ★キネシス・ウェポン・コントロールの発動タイミングを手番「移動フェイズ」から手番「開始フェイズ」に変更
★キネシス・ウェポン・コントロールに『銃器』の制限を明記
★★キネシス空中浮遊の発動タイミングを手番「攻撃フェイズ」から手番「移動フェイズ」に変更

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